ALPHA CENTAURI : LIAISONS DE DONNEES
CONCEPTS DE BASE
CONCEPTS AVANCES
TYPES D'UNITES DE BASE
TYPES DE CHASSIS
TYPES DE REACTEURS
ARMES ET MODULES
TYPES DE BLINDAGES
APTITUDES SPECIALES
TERRAFORMAGE AU SOL
TERRAFORMAGE EN MER
INSTALLATIONS DE LA BASE
PROJETS SECRETS
EFFETS DE LA SOCIETE
MODELES DE SOCIETE
AVANCEES TECHNOLOGIQUES
CONCEPTS DE BASE (menu)
PRECIPITATIONS
ROCAILLEUX
ALTITUDE
PACTE FRERES DE SANG
TRAITE D'AMITIE
TREVE
VENDETTA
INTEGRITE
ATROCITES
EMEUTES DE DROÏDES
AGE D'OR
MORAL
MONOLITHES
OBJETS EXTRA-TERRESTRES
FONGUS/XENOFONGUS
COMBAT PSY
POINTS DE NAVIGATION
PATROUILLE
EXPLORER (GOUVERNEUR)
DECOUVRIR (GOUVERNEUR)
BATIR (GOUVERNEUR)
CONQUERIR (GOUVERNEUR)
DEGATS ET REPARATIONS
PROTOTYPES
COUT DE L'UNITE (UNITE DE BASE)
INEFFICACITE (DE BASE)
ECOLOGIE (DE BASE)
CONSEIL PLANETAIRE
GOUVERNEUR PLANETAIRE
COMMERCE (DE BASE)
VICTOIRE ET DEFAITE
TERRITOIRE/FRONTIERE
PUISSANCE
SE DESENGAGER
ZONE DE CONTROLE
BOMBARDEMENT
DROÏDES
TALENTS
PSYCHISME
POINTS DE REPERE
PROPOSITIONS DU CONSEIL
NUTRIMENTS
MINERAUX
ENERGIE
ECONOMIE
LABOS
RESERVES D'ENERGIE
PROGENITEURS
RÉSONANCE
COLLECTEURS
GRILLE D'ENERGIE
PRECIPITATIONS
Le niveau de Précipitations d'une région détermine
la quantité de Nutriments qui peuvent être produits.
Une région peut avoir un climat aride, modéré ou pluvieux, produisant
respectivement 0, 1 ou 2 nutriments. Une ferme augmente
d'1 unité la production de nutriment.
Outre les régions côtières et tropicales, les versants ouests (au vent)
des chaînes de montagnes ont tendance à être assez pluvieux, car l'air
chaud chargé d'humidité se refroidit lorsqu'il s'élève et déverse
son humidité sous forme de précipitations. Vous pouvez profiter
de ce phénomène en élevant des collines à l'est de vos bases importantes.
A l'inverse, les zones situées à l'est ou sous le vent des chaînes
de montagnes ont tendance à être très arides.
Les carrés d'océan produisent 1 nutriment à moins que vous construisiez
une ferme de varech, dans ce cas la production passera à 3 unités.
Les carrés de Ressources de nutriment spéciaux produisent deux
nutriments supplémentaires et les carrés de Jungle des moussons
produisent un seul nutriment supplémentaire.
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ROCAILLEUX
L'aspect Rocailleux d'une zone indique le potentiel de production de
Minéraux de cette région.
Des régions peuvent être plates, vallonnées ou rocailleuses.
Les régions Plates ne produisent pas de minéraux à moins qu'une
mine y soit construite, dans ce cas elles peuvent produire
une unité.
Les régions Vallonnées produisent un seul minéral, la production
pouvant être doublée avec une mine. Les régions Rocailleuses non
aménagées produisent 1 unité, mais peuvent produire 4 unités avec
une mine et une route.
Les zones rocailleuses bloquent le mouvement, le coût de mouvement étant
doublé par rapport au coût normal pour entrer dans un tel carré.
Ils fournissent aussi un avantage défensif modeste lors des combats.
Les carrés d'océan produisent des minéraux uniquement si vous construisez
une plate-forme de minage, auquel cas ils produisent 2 unités.
Les carrés de Ressource de minéraux spéciaux produisent deux minéraux
supplémentaires par tour et peuvent atteindre trois unités avec une mine.
Les carrés de Cratères produisent aussi un minéral supplémentaire.
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ALTITUDE
L'Altitude d'une région à un effet sur la quantité d'énergie
qui peut y être recueillie. Pour recueillir cette énergie, vous devez
construire un Capteur solaire. Les zones situées au-dessous
de 1000 mètres au-dessus du niveau de la mer produisent 1 unité d'énergie.
De 1000 mètres à 2000 mètres, ces zones produisent 2 unités d'énergie
de 2000 mètres à 3000 mètres ces zones produisent 3 unités d'énergie et
les zones situées à plus de 3000 mètres d'altitude au-dessus du niveau
de la mer produisent 4 unités d'énergie.
Les carrés d'océan ne produisent pas d'énergie sauf si vous construisez
un harnais de marée, auquel cas ils produisent 3 unités.
Les carrés de Ressource d'énergie spéciaux produisent deux unités d'énergie
supplémentaires par tour. Les carrés situés dans les Plaines d'uranium
et dans les Fonds géothermiques produisent une unité supplémentaire.
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PACTE FRERES DE SANG
Un Pacte Frères de Sang (ou Soeurs de Sang) est
la forme la plus amicale d'une relation diplomatique que vous pouvez
entretenir avec une autre faction. Les Frères de Sang peuvent entrer
librement dans le territoire de chacun, ils peuvent placer leurs unités
dans le même carré et peuvent entrer dans la base de chacun (et peuvent
y faire réparer leurs unités).
Les frères du pacte sont sensés se porter secours l'un à l'autre contre
les attaques ennemies. Ils bénéficient d'un commerce double grâce
aux échanges entre leurs bases et sont souvent plus disposés à échanger
des découvertes de recherche technologique.
Un pacte peut être annulé à tout moment (Vous pouvez faire ceci en cliquant
avec le bouton droit dans le menu Transmissions), mais au moment
de l'annulation du pacte, toutes vos unités situées sur le territoire
de votre ancien frère du pacte seront automatiquement transférées vers vos
bases et vice versa.
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TRAITE D'AMITIE
Un Traité d'amitié a pour but d'établir une amitié permanente et durable
entre deux factions. Une fois que vous avez signé un traité, vous bénéficierez
du commerce avec vos nouveaux amis. Vous n'êtes pas autorisé à entrer
dans le territoire d'une faction avec laquelle vous avez un traité, une telle
action pourrait avoir des répercussions diplomatiques.
Un Traité d'amitié est annulé lorsqu'une faction en attaque
une autre ou refuse une demande de repli de ses troupes.
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TREVE
Une Trêve marque la fin d'une Vendetta entre deux factions. Il s'agit
d'une promesse de ne pas s'attaquer mutuellement pendant une période
de temps limitée. Après 15 ou 20 ans à peu près, une trêve prendra fin
et les deux factions auront un statut neutre sauf si elles renouvellent
les hostilités.
Techniquement, une trêve ne vous interdit pas d'entrer dans le territoire
d'une autre faction, mais il se peut que cette action ne soit pas appréciée
par les dirigeants des autres factions.
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VENDETTA
Une Vendetta est un état de guerre entre deux factions. Si vous avez
lancé une vendetta contre une faction (ou si une autre faction a
lancé une vendetta contre vous), attendez-vous à être attaqué.
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INTEGRITE
L'Intégrité mesure la valeur actuelle de votre parole d'honneur en tant
que dirigeant de faction. Si vous respectez vos promesses et si vous ne
trahissez pas vos amis, votre intégrité restera élevée. Si vous attaquez
des factions avec lesquelles vous avez conclu des trêves ou
signé des traités votre niveau d'intégrité diminuera rapidement
et les autres dirigeants de faction n'auront plus très envie de conclure
de tels accords avec vous.
Il n'y a aucun déshonneur à attaquer un ennemi juré avec lequel vous
n'avez conclu aucune trêve ; seul le fait de rompre un accord peut
abaisser votre intégrité.
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ATROCITES
Les Atrocités représentent un ensemble d'actes particulièrement haineux
interdits par la Charte des Nations Unies de la mission Unity.
Ces atrocités peuvent être l'utilisation de gaz innervant ou la guerre
génétique, le sectionnement des nerfs des civils et les attaques contre
des populations civiles (exemple : la destruction intentionnelle d'une base).
L'utilisation de dispositifs quasi nucléaires tels que les destructeurs
de planète est considérée comme une atrocité majeure.
Si vous commettez une atrocité mineure, les autres factions vous imposeront
vraisemblablement des sanctions commerciales pendant une durée d'au moins
dix ans, vous interdisant ainsi tout commerce avec vos partenaires d'un
traité ou d'un pacte. La faction contre laquelle vous avez commis
l'atrocité restera probablement votre ennemi juré pour toujours.
Si vous commettez une atrocité majeure, vous serez chassé du
Conseil planétaire et toutes les factions lanceront
une Vendetta contre vous.
Les atrocités simples commises entre factions de différentes espèces (c'est-à-dire entre Progéniteurs et humains) ne provoquent pas la colère des autres dirigeants de faction.
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EMEUTES DE DROÏDES
Les Emeutes de droïdes surviennent lorsque le nombre de Droïdes
dans la base est supérieur au nombre de Talents. Pendant
les émeutes, les citoyens continuent de se nourrir, mais il n'y a aucune
production et aucun surplus d'énergie n'est amassé. Pour stopper les émeutes
de droïdes, vous devrez rétablir l'équilibre entre les droïdes et les Talents.
Les émeutes de droïdes peuvent être évitées (ou stoppées) par l'une
des méthodes suivantes :
(a) La construction d'installations liées au psychisme tels que les Dômes de loisirs
qui permettent de réduire le nombre de droïdes dans la base.
(b) Si votre taux de POLICE du génie social est assez élevé, vous pouvez
placer des unités militaires dans votre base pour les utiliser comme "police"
et restaurer l'ordre.
(c) La conversion de certains ouvriers en Docteurs augmentera le nombre
de Talents, permettant ainsi de rétablir l'équilibre avec le nombre
de droïdes.
(d) Si votre base produit assez d'énergie, le fait d'attribuer plus d'énergie
au Psychisme augmentera le nombre de Talents à votre base
(un Talent pour deux points de psychisme produits), restaurant
ainsi l'équilibre.
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AGE D'OR
Un Age d'or survient lorsqu'une base ne comporte aucun droïde
et le nombre de Talents est au moins égal au nombre
d'ouvriers réguliers et de spécialistes.
Un Age d'or augmente de manière significative le taux de croissance
d'une base et la production d'énergie--équivalent à une ECONOMIE
de 1 et une CROISSANCE de 2 dans le tableau du génie social.
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MORAL
Le Moral reflète l'entraînement et l'expérience de vos unités militaires.
Les niveaux du moral vont de très Bleu à Bleu, Normal, Endurci,
Vétéran, Commando et Elite. Une unité reçoit un bonus de combat de 12,5 %
pour chaque niveau de moral. Le moral joue un rôle particulièrement important
dans le combat psy et dans les combats entre équipes d'infiltration,
car les valeurs d'armement et de blindage ne sont pas prises en compte
dans ces cas.
Les nouvelles unités débutent typiquement avec un moral de Débutant,
ce niveau de moral pouvant être plus élevé ou plus bas selon votre paramètre
de MORAL du génie social. Le moral d'une nouvelle unité peut
aussi augmenter si une base possède un Centre de commandement ou
d'autres installations relatives au moral.
Les unités indigènes tels que les Vers télépathes ont des cycles de vie
qui correspondent aux niveaux de moral. Le statut des unités
indigènes n'est pas modifié par les centres de commandement
et les installations militaires, mais leurs niveaux de cycle de vie
peuvent être améliorés en construisant des Labos de biologie et d'autres
installations similaires. La aptitude de transport d'une Ile des
profondeurs est déterminée par son niveau de cycle de vie : une
unité pour chaque niveau.
Une unité victorieuse au combat recevra souvent une amélioration de son
moral (plus son niveau de moral est bas, plus elle est susceptible d'obtenir
une amélioration de son moral).
Les unités d'Elite bénéficient d'un bonus spécial d'un déplacement
supplémentaire à chaque tour.
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MONOLITHES
Les Monolithes sont des objets extra-terrestres découverts sur la planète,
qui sont mystérieux et dont le secret n'a pas été percé.
Un monolithe augmentera le moral d'une unité (ou son cycle de vie)
d'un niveau, mais une unité individuelle peut recevoir seulement une
amélioration grâce à un monolithe (conseil : préservez vos améliorations
pour ces promotions difficiles à atteindre tels que Commando à Elite).
Un monolithe réparera aussi complètement toute unité endommagée ; ceci
peut être réalisée un nombre de fois indéfini, même si une unité a déjà reçu
une amélioration du moral grâce à un monolithe.
Les carrés de monolithe peuvent aussi être exploités pour leurs
ressources et produiront 2 nutriments, 2 minéraux et
2 unités d'énergie chaque tour.
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OBJETS EXTRA-TERRESTRES
Les Objets extra-terrestres sont des objets extra-terrestres parfois découverts
sur la planète, qui sont mystérieux et dont le secret n'a pas
été percé. Si vous pouvez trouver un tel objet et le ramener à l'une de vos
bases, vous aurez le choix entre plusieurs options : (a) vous pouvez le relier
au Noeud de réseau si vous en possédez un, vous accomplirez ainsi
une percée technologique immédiatement ; (b) vous pouvez l'utiliser pour
accélérer la production d'un Projet secret ou d'un Prototype
d'unité ; (c) vous pouvez le conserver pour l'utiliser plus tard.
Un tel objet peut être volé aux autres joueurs. Vous pouvez vous emparer
d'un objet isolé sans aucune pénalité diplomatique.
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FONGUS/XENOFONGUS
Le Xénofongus ou Fongus est une forme de vie végétale propre à Alpha
Centauri. Elle possède un nombre de propriétés inhabituelles
que vous pouvez découvrir au cours du jeu.
Les propriétés les plus évidentes sont :
(1) Le fongus entrave le mouvement. Les unités auront des difficultés
à entrer dans des carrés de fongus.
Le fait d'augmenter votre aptitude de génie social PLANETAIRE
diminuera ce problème. La construction d'un Dôme xénoempathique augmente
considérablement le mouvement dans les carrés de fongus.
(2) Le fongus possède une valeur défensive lorsque vous vous défendez
contre des factions humaines.
Cependant, le fongus a une valeur négative lorsque vous vous battez
contre des vers télépathes.
(3) Les carrés de fongus peuvent être exploités pour leurs ressources ;
le niveau de ressources fourni par un carré de fongus est déterminé par
le nombre de technologies Centauri que vous avez découvertes.
retour
COMBAT PSY
Certaines unités (habituellement des créatures indigènes tels que les
vers télépathes) peuvent engager un COMBAT PSY.
Dans le combat psy, l'armement et le blindage sont ignorés et l'attaquant
bénéficie d'un avantage de 3 contre 2 sur terre (1 contre 1 pour les combats
sur mer). Le niveau de MORAL devient très important dans
le combat psy.
retour
POINTS DE NAVIGATION
Les Points de navigation peuvent être définis lorsque vous donnez l'ordre
"allez à" à une unité. Vous pouvez donner l'ordre "allez à" à une unité en
cliquant dessus pour l'activer, puis en tenant appuyer le bouton gauche
de la souris et en faisant glisser une "flèche de mouvement" vers
l'emplacement où vous voulez que l'unité se dirige. Vous pouvez définir
des points de navigation en appuyant sur la BARRE ESPACE au moment
où la flèche se trouve sur un carré particulier. L'unité passera sur chacun
des points de navigation en se dirigeant vers sa destination finale.
Vous pouvez aussi définir des points de navigation lorsque vous donnez
l'ordre de Patrouiller à une unité, la méthode étant identique.
retour
PATROUILLE
Une unité peut recevoir l'ordre de Patrouiller en cliquant sur
l'unité pour l'activer, puis en sélectionnant l'option Patrouiller à partir
du menu Action. Lorsque le curseur de Patrouille apparaît, tenez appuyer
le bouton gauche de la souris et faites glisser une "flèche de patrouille"
vers la zone que voulez faire patrouiller par votre unité.
L'unité commencera à patrouiller en allant et venant entre son emplacement
actuel et l'endroit que vous avez spécifié. Elle se "réveillera" et attendra
de nouveaux ordres si elle rencontre une unité ennemie. Vous pouvez définir
des points de navigation pour une patrouille en appuyant sur la BARRE
ESPACE tout en faisant glisser la flèche de patrouille.
retour
EXPLORER (GOUVERNEUR)
Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran
de contrôle de la base activent le Gouverneur de cette base. Une fois
le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées sur
ses instructions générales. Cette fonction est utile pour les débutants
et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous les détails de leurs
bases.
Le bouton EXPLORER demande au Gouverneur d'une base de concentrer
ses efforts sur la découverte et l'occupation de nouveaux territoires.
Les bases qui ont reçu l'ordre d'explorer concentreront leurs efforts
en général sur la construction de Scouts, de
Capsules colonie, de Transports et parfois
d'Unités navales pour effectuer une reconnaissance des océans.
Ce bouton est tout particulièrement utile au début du jeu, au moment
où vous devez étendre rapidement votre territoire.
retour
DECOUVRIR (GOUVERNEUR)
Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran
de contrôle de la base activent le Gouverneur de cette base. Une fois
le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées sur
ses instructions générales. Cette fonction est utile pour les débutants
et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous les détails
de leurs bases.
Le bouton DECOUVRIR sur l'Ecran de contrôle de la base donne
la priorité à la recherche scientifique et les percées technologiques.
Le gouverneur de la base concentrera ses efforts sur la construction d'Installations scientifiques (tels que les Noeuds de réseau),
les Projets secrets, les Equipes de repérage
et les Unités prototypes. Ce bouton est particulièrement
efficace dans vos bases importantes qui sont bien
protégées à l'intérieur de votre territoire.
retour
BATIR (GOUVERNEUR)
Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran
de contrôle de la base activent le Gouverneur de cette base. Une fois
le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées
sur ses instructions générales. Cette fonction est utile pour
les débutants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous
les détails de leurs bases.
Le bouton BATIR situé sur l'Ecran de contrôle de la base met l'accent
sur les infrastructures et la croissance.
Le gouverneur de la base construira des Installations et des Formeuses.
Utilisez ce bouton à tout moment pour demander à votre base de se concentrer
sur une croissance pacifique.
retour
CONQUERIR (GOUVERNEUR)
Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran
de contrôle de la base activent le Gouverneur de cette base. Une fois
le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées
sur ses instructions générales. Cette fonction est utile pour
les débutants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer
tous les détails de leurs bases.
Utilisez le bouton CONQUERIR situé sur l'Ecran de contrôle de la base
pour renforcer vos forces militaires.
Dans ce mode votre base produira des unités militaires diverses
et leurs installations correspondantes tels que les Centres
de commandement. Utilisez ce bouton toutes les fois que vous désirez
attaquer un ennemi ou vous défendre.
retour
DEGATS ET REPARATIONS
Les unités qui sont engagées dans un combat peuvent subir des dégâts.
Les dégâts sont indiqués par une barre colorée située le long du
côté gauche d'un icône du statut de l'unité : Vert indique des dégâts légers
(ou aucun) ; Jaune et Rouge indiquent des dégâts de plus en plus
importants.
Les dégâts peuvent être réparés si une unité passe son tour dans une base
alliée en ne faisant aucune action (BARRE ESPACE). Une unité qui a subi
des dégâts sévères devra peut être effectuer cette opération pendant
plusieurs tours. REMARQUE : Les dégâts ne seront pas réparés si
l'unité est attaquée ou bombardée pendant le tour.
Les unités peuvent aussi effectuer des "réparations sur terrain"
(c'est-à-dire en dehors de la base), mais ce processus est beaucoup
plus lent et n'est efficace seulement si l'unité a subi plus de 10 %
de dégâts.
retour
PROTOTYPES
Vous pouvez utiliser l'Ecran de l'atelier de conception pour créer
de nouveaux types d'unité. Toutes les fois que vous créez une
unité à l'aide d'un type d'arme, de blindage,
ou de châssis que vous n'avez jamais utilisé auparavant,
vous devez faire un prototype de l'unité.
Une unité prototype requiert +50 % de minéraux pour sa construction,
cependant elle reçoit un bonus d'amélioration de 1 Moral
en compensation car les armes expérimentales sont souvent
livrées à des troupes d'élite très bien entraînées.
Une fois que vous avez conçu un prototype d'une nouvelle unité, vous pouvez
de nouveau construire cette unité sans coût supplémentaire.
retour
COUT DE L'UNITE (UNITE DE BASE)
Lorsque vous concevez de nouvelles unités, n'oubliez pas qu'une
unité puissante dans les trois domaines : arme, blindage,
et châssis sera beaucoup plus chère qu'une unité puissante
dans deux domaines uniquement (ou un seul).
Par exemple, une unité 4-3-2 coûte normalement 70 minéraux pour
sa construction, tandis qu'une unité 4-1-2 coûte seulement 30 et
une unité 4-3-1 coûte 40. Par conséquent vous pouvez avoir deux unités
pour le prix d'une, sans parler du bonus de 25 % dans les combats base
contre attaque dont bénéficie l'unité d'infanterie 4-3-1.
retour
INEFFICACITE (DE BASE)
Votre économie subira beaucoup de contraintes en raison de l'expansion
de votre colonie, l'acquisition de nouveaux territoires et la construction
de nouvelles bases. Cette contrainte apparaît sous la forme
d'inefficacité, qui peut entraîner la perte d'une partie de votre
production d'énergie à chaque tour.
Plus une base est loin de votre base de Commandement,
plus elle subira des effets d'inefficacité.
L'inefficacité peut être réduite dans toutes vos bases en faisant des choix
de génie social qui augmenteront votre valeur d'EFFICACITE.
Une politique Démocratique et une économie
Ecologique augmentent chacune l'efficacité.
L'inefficacité peut être réduite dans une base seulement en y construisant
une Crèche pour enfants.
retour
ECOLOGIE (DE BASE)
Des dégât écologiques sont inévitablement provoqués en raison de l'expansion
des humains et de la construction de nouvelles colonies sur la planète.
Les dégâts écologiques peuvent entraîner une réaction des formes de vie
de la planète ainsi que d'autres effets indésirables inattendus.
Plus vous construisez de mines, de capteurs solaires,
de routes et de fermes, (mais pas les
forêts qui contribuent à la sauvegarde de l'environnement),
plus vous allez provoquer des dégâts potentiels.
Les Trous de forage, Miroirs, et les Condenseurs
provoquent des dégâts encore plus importants.
Vous pouvez réduire ou éliminer ce type de dégâts en construisant
des installations comme les Fermes arboricoles et
les Forêts hybrides.
L'augmentation de votre production industrielle de (minéraux) entraînera
aussi des dégâts écologiques. Cet effet peut être réduit en construisant une
Réserve Centauri, un Temple de la planète
et un Nano-réplicateur
retour
CONSEIL PLANETAIRE
Une fois que vous avez obtenu les fréquences de transmission avec toutes
les factions, vous pouvez convoquer le Conseil planétaire pour voter
des politiques planétaires y compris l'élection du
Gouverneur planétaire.
Lors des élections du Gouverneur planétaire
(et du Dirigeant suprême),
le total des votes de chaque faction est égal à la taille totale de
toutes ses bases. Ce total peut être modifié par les pouvoirs de la
faction et les projets secrets. Seul le dirigeant d'une des deux factions
totalisant les scores les plus élevés peut prétendre au poste de Gouverneur
ou Dirigeant suprême.
Chaque faction a droit à un vote lors des élections des politiques
planétaires. Lors de ces votes, le Gouverneur planétaire à droit de
veto, qui peut être annulé uniquement par un vote unanime de toutes
les factions restantes.
retour
GOUVERNEUR PLANETAIRE
Le Gouverneur planétaire détient un veto exécutif dans tous les votes
portant sur les politiques planétaires. Le Gouverneur reçoit aussi +1
d'énergie dans les transactions commerciales avec les autres factions
alliées à chaque base, provenant de l'amélioration du commerce créé par
les agences mondiales. La bureaucratie planétaire fournit au Gouverneur
une équipe de repérage dans chaque autre faction.
retour
COMMERCE (DE BASE)
Le Commerce est un bonus d'énergie généré grâce aux échanges
commerciaux entre deux factions alliées. Lorsque vous signez un
Traité ou un Pacte avec une autre faction,
vos base commenceront automatiquement à développer du commerce
(la faction alliée bénéficie aussi de cet avantage).
Le commerce est interrompu chaque fois qu'une Vendetta survient
entre deux factions ou lorsque des sanctions sont appliquées contre
une faction qui a commis une atrocité. Vous devez considérer
le commerce comme étant une récompense pour votre bonne conduite.
Le commerce entre deux factions est plus bénéfique à celle qui
a découvert le maximum de technologies économiques.
Le Président Morgan bénéficie d'un bonus
supplémentaire en raison de la particularité de sa faction.
Le commerce a aussi tendance à avantager le Gouverneur planétaire
actuel.
Vous augmenterez vos taux de commerce de la manière suivante :
* En signant plus de Traités.
* En signant plus de Pactes (le commerce est doublé grâce aux Pactes).
* En augmentant la taille et l'économie de vos bases ("la production
d'énergie requiert de l'énergie").
* En découvrant plus de technologies liées à l'économie.
Les technologies liées à l'économie sont :
l'Economie industrielle,
l'Automatisation industrielle,
l'Economie planétaire,
la Nano-robotique industrielle,
l'Econométrie sensible
et l'Economie de l'environnement.
retour
VICTOIRE ET DEFAITE
Il existe cinq méthodes principales pour gagner :
Victoire par transcendence
Victoire par conquête
Victoire des Progéniteurs
Victoire diplomatique
Victoire économique
Victoire du scénario
Pour obtenir des informations détaillées sur le résultat, voir
Score.
Pour obtenir des informations sur l'abandon ou l'abandon obligatoire,
Voir Abandon.
retour
TERRITOIRE/FRONTIERE
Votre territoire est composé des zones les plus proches de vos
bases situées sur le même continent. Vos eaux territoriales sont
représentées par les zones navales les plus proches de vos bases
navales (dans le même océan). Les frontières de votre territoires
seront modifiées pendant le cours du jeu car de nouvelles bases
seront construites, conquises et détruites.
Les dirigeants des autres factions seront peut-être offensés si vous
déplacez vos unités dans leur territoire, surtout si vous avez
signé un Traité d'amitié.
Le territoire ne s'étend pas au-delà de 7 carrés à partir d'une
base au sol et 3 carrés à partir d'une base navale.
retour
PUISSANCE
Votre puissance est une mesure de votre situation générale
par rapport aux autres factions. Elle va de "Inégalé" (première
place), à "Faible" (septième place).
La Puissance est basée sur une évaluation holistique de votre
faction et inclut la population, la technologie, les projets
secrets et la puissance militaire.
Le graphe de la Faction Dominante situé sur l'affichage des
informations indique votre Puissance actuelle.
retour
SE DESENGAGER
Les unités rapides, telles que les Engins rapides et les Magnétoglisseurs,
peuvent parfois se désengager lorsqu'elles sont surprises par des
unités ennemies plus lentes. Une unité se désengage lorsque
les conditions suivantes sont réunies :
* L'unité subie 50 % de dégâts, relatif à sa puissance lors du début du combat.
* L'unité est plus rapide que son attaquant, en prenant les dégâts en compte.
* L'unité est seule dans le carré.
* L'unité n'a pas attaqué pendant le tour précédent.
* L'unité est une unité de combat (les unités civiles ne peuvent jamais
se désengager).
* L'attaquant et le défenseur ne sont pas des unités aériennes.
* L'attaquant ne possède pas l'aptitude obtenue grâce au
Brouilleur de communications.
* L'unité n'a pas reçu l'ordre de TENIR et n'est pas dans
un blockhaus ni dans une base aérienne.
* Un carré de repli valide est disponible qui ne doit pas être un carré de
fongus (à moins que ce soit du Mutagène de Pholus)
et n'est pas adjacent à une unité ennemie.
retour
ZONE DE CONTROLE
Chaque unité exerce une Zone de contrôle dans les carrés
adjacents (mais les unités situées dans les carrés navals
n'exercent pas de zone de contrôle dans les carrés sur terre
et vice versa).
Normalement, les unités au sol ne peuvent pas se déplacer entre
deux carrés dans une zone de contrôle ennemie, sauf dans les cas
suivants :
* Les unités peuvent sortir et entrer dans les bases librement.
* Les unités peuvent attaquer toute unité adjacente.
* Les unités peuvent rentrer librement dans des carrés contenant
déjà des unités alliées.
* Les Equipes de repérages et les unités équipées du
Dispositif de brouillage peuvent ignorer cette règle.
Les unités aériennes et navales exercent une zone de contrôle
mais ne sont pas affectées par elles.
retour
BOMBARDEMENT
Les unités navales et au sol équipées
de l'Artillerie lourde peuvent effectuer des
Bombardements en sélectionnant l'option Tir à longue portée
à partir du menu Action.
Le bombardement à l'avantage de causer des dégâts potentiels
à chaque unité d'un carré particulier mais les unités au sol
ne peuvent pas subir plus de 50% de dégâts par le bombardement.
Si le bombardement est lancé contre un carré contenant une
unité navale ou d'artillerie ennemie, le bombardement est
annulé et un Duel d'artillerie est entamé, l'artillerie de
l'attaquant et l'artillerie (ou unité navale) du défenseur combattant
suivant les rapports de force attaque contre-attaque. Les valeurs de
blindage sont ignorées pendant les duels d'artillerie.
retour
DROÏDES
Les Droïdes sont des citoyens mécontents, non instruits qui
apparaissent suite à la pression de la surpopulation et d'autres
facteurs sociaux. Les Droïdes travaillent comme les autres citoyens,
mais si une base a plus de Droïdes que de Talents,
une Emeute de Droïdes peut éclater.
retour
TALENTS
Les Talents sont des citoyens prospères et très
instruits, votre élite intellectuelle. Les Talents
sont créés suite à des conditions sociales favorables
et à l'attribution d'énergie au Psychisme. Tant
qu'une base aura autant de Talents que de Droïdes,
il n'y aura pas d'Emeute de droïdes.
retour
PSYCHISME
L'énergie attribuée au Psychisme est utilisée pour améliorer
la qualité de vie de vos citoyens. Deux unités d'énergie attribuées
au Psychisme vont créer un Talent supplémentaire
dans cette base.
retour
POINTS DE REPERE
Certains Points de repère majeurs sur la surface de la Planète
accordent des bonus spéciaux :
Le Cratère de Guarland procure +1 Minéral dans les carrés
intérieurs.
Le Mont Planète procure +1 Minéral et +1 d'énergie
dans chaque carré autour de la bouche.
Les Plaines d'uranium procurent +1 d'énergie dans chaque carré.
Les Fonds géothermiques procurent +1 d'énergie dans chaque carré.
La Crête de Pholus procure +1 d'énergie dans chaque carré.
La Jungle des Mousson procure +1 Nutriment dans chaque carré.
La Mer d'eau douce procure +1 Nutriment dans chaque carré.
Les autres points de repère n'ont aucun effet au-delà des effets
standards du terrain qu'ils représentent.
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PROPOSITIONS DU CONSEIL
Les propositions suivantes peuvent être présentées au Conseil
planétaire, une fois que vous avez obtenu la technologie
appropriée :
La Sauvegarde du noyau de fusion de l'Unity : +500 d'énergie pour chaque
faction.
Le Pacte de commerce mondial : Les taux d'échanges commerciaux sont doublés
au niveau planétaire.
L'Annulation du Pacte commercial : Les taux d'échanges commerciaux reviennent
au niveau normal.
Le Lancement d'une couverture solaire : Refroidissement mondial ; le niveau
des mers s'abaisse.
La Dissolution des calottes polaires : Réchauffement mondial ; le niveau
des mers monte.
L'Annulation de la CHARTE des N.U : Interdiction des atrocités
annulée.
Le Conseil peut aussi élire le Gouverneur planétaire avec
une majorité de vote de la population et à l'aide d'un vote
majoritaire au 3/4 il peut nommer un Dirigeant suprême, accordant
ainsi une Victoire diplomatique.
retour
NUTRIMENTS
Les Nutriments sont produits dans des carrés avec suffisamment
de Précipitations, la production étant quelquefois
augmentée à l'aide des Fermes et d'autres
améliorations identiques.
Chaque citoyen de la base doit "manger" deux Nutriments par tour
pour survivre.
Les nutriments en surplus sont stockés. Lorsqu'une
quantité suffisante de nutriments a été stockée, la base
s'accroît, créant ainsi un nouveau citoyen.
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MINERAUX
Les Minéraux sont produits dans les carrés ayant un terrain
Rocailleux, le rendement étant augmenté parfois à
l'aide de Mines et d'autres améliorations identiques.
Une fois qu'une base a dépassé son niveau normal de
SUPPORT, toutes les unités supplémentaires
(militaire ou civile) consomment un minéral par tour
pour être supportées.
Les minéraux en surplus sont utilisés pour la production
d'installations, d'unités et de
projets secrets que la base s'efforce de créer.
Lorsque des minéraux ont été accumulés en quantité suffisante
l'installation ou l'unité est construite.
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ENERGIE
L'Energie est produite dans les carrés équipés de
Capteurs solaires, en particuliers dans les carrés
situés à hautes Altitudes.
Suivant l'attribution d'énergie que vous avez définie dans
l'écran du Génie social, toute l'énergie que vous produisez
est répartie parmi trois priorités : L'Economie,
les Labos et le Psychisme.
Une quantité d'énergie produite par une base peut être perdue
en raison de son Inefficacité.
retour
ECONOMIE
L'Energie allouée à votre Economie est ajoutée,
en tant que crédit d'énergie, à vos Réserves d'énergie
qui font office de fond monétaire pour vos transactions monétaires.
retour
LABOS
L'Energie attribuée aux Labos est utilisée pour
conduire des recherches scientifiques. Plus vous attribuez de
l'énergie aux Labos, plus rapidement vous effectuerez des
percées technologiques.
retour
RESERVES D'ENERGIE
Vos Réserves d'énergie représentent l'énergie stockée.
Vos réserves font office de fond monétaire pour vos transactions
monétaires.
Vos réserves d'énergie augmentent suivant la quantité d'
Energie que vous attribuez à l'Economie
sur l'écran du Génie social.
retour
PROGENITEURS
Les Progéniteurs sont une race très évoluée de créatures stellaires dont la sophistication est évidente dans les objets et les monolithes qu'ils ont laissés sur Planète.
Les recherches effectuées sur ces structures ou le contact direct avec les Progéniteurs, au cas où ils reviendraient, peuvent apporters de nouvelles technologies, de nouvelles armes et de nouveaux bâtiments de base.
Au cours des derniers millénaires, les Progéniteurs se sont divisés en deux camps ennemis : les Gardiens du Collecteur et les Usurpateurs du Collecteur . Ces factions sont en conflit pour l'utilisation des Collecteurs, dont Planète. Les Gardiens souhaitent laisser les Collecteurs dans leur état virginal initial, tandis que les Usurpateurs souhaitent déclencher et contrôler une Ascension vers la transcendance . Si l'une de ces factions parvient au bout de sa quête, cela signifie sûrement la fin de la présence humaine sur Planète.
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RÉSONANCE
Au cours de leur évolution, les Progéniteurs se sont dotés de systèmes biologiques complexes qui peuvent ressentir des champs imperceptibles aux humains, dont les champs électriques et magnétiques, entre autres. Le terme collectif utilisé pour désigner cette sensibilité est résonance ; la résonance imprègne toutes les communications, l'art et la culture des Progéniteurs. Cette sensibilité confère également aux forces des Progéniteurs des bonus de combat importants. Avec beaucoup d'entraînement et une aide mécanique importante, les humains peuvent eux-aussi apprendre à utiliser cette résonance.
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COLLECTEURS
Il y a des lustres, les anciens Progeniteurs ont bâti six Collecteurs planétaires, qu'ils avaient l'intention d'utiliser au cours d'expériences gigantesques sur la sensibilité. L'un de ces Collecteurs,
celui du système Tau Ceti, permit d'accéder à une sensibilité précoce, et d'acquérir l'aptitude de projeter une puissance insoupçonnée au travers de la galaxie. La "Floraison", ainsi qu'on appela cet événement, engloutit de nombreux systèmes stellaires et plongea la culture des Progéniteurs dans un âge de ténèbres dont elle n'a pas encore totalement émergé. Au cours des millénaires suivants, l'emplacement des Six Collecteurs fut perdu.
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GRILLE D'ENERGIE
Les factions des Progéniteurs ne font pas de commerce avec les humains. Cependant, leur expérience du recyclage leur permet de disposer d'une grille d'énergie sur chaque base. Chaque bâtiment de base des Progéniteurs est connecté à cette grille ; un bâtiment sur deux fournit un crédit d'énergie qui s'ajoute au total de la base, en arrondissant. Un projet secret sur deux génère 2,5 crédits d'énergie qui s'ajoutent au total de la base.
Les gaz innervants provoquent une vague de déloyauté parmi les citoyens Progéniteurs, d'où une fermeture de la grille pendant une courte période.
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CONCEPTS AVANCES (menu)
COUT DE L'UNITE (AVANCE)
INEFFICACITE (AVANCEE)
ECOLOGIE (AVANCEE)
COMMERCE (AVANCEE)
SCORE
VICTOIRE (DIPLOMATIQUE)
VICTOIRE (CONQUETE)
VICTOIRE (TRANSCENDANCE)
VICTOIRE (ECONOMIQUE)
VICTOIRE (SCENARIO)
ABANDON
FORMULE DE LA PUISSANCE
DROÏDES (AVANCEE)
BUREAUCRATIE
VICTOIRE (PROGENITEUR)
COUT DE L'UNITE (AVANCE)
Lorsque vous concevez de nouvelles unités, n'oubliez pas qu'une
unité puissante dans les trois domaines : (armement,
blindage, et châssis) sera beaucoup plus chère
qu'une unité puissante dans deux domaines uniquement (ou un seul).
La formule du coût de base, à laquelle s'ajoutent plusieurs modificateurs,
est la suivante :
Coût = Arme * (Blindage + Vitesse) * 10 / (2
(Réacteur +1))
* La valeur d'armement n'est jamais inférieur à la moitié de la valeur
du blindage.
* Les unités civiles ont un "Coût d'équipement" à la place de la valeur
de l'armement.
* Le coût est réduit de moitié pour les unités avec une vitesse de 1.
* Le coût est réduit de moitié pour les unités navales et le coût du
blindage n'est que de 50 % du prix original.
* Vous paierez le quart du coût des unités aériennes de combat.
* Le coût du blindage est doublé pour les unités aériennes.
* Le coût est augmenté de 25 % pour chaque
unité à aptitude spéciale.
* Vous devez payer 10 minéraux si la qualité de l'armement et du blindage
est supérieure à 1.
* Vous devez payer 10 minéraux si la qualité de l'armement, du blindage
et de la vitesse de l'unité au sol est supérieure à 1.
* Coût minimum (Réacteur*2 - Réacteur/2)*10 sauf si toutes les valeurs
sont égales à 1.
retour
INEFFICACITE (AVANCEE)
La formule utilisée pour calculer l'énergie perdue en raison
de l'inefficacité d'une base est la suivante :
Inefficacité = (Energie * Distance / (64 - ((4 - Efficacité) * 8))
Energie : Quantité d'énergie produite par une base par tour.
Distance : Distance séparant la base de la base de commandement
(16 s'il n'y a pas de base QG).
Efficacité : EFFICACITE du génie social de (2 si une
Crèche pour enfants est construite)
* Si le dénominateur atteint zéro, TOUTE l'énergie est perdue en raison
de l'inefficacité.
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ECOLOGIE (AVANCEE)
La formule des dégâts écologiques est complexe :
(1) Pour chaque base faites le total du nombre de mines,
de capteurs solaires, de fermes,
de fertilisants de terrain, de routes,
de tubes mag, de condenseurs, de miroirs, et de trous de forage. Les installations qui sont utilisées
comptent double.
(2) Ajoutez 8 pour chaque trou de forage, 6 pour chaque miroir, et 4 pour chaque condenseur.
(3) Enlevez 1 pour chaque forêt.
(4) Divisez par deux si la base a des fermes d'arboricoles
et éliminez le tout si elle comporte aussi une forêt hybride.
(5) Divisez cette valeur par 8 et soustrayez 16 au maximum plus le nombre
de dégâts antérieurs. Mettez ce nombre de côté.
(6) Prenez le nombre de minéraux produits ce tour (ne prenez pas le nombre
de minéraux produits sur orbite)
(7) Si le résultat de l'étape 5 à été réduit par moins de 16 plus le nombre de
dégâts antérieurs, réduisez le résultat de l'étape 6 par le nombre restant.
(8) Divisez le nombre de minéraux par 1 plus le nombre
de Réserves Centauri, de Temples de la planète
et de Nano-réplicateur.
(9) Faites la somme des valeurs de (5) et (8) et ajoutez 5 pour chaque
atrocité majeure.
(10) Si Alpha Prime est en périhélie (20 années sur chaque 80 années),
multipliez votre valeur par deux.
% de l'écologie = (Valeur de l'étape 9) * Difficulté* Technologies *
(3-PLANETE) * VIE / 300
Difficulté = Normalement 3, mais 5 pour les deux niveaux de
difficulté supérieurs.
Technologies = Nombre de technologies découvertes
PLANETE = Valeur PLANETE du génie social
VIE = Niveau de vie indigène (1-3) à partir de Personnaliser jeu
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COMMERCE (AVANCEE)
Le Commerce est calculé base par base entre les factions avec des
Traités et des Pactes comme suit :
(1) Premièrement, toutes les bases de chaque faction sont classées
de haut en bas suivant leur production d'énergie.
(2) Les bases sont jointes deux par deux dans l'ordre décroissant.
Si une faction a des bases supplémentaires, elles sont ignorées.
(3) Pour chaque paire de bases, faites la somme de la production
économique et divisez par 8 et arrondissez la somme.
(4) Multipliez cette valeur par deux si le Pacte de commerce mondial
est en vigueur.
(5) Maintenant, pour chaque base individuelle, la formule du commerce
est la suivante :
(Valeur de l'étape 4) * (Technologies de commerce 1) /
(Total des technologies de commerce 1)
(6) Technologies de commerce est le nombre total de technologies
économiques découvertes, plus de factions et de bonus social.
(7) Total des technologies de commerce est le nombre total de
technologies économiques dans le jeu.
(8) Maintenant, à l'aide de la valeur obtenue à l'étape 5, divisez par
2 s'il n'y a pas de Pacte (exemple : uniquement un Traité)
(9) Ajoutez 1 si vous êtes Gouverneur planétaire.
(10) Réduisez à zéro si des sanctions sont en vigueur contre l'une ou
l'autre des factions.
retour
SCORE
Votre score de Alpha Centauri est calculé comme suit :
(1) 1 point pour chaque citoyen de chaque base.
(2) Si vous êtes parvenu à une victoire Diplomatique ou
Economique, le score est :
(a) 1 point pour chaque citoyen de la base du Frère du Pacte.
(b) 1/2 point pour chaque citoyen d'une base d'une autre faction.
(3) 1/2 point pour chaque citoyen d'une base qui s'est rendue.
(4) 1 point pour chaque unité de commerce que vos bases reçoivent.
(5) 1 point pour chaque technologie découverte.
(6) 10 points pour chaque avancée de Pensée transcendentale.
(7) 25 points pour chaque Projet secret.
(8) Un bonus de Victoire si vous avez gagné la partie.
retour
VICTOIRE (DIPLOMATIQUE)
Vous pouvez gagner le jeu de manière diplomatique en convainquant
assez de dirigeants de factions à s'unir à vous et à vous élire Dirigeant
suprême de la Planète. Un vote au 3/4 du Conseil planétaire
est requis pour parvenir à cette élection. Seul le dirigeant de l'une
des deux factions totalisant les votes les plus élevés peut être élu
Gouverneur ou Dirigeant suprême.
Quand un Dirigeant suprême est élu, un dirigeant de faction peut
choisir de défier la volonté du Conseil et refuser de se soumettre.
Dans ce cas, le Dirigeant suprême doit, avec l'aide des factions
loyales, conquérir toutes les factions insoumises pour atteindre
une victoire par conquête. La faction qui défie
la volonté du Conseil commet une action suicidaire en raison
de la puissance militaire généralement utilisée pour assurer
la sécurité du Dirigeant suprême élu. Par conséquent, les autres
factions auront généralement une attitude hostile si vous avez
commis des atrocités contre elles ou si vous les avez
trahies à plusieurs reprises.
Si vous parvenez à une victoire Diplomatique, 1 200 points vous
sont accordés moins 2 pour chaque tour écoulé. . Si la victoire
en coopération est activée et si le Frère ou la Soeur du Pacte
est élu(e) Dirigeant suprême, alors la moitié de ce total vous est accordée.
Aucun dirigeant ne peuvent remporter une victoire diplomatique tant
qu'une faction de Progéniteurs reste invaincue.
retour
VICTOIRE (CONQUETE)
Vous pouvez gagner par conquête si vous éliminez toutes les factions
restantes. Les factions qui se rendent et qui "signent un pacte pour
vous servir" sont considérées comme étant éliminées. Si l'option "Victoire
coopérative" est activée, vous n'avez pas besoin d'éliminer les factions
avec lesquelles vous avez signé un Pacte Frères de Sang, bien
que -- mises à part les factions IA qui se sont rendues -- il n'est pas
possible à plus de trois factions de "vaincre ensemble" de cette manière.
Pour gagner par Conquête, 1 000 points vous sont accordés moins 2
pour chaque tour écoulé. Si l'option "Victoire coopérative" est activée
et si plusieurs factions survivent au jeu, les points sont partagés entre
elles, en fonction de l'importance de leur population relative.
retour
VICTOIRE (TRANSCENDANCE)
La victoire la plus prestigieuse est la victoire par Ascension vers
la transcendance, la dernière étape de l'évolution de l'humanité.
Pour cela vous devez réaliser le projet secret
Ascension vers la transcendance, qui peut être
entamé uniquement une fois que le projet
Voix de la Planète est terminé par une faction.
Les joueurs qui parviennent à l'ascension vers la transcendance
reçoivent 2 000 points moins 2 pour chaque tour écoulé. Si la
victoire en coopération est activée, tous les
Frères et Soeurs du Pacte participent à la victoire et
les points sont partagés entre les factions gagnantes en se basant
sur leur population relative.
retour
VICTOIRE (ECONOMIQUE)
Vous pouvez atteindre une victoire économique en accaparant le
Marché de l'énergie mondial. Vous devez découvrir
l'ECONOMIE PLANETAIRE afin de poursuivre un tel plan.
Pour s'accaparer le Marché de l'énergie mondial vous devrez
accumuler la somme des crédit d'énergie plus ou moins égale
au coût pour parvenir au "contrôle de l'esprit" de chaque base
restante de la Planète. Quand vous êtes prêt à tenter un tel plan,
sélectionnez "S'accaparer le Marché de l'énergie mondial" à partir
du Menu QG.
Quand une faction essaie de s'accaparer le Marché de l'énergie mondial,
toutes les autres factions auront une période de temps précise pour
capturer ou détruire le Quartier général de la faction
et par conséquent feront échec à son plan.
Pour une victoire économique, vous recevez 1 200 points moins 2
pour chaque tour écoulé. Si la victoire par coopération est activée,
les Frères et Soeurs du Pacte de la faction victorieuse
reçoivent la moitié des points supplémentaires.
retour
VICTOIRE (SCENARIO)
Vous obtenez une victoire du scénario si vous remplissez avec
succès les conditions de victoire du scénario. Votre score
dépendra des règles spécifiques du scénario.
Vous ne pouvez pas obtenir une Victoire du scénario si vous jouer
un jeu standard.
retour
ABANDON
Vous pouvez abandonner votre poste de dirigeant de faction à tout
moment en sélectionnant "Abandon" à partir du Menu Jeu. Cette
action termine la partie et calcule votre
Score de Alpha Centauri.
Vous devez aussi abandonner la partie si vous atteignez l'année
limite obligatoire de votre jeu ou scénario. Dans les jeux
standards, l'année limite obligatoire est A.M. 2600 pour le
niveau Citoyen, Spécialiste et Talentueux, A.M. 2500 pour le
niveau Bibliothécaire, Penseur et Transcendant.
Vous recevrez un avertissement 20 ans avant la date limite
obligatoire.
retour
FORMULE DE LA PUISSANCE
La formule utilisée pour calculer la puissance d'une faction est
la suivante :
4 points pour chaque point de population
4 points pour chaque Pensée transcendantale
?? points pour chaque Technologie (somme des valeurs de
Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir)
10 points pour chaque Projet secret
Pour chaque unité civile, ajoutez Coût/40 (technique, MinéralRangée/4)
Pour chaque unité psy, ajoutez Coût/20 (MinéralRangée/2)
Pour chaque destructeur de planète, ajoutez Coût/10 (MinéralRangée)
Pour les unités de combat, ajoutez Coût/10 avec un rapport entre la
puissance de l'armement et la meilleure arme de toute unité présente
actuellement dans le jeu.
Par conséquent une unité de 2-1-2 ne vaut que la moitié de sa valeur
si "4" armements sont les meilleurs disponibles.
retour
DROÏDES (AVANCEE)
Quelques facteurs contribuent au nombre de droïdes présents
dans une base avant de prendre en compte la police, les
installations, le psychisme et les projets secrets :
(1) Niveau de difficulté : Au niveau le plus bas, chaque citoyen
créé après les six premiers est un droïde. Pour chaque augmentation
du niveau de difficulté, un droïde supplémentaire est ajouté,
par conséquent au niveau le plus élevé un citoyen sur deux créés
est un droïde.
(2) Bureaucratie : Suivant votre EFFICACITE et
votre niveau de difficulté, vous recevrez des droïdes
supplémentaires quand votre nombre de bases dépasse une
certaine limite. Voir BUREAUCRATIE.
(3) Citoyens non loyaux : Pendant approximativement 50 tours
après avoir capturé une base ennemie, vous recevrez des droïdes
supplémentaires pendant que vous essaierez d'assimiler les citoyens
ennemis. Le taux de base est de 5 droïdes moins un pour 10 tours
écoulés, mais le nombre ne peut pas dépasser :
(Taille de la base plus Difficulté - 2)/4
(4) Puissance de la faction : Certaines factions reçoivent des
droïdes ou des Talents supplémentaires.
Par exemple, l'Université reçoit un droïde
supplémentaire pour 4 citoyens (nombre arrondi vers la valeur
inférieure), tandis que les Protecteurs de la paix
reçoivent un Talent supplémentaire pour
4 citoyens, nombre arrondi.
retour
BUREAUCRATIE
La Bureaucratie entraîne l'ajout de droïdes supplémentaires quand
une faction a dépassé un certain nombre de bases. La formule
de la bureaucratie fonctionne comme suit :
Limite de la Base = (8 - Difficulté) * (4 + Efficacité) * Racine de
la carte / 2
Où :
Difficulté = Niveau de difficulté du joueur (0 - 5)
Efficacité = Taux d'Efficacité du Génie social.
Racine de la carte = Racine carrée du nombre de carrés de la
carte / Racine carrée de 3200.
Si une faction dépasse ce nombre lors de la production dans chaque
base, un droïde supplémentaire apparaîtra dans une quelconque base
quelque part dans la colonie.
retour
VICTOIRE (PROGENITEUR)
Les deux factions de Progéniteurs peuvent accéder à la victoire en faisant appel à des renforts en provenance de leurs mondes d'origine respectifs. Pour faire connaître l'emplacement secret du Collecteur à leurs dirigeants lointains, chacune des factions de Progéniteurs peut bâtir un Communicateurs à résonance. Ce type de communicateur se compose de six générateurs subspaciaux qui doivent être construits sur des bases de taille dix ou plus.
Si l'une des factions des Progéniteurs réussit à terminer un tel communicateur, cela signifie la fin de l'installation humaine sur Planète.
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TYPES D'UNITES DE BASE (menu)
CAPS COLONIE
FORMEUSES
PATROUILLE D'ECLAIREURS
AEROGLISSEUR DE TRANSPORT
*FORMEUSES MARITIMES
UNITE DE RAVITAILLEMENT A CHENILLES
EQUIPE DE REPERAGE
OBJET ANCIEN EXTRA-TERRESTRE
VERS TELEPATHES
ILE DES PROFONDEURS
ACRIDIENS DE CHIRON
UNITE TOUT TERRAIN
HELICOPTERE ECLAIREUR DE L'UNITY
AEROGLISSEUR DE L'UNITY
MARINGUET
LANCEUR DE SPORES
OGRE DE COMBAT MK1
OGRE DE COMBAT MK2
OGRE DE COMBAT MK3
TOUR FONGIQUE
LASER DE FORAGE DE L'UNITY
CAPSULE DE SURVIE MARITIME
CANONNIERE DE L'UNITY
CAPS COLONIE
EQUIPEMENT : Caps colonie
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 8
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Une Capsule de colonie représente les ressources matérielles et humaines
nécessaires pour construire une nouvelle base.
retour
FORMEUSES
EQUIPEMENT : Formeuses
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 9
TECHNOLOGIE : ECOLOGIE CENTAURI [E1]
Vos ingénieurs de terraformage ("FORMEUSES") sont cruciaux à la survie
de votre expédition. Les Formeuses peuvent planter des forêts
et bâtir des fermes, des routes,
des mines et des capteurs solaires; elles peuvent
même élever ou abaisser des montagnes.
retour
PATROUILLE D'ECLAIREURS
EQUIPEMENT : Pistolet
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 3
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Une Patrouille de reconnaissance peut être utilisée pour explorer
les régions inconnues de la Planète. Elle peut aussi protéger les bases
contre les attaques lancées par les ennemies et les
vers télépathes, bien qu'elles ne soient pas aussi puissantes
que les futures unités que vous pourrez mettre au point.
retour
AEROGLISSEUR DE TRANSPORT
EQUIPEMENT : Transport
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 7
TECHNOLOGIE : DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]
Les Aéroglisseurs de transport sont des moyens de transport utiles au début
de la colonisation pour effectuer des déplacements entre les continents
sur les océans. Les unités au sol peuvent être chargées sur
les aéroglisseurs de transport et transférées par mer.
retour
*FORMEUSES MARITIMES
EQUIPEMENT : Formeuses
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 9
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Les Formeuses maritimes, comme leurs cousines au sol,
sont utilisées pour améliorer et changer le profil de la Planète.
Les Formeuses maritimes peuvent bâtir des Fermes de Varech,
des Plates-formes minières et des Harnais de marées.
retour
UNITE DE RAVITAILLEMENT A CHENILLES
EQUIPEMENT : Ravitaillement
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 10
TECHNOLOGIE : AUTOMATISATION INDUST. [B3]
Les Unités de ravitaillement à chenilles sont utiles pour transporter des
ressources.
L'U. de ravitaillement à chenilles peut :
* Produire des nutriments, des minéraux de
l'énergie dans n'importe quel carré de la carte et envoyer
des ressources vers sa base d'attache.
Sélectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action.
* Se dissoudre dans une base alliée pour fournir sa valeur totale en
minéraux pour la construction d'un projet secret ou d'un
prototype d'unité.
retour
EQUIPE DE REPERAGE
EQUIPEMENT : EQUIPE DE REPERAGE
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 11
TECHNOLOGIE : RESEAUX PLANETAIRES [D2]
Les Equipes de repérage peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer
une subversion des bases et des unités ennemies. Elles peuvent aussi
dérober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir
un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel
ennemi clé et lancer une guerre génétique.
Déplacez une équipe de repérage vers une base ou unité ennemie pour
utiliser ses capacités opérationnelles.
Les équipes de repérage peuvent aussi défendre vos bases contre leurs
homologues ennemies. Si une équipe de repérage est présente dans un
carré dans lequel une équipe de repérage ennemie essaie d'entrer,
un combat survient entre les deux unités. L'équipe de repérage avec
le moral le plus élevé sort victorieuse du combat
habituellement.
Les équipes de repérage reçoivent souvent une augmentation du niveau
de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succès. Plus
le niveau de moral d'une équipe de repérage est élevé, plus elle aura
de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes.
retour
OBJET ANCIEN EXTRA-TERRESTRE
EQUIPEMENT : Objet
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 10
COUT : 12
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Les Objets anciens (ou nodules de bibliothèque, comme les appellent les Progéniteurs), sont de mystérieux et
énigmatiques dispositifs venant des Progéniteurs, que l'on découvre quelquefois sur Planète. Si vous trouvez un tel
objet et si vous pouvez le ramener dans l'une de vos bases, vous aurez le
choix entre plusieurs utilisations : (a) vous pouvez le relier à un
Noeud de réseau si vous en possédez un et vous bénéficiez
automatiquement d'une percée technologique, (b) vous pouvez l'utiliser
pour accélérer la production d'un Projet secret ou d'un
Prototype d'unité, (c) vous pouvez le conserver pour
l'utiliser plus tard.
Les objets anciens peuvent être dérobés aux autres joueurs.
Un objet qui se trouve seul peut être capturé par n'importe quel joueur
sans risque de pénalité diplomatique.
retour
VERS TELEPATHES
EQUIPEMENT : Psy
DEFENSE : Psy
DEPLACEMENT : 5
COUT : 1
TECHNOLOGIE : EMPATHIE CENTAURI [E3]
Les Vers télépathes peuvent apparaître à tout moment et ont un lien
très étroit avec le fongus.
Les Vers télépathes et autres créatures indigènes peuvent engager
un Combat psy, dans lequel l'armement et le blindage sont
ignorés, l'attaquant bénéficiant d'un avantage de 3 contre 2 sur terre.
Le niveau du Moral est important lorsque vous vous défendez
contre des Vers télépathes et autres créatures indigènes.
Les Vers télépathes peuvent être élevés en captivité à l'aide de
techniques de reproduction et de contrôle adéquates conduites par
des techniciens spécialisés dans ce domaine. Ces groupes de Vers
télépathes peuvent être utilisés pour attaquer des unités ennemies
dans des combats psy, permettant ainsi d'annuler les avantages
technologiques ennemis en armement et en blindage.
Les Labos biologiques et d'autres installations
peuvent améliorer la puissance des groupes de Vers télépathes
élevés en captivité. Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs peuvent relâcher des vers télépathes dans
la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi.
retour
ILE DES PROFONDEURS
EQUIPEMENT : Psy
DEFENSE : Psy
DEPLACEMENT : 8
COUT : 7
TECHNOLOGIE : MEDITATION CENTAURI [E5]
Un vecteur aquatique des Vers télépathes,
l'Ile des profondeurs, est étroitement lié aux Vers télépathes
et au Fongus des mers. La coquille flottante de l'Ile
des profondeurs, formée à partir des sécrétions des membres de
la colonie, est souvent utilisée par les Vers télépathes pour se
reproduire et peut aussi transporter de grosses unités d'un
continent à un autre.
Les Iles des profondeurs et les autres créatures indigènes peuvent
engager un Combat psy, dans lequel l'armement et le
blindage sont ignorés. Le niveau du Moral est important
lorsque vous vous défendez contre les Iles des profondeurs ou contre
d'autres unités indigènes.
Les Iles des profondeurs peuvent être élevées en captivité à l'aide
de techniques de reproduction et de contrôle adéquates conduites
par des techniciens spécialisés dans ce domaine. Ces groupes captifs
d'Iles des profondeurs peuvent être utilisés pour attaquer les unités
navales ennemies, déclenchant ainsi un combat psy. Ils peuvent également être
utilisés pour transporter des unités suivant leur taille. Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs
peuvent relâcher des îles des profondeurs dans la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi.
retour
ACRIDIENS DE CHIRON
EQUIPEMENT : Psy
DEFENSE : Psy
DEPLACEMENT : 10
COUT : 4
TECHNOLOGIE : GENETIQUE CENTAURI [E7]
Les avatars les plus féroces de la Planète, les Acridiens de Chiron
sont une variante ailée rapace des Vers télépathes qui se
trouvent sur terre. L'apparition des Acridiens entraîne une
dégénérescence considérable du réseau neuronal du fongus,
dont ils se nourrissent.
Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs peuvent relâcher des acridiens dans la nature, pour harceler et
désorganiser un ennemi.
retour
UNITE TOUT TERRAIN
EQUIPEMENT : Pistolet
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 3
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Quelques exemplaires de cette unité sont écrasés sur la surface. L'U.N.S. Unity comportait beaucoup de ces engins tout
terrain
légèrement armés qui sont utiles pour explorer les masses continentales
de la Planète.
retour
HELICOPTERE ECLAIREUR DE L'UNITY
EQUIPEMENT : Pistolet
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Quelques exemplaires de ces Hélicoptères très pratiques étaient
entreposés à bord du U.N.S. Unity ; il est possible qu'un ou deux de ces hélicos aient résisté à l'écrasement du
vaisseau sur la surface. Bien qu'ils soient légèrement armés et limités au niveau du carburant, les Hélicoptères des
l'Unity sont des unités de reconnaissance et d'exploration de grande valeur.
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AEROGLISSEUR DE L'UNITY
EQUIPEMENT : Transport
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 7
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Ces petits aéroglisseurs préfabriqués étaient entreposés à bord de
l'U.N.S. Unity, prêts à être utilisés pour explorer les mers
de la Planète.
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MARINGUET
EQUIPEMENT : Psy
DEFENSE : Psy
DEPLACEMENT : 6
COUT : 6
TECHNOLOGIE : PSY CENTAURI [E8]
Les Maringuets hantent les surfaces fongiques et les profondeurs océaniques des mers de Planète. Opposés au îles
des profondeurs moins agressives, les Maringuets cherchent et attaquent les bases côtières et océaniques. Elles
peuvent aussi se tapir pour attendre une proie facile, se saisissant
des navires imprudents qui voguent trop près du fongus. Lorsqu'elles sont immobiles, ces créatures sont
extrêmement difficiles à détecter jusqu'à ce qu'elles lancent leur attaque.
Lorsqu'ils sont attaqués, les Maringuets peuvent engager un combat psy dans lequel la puissance des armes et
des blindages est ignorée.
Le niveau de Moral level est très important lorsqu'on attaque les Maringuets.
Avec des techniques d'élevage et de limitation appropriées, les Maringuets peuvent être élevés en captivité et contrôlés
par des entraîneurs qualifiés.
Comme pour toutes les unités indigènes, les joueurs peuvent relâcheer les Maringuets dans la nature pour harceler et
désorganiser un ennemi.
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LANCEUR DE SPORES
EQUIPEMENT : Psy
DEFENSE : Psy
DEPLACEMENT : 5
COUT : 0
TECHNOLOGIE : RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]
Les lanceurs de spores peuvent apparaître seuls ou en compagnie des vers télépathes, et sont étroitement
liés au fongus. Les lanceurs de spores tendent à observer les alentours des établissements, à expulser des
jets de spores corrosives qui peuvent détruire les améliorations des humains ou des Progéniteurs d'une distance de deux
carrés. Ces spores sont également efficaces contre les unités.
Les lanceurs de spores peuvent s'engager dans le combat psy lorsqu'ils sont attaqués ; la forces des armes et
des blindages est alors ignorée. Le niveau de moral est très important lors de l'attaque d'autres lanceurs de
spores.
Avec une éducation convenable et des techniques de limitation, les lanceurs de spores peuvent également être élevés en
captivité et contrôlés par des moniteurs de couvaison qualifiés. Ces naissains captifs peuvent être utilisés par
l'artillerie pour attaquer les unités ennemies ou les améliorations de terrain.
Comme avec toute unité indigène, les joueurs peuvent aussi relâcher les lanceurs de spores dans la nature, pour harceler
et désorganiser un ennemi.
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OGRE DE COMBAT MK1
EQUIPEMENT : R-Laser
DEFENSE : 3-Res
DEPLACEMENT : 10
COUT : 0
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Les ogres de combat sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des Progéniteurs sur
Planète.
Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la
conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les
avaries deviennent permanentes.
L'ogre de combat Mk1 possède un laser à résonance, un blindage à résonance 3 et un
réacteur à fission.
Sa taille énorme et son aspect effrayant aident aussi réprimer l'activité des droïdes, doublant effectivement les
pouvoirs de police de l'ogre.
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OGRE DE COMBAT MK2
EQUIPEMENT : R-Bolt
DEFENSE : 8-Res
DEPLACEMENT : 15
COUT : 0
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Les ogres de combat sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des Progéniteurs sur
Planète.
Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la
conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les
avaries deviennent permanentes.
L'ogre de combat Mk2 possède un verrou à résonance, un
blindage à résonance 8 et un réacteur à fusion. Sa taille énorme et son aspect effrayant
aident aussi réprimer l'activité des
droïdes, doublant effectivement les pouvoirs de police de l'ogre. Les Progéniteurs ont également construit
l'ogre Mk2 avec
l'aptitude spéciale onde dissociative.
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OGRE DE COMBAT MK3
EQUIPEMENT : String
DEFENSE : Stase
DEPLACEMENT : 20
COUT : 0
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Les ogres de combat sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des Progéniteurs sur
Planète.
Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la
conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les
avaries deviennent permanentes.
L'ogre de bataille Mk3 possède un dislocateur de cordes, un
blindage à générateur de stase et une chambre quantique. Sa taille énorme et son aspect
effrayant aident aussi réprimer l'activité
des droïdes, doublant effectivement les pouvoirs de police de l'ogre. Les Progéniteurs ont également
construit l'ogre
avec l'aptitude spéciale onde dissociative.
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TOUR FONGIQUE
EQUIPEMENT : Psy
DEFENSE : Psy
DEPLACEMENT : 0
COUT : 3
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Les tours fongiques agissent comme un système nerveux localisé pour les surfaces de fongus.
Ces tours sont des entremêlements massifs de vers télépathes, de fongus et d'autres formes de vie indigènes étranges.
Bien que les tours ne puissent ni se déplacer, ni attaquer, elles empêchent tout déplacement dans leur périphérie et
exercent une emprise sur une zone de contrôle qui peut paralyser les unités sur cette zone.
Lorsqu'elles sont attaquées, les tours fongiques peuvent s'engager dans un combat psy, lors duquel la force
des armes et du blindage est ignorée.
Le niveau de Moral est très important lors de l'attaque des tours fongiques. Lorsqu'elles sont attaquées, les
tours fongiques reçoivent un bonus de 50% en raison de leur aptitude à coordonner et à diriger les formes de vie
indigènes de la région.
La taille et la puissance des tours fongiques dépendent de la quantité de fongus au voisinage de la tour.
Les tours peuvent également générer du fongus dans les carrés vides avoisinants.
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LASER DE FORAGE DE L'UNITY
EQUIPEMENT : Laser
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 0
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Le vaisseau Unity des Nations Unies contenait quelques-uns de ces lasers conçus pour des opérations de forage
rudimentaires. Il est possible qu'un ou deux de ces appareils aient résisté à l'écrasement de l'Unity sur la surface de
Planète.
Au cours des premières années qui suivent l'arrivée sur Planète, il est possible de les utiliser comme des armes.
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TYPES DE CHASSIS (menu)
INFANTERIE
ENGINRAPIDE
MAGNETOGLISSEUR
Aéroglisseur
CROISEUR
JET D'INTERVENTION
Hélico
VAISSEAU GRAVITATIONNEL
MISSILE
INFANTERIE
TAUX DE MOUVEMENT : Au sol 1
COUT : 1
CARGO : 1
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Les unités d'Infanterie se déplacent lentement mais ne sont pas
chères et bénéficient d'avantages importants dans les batailles.
Les unités d'infanterie ont un avantage de 25% dans les combats
lorsqu'elles attaquent directement les bases ennemies.
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ENGINRAPIDE
TAUX DE MOUVEMENT : Au sol 2
COUT : 2
CARGO : 1
TECHNOLOGIE : DOCTRINE MOBILITE [E1]
Les Engins rapides mobiles peuvent se déplacer rapidement sur la surface
de la Planète. Les Engins rapides bénéficient d'un avantage de 25% dans
les combats lorsqu'ils attaquent en terrain dégagé. Ils peuvent aussi
rompre le combat lorsqu'ils sont surpris par une unité
d'infanterie ennemie plus lente.
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MAGNETOGLISSEUR
TAUX DE MOUVEMENT : Au sol 3
COUT : 3
CARGO : 1
TECHNOLOGIE : NANO-MINIATURISATION [B8]
L'unité la plus efficace dans le domaine du transport au sol, le
Magnétoglisseur n'est jamais pénalisé lorsqu'il traverse des terrains
difficiles pour cette unité, le coût requis pour entrer dans un carré
ne dépasse jamais un point. Comme les Engins rapides, les
Magnétoglisseurs bénéficient d'un avantage de 25% lorsqu'ils attaquent en
terrain dégagé.
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Aéroglisseur
TAUX DE MOUVEMENT : Maritime 4
COUT : 4
CARGO : 2
TECHNOLOGIE : DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]
Les Aéroglisseurs peuvent être utilisés pour effectuer des transports
et des patrouilles sur mer avec efficacité.
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CROISEUR
TAUX DE MOUVEMENT : Maritime 6
COUT : 6
CARGO : 4
TECHNOLOGIE : DOCTRINE INITIATIVE [E4]
Vous pouvez produire des énormes Croiseurs si vous possédez une
infrastructure industrielle suffisante. Ces vaisseaux de grande taille
sont des unités navales formidables et sont aussi les unités de
transport les plus efficaces.
retour
JET D'INTERVENTION
TAUX DE MOUVEMENT : Aérien 8
COUT : 8
CARGO : 1
CARBURANT : 2 Tour(s)
TECHNOLOGIE : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5]
Les jets d'intervention, le symbole aérien du 23ème siècle, apparaissent
dans le ciel de la Planète une fois que les industries commencent à
produire du carburéacteur de haute qualité en quantité suffisante.
Puissants, mais ayant une portée opérationnelle limitée, les Jets
d'intervention peuvent être utilisés pour défendre votre espace aérien,
lancer une attaque aérienne et explorer la Planète.
Les Jets d'intervention doivent se rendre à une base ou une base aérienne
alliée tous les deux tours pour faire le plein en carburant.
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Hélico
TAUX DE MOUVEMENT : Aérien 8
COUT : 8
CARGO : 1
CARBURANT : 1 Tour(s)
TECHNOLOGIE : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]
Les Hélicos sont d'une grande maniabilité et sont
capables d'atterrir temporairement sur un terrain difficile.
Ce sont des unités de combat formidables.
Les Hélicos doivent se rendre à une base ou une base
aérienne alliée tous les deux tours pour faire le plein en carburant.
Si cela est impossible, l'Hélico doit atterrir temporairement dans
un champ et subit 30% de dégâts.
retour
VAISSEAU GRAVITATIONNEL
TAUX DE MOUVEMENT : Aérien 8
COUT : 8
CARGO : 1
TECHNOLOGIE : THEORIE DU GRAVITON [E13]
Les Vaisseaux gravitationnels, les mastodontes du futur, bénéficient de tous
les avantages d'un appareil normal sans aucune limite dans son autonomie.
Les Vaisseaux gravitationnels peuvent se déplacer
rapidement sur terre et sur mer et n'ont pas à rentrer à la base pour se
ravitailler en carburant.
retour
MISSILE
TAUX DE MOUVEMENT : Aérien 12
COUT : 12
CARGO : 0
CARBURANT : 1 Tour(s)
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL ORBITAL [D6]
Les Missiles peuvent être utilisés pour lancer des
charges conventionnelles puissantes ou des
emports fongiques, des emports tectoniques
ou encore des destructeurs de planètes
spectaculaires et quasi nucléaires. Les Missiles
délivrent une frappe puissante mais sont bien sûr détruits au moment
de l'impact.
retour
TYPES DE REACTEURS (menu)
REACTEUR A FISSION
REACTEUR A FUSION
CHAMBRE QUANTIQUE
MOTEUR SINGULIER
REACTEUR A FISSION
PUISSANCE : 1
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Le réacteur d'une unité détermine sa puissance, la quantité de
dégâts que l'unité peut subir lors d'un combat avant d'être détruite
et dans certains cas sa force de destruction.
Une unité peut subir 10 points de dégâts pour chaque niveau de puissance
du réacteur.
La technologie de réacteur plus avancée permet aussi de créer des
unités à un coût inférieur.
retour
REACTEUR A FUSION
PUISSANCE : 2
TECHNOLOGIE : ENERGIE DE FUSION [D6]
Le réacteur d'une unité détermine sa puissance, la quantité de
dégâts que l'unité peut subir lors d'un combat avant d'être détruite
et dans certains cas sa force de destruction.
Une unité peut subir 10 points de dégâts pour chaque niveau de puissance
du réacteur.
La technologie de réacteur plus avancée permet aussi de créer des
unités à un coût inférieur.
retour
CHAMBRE QUANTIQUE
PUISSANCE : 3
TECHNOLOGIE : ENERGIE QUANTIQUE [D11]
Le réacteur d'une unité détermine sa puissance, la quantité de
dégâts que l'unité peut subir lors d'un combat avant d'être détruite
et dans certains cas sa force de destruction.
Une unité peut subir 10 points de dégâts pour chaque niveau de puissance
du réacteur.
La technologie de réacteur plus avancée permet aussi de créer des
unités à un coût inférieur.
retour
MOTEUR SINGULIER
PUISSANCE : 4
TECHNOLOGIE : MECANIQUE SINGULIERE [D12]
Le réacteur d'une unité détermine sa puissance, la quantité de
dégâts que l'unité peut subir lors d'un combat avant d'être détruite
et dans certains cas sa force de destruction.
Une unité peut subir 10 points de dégâts pour chaque niveau de puissance
du réacteur.
La technologie de réacteur plus avancée permet aussi de créer des
unités à un coût inférieur.
retour
ARMES ET MODULES (menu)
ARMES DE POING
LASER
PERCUT. A PARTICULES
CANON A LASER
LANCE MISSILES
CANON A CHAOS
LASER A FUSION
DECHARGE DE TACHYON
TESSON A PLASMA
LASER QUANTIQUE
CANON A GRAVITON
LASER A SINGULARITE
LASER A RESONANCE
VERROU A RESONANCE
DISLOCATEUR DE CORDES
ATTAQUE PSY
DESTRUCT. DE PLANETE
CAPS DE COLONIE
U. DE TERRAFORMAGE
TRANSPORT DE TROUPES
TRANS. DE RAVITAILL
EQUIPE DE REPERAGE
CHARGE CONVENTIONNELLE
EMPORT TECTONIQUE
EMPORT FONGIQUE
ARMES DE POING
PUISSANCE DE FEU : 1
MODE : Projectile
COUT : 1
TECHNOLOGIE : AUCUNE
La force de l'armement d'une unité détermine la puissance
au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est
puissant plus l'attaque sera destructrice.
retour
LASER
PUISSANCE DE FEU : 2
MODE : Projectile
COUT : 2
TECHNOLOGIE : PHYSIQUE APPLIQUEE [C1]
La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
retour
PERCUT. A PARTICULES
PUISSANCE DE FEU : 4
MODE : Projectile
COUT : 4
TECHNOLOGIE : MATH. NON-LINEAIRES [C2]
La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
retour
CANON A LASER
PUISSANCE DE FEU : 5
MODE : Energie
COUT : 5
TECHNOLOGIE : SUPRACONDUCTEUR [C4]
La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
retour
LANCE MISSILES
PUISSANCE DE FEU : 6
MODE : Missile
COUT : 6
TECHNOLOGIE : COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4]
La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
retour
CANON A CHAOS
PUISSANCE DE FEU : 8
MODE : Projectile
COUT : 8
TECHNOLOGIE : THEORIE DES SUPERCORDES [C5]
La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
retour
LASER A FUSION
PUISSANCE DE FEU : 10
MODE : Energie
COUT : 10
TECHNOLOGIE : SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]
La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
retour
DECHARGE DE TACHYON
PUISSANCE DE FEU : 12
MODE : Energie
COUT : 12
TECHNOLOGIE : THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7]
La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
retour
TESSON A PLASMA
PUISSANCE DE FEU : 13
MODE : Missile
COUT : 13
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL AVANCE [D8]
La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
retour
LASER QUANTIQUE
PUISSANCE DE FEU : 16
MODE : Energie
COUT : 16
TECHNOLOGIE : MACHINERIE QUANTIQUE [B12]
La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
retour
CANON A GRAVITON
PUISSANCE DE FEU : 20
MODE : Projectile
COUT : 20
TECHNOLOGIE : GRAVITONIQUE APPLIQUEE [E14]
La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
retour
LASER A SINGULARITE
PUISSANCE DE FEU : 24
MODE : Energie
COUT : 24
TECHNOLOGIE : SINGULARITE CONTROLEE [C15]
La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat
dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant
plus l'attaque sera destructrice.
retour
LASER A RESONANCE
PUISSANCE DE FEU : 6
MODE : Energie
COUT : 8
TECHNOLOGIE : RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]
Le laser à résonance fonctionne à la fois comme un laser et comme une force de désorganisation puissante sur les
champs de résonance locaux. Son facteur d'attaque de base est de 6 et il reçoit +25% de bonus lorsqu'il est engagé dans
un combat psy.
retour
VERROU A RESONANCE
PUISSANCE DE FEU : 12
MODE : Energie
COUT : 16
TECHNOLOGIE : RESONANCE SENSIBLE [C9]
Le verrou à résonance fonctionne à la fois comme une décharge de tachyon et comme une force de
désorganisation puissante sur les champs de résonance locaux. Son facteur d'attaque de base est de 12 et il reçoit +25%
de bonus lorsqu'il est engagé dans un combat psy.
retour
DISLOCATEUR DE CORDES
PUISSANCE DE FEU : 30
MODE : Energie
COUT : 40
TECHNOLOGIE : RESONANCE DES CORDES [C16]
La puissance d'une unité (arme) détermine sa puissance d'attaque. Plus l'arme est puissance et plus l'attaque est
violente.
retour
ATTAQUE PSY
PUISSANCE DE FEU : Psy
MODE : Missile
COUT : 10
TECHNOLOGIE : PSY CENTAURI [E8]
L'arme d'Attaque psy permet à une unité conventionnelle de lancer
des attaques psy. L'armement et le blindage sont ignorés dans le
Combat psy et l'attaquant bénéficie d'un avantage de 3
contre 2 sur terre (1 contre 1 sur mer).
retour
DESTRUCT. DE PLANETE
PUISSANCE DE FEU : 99
MODE : Projectile
COUT : 32
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL ORBITAL [D6]
Le Destructeur de Planète quasi nucléaire représente l'atrocité
ultime de l'avenir. Les Destructeurs de Planète détruisent
tout dans un rayon égal à la taille de leur réacteur,
laissant souvent des cratères énormes.
Conformément à la Charte des Nations Unies, l'utilisation des
Destructeurs de Planète est punissable et sanctionnée immédiatement
par une expulsion du Conseil planétaire et une destruction
militaire totale.
retour
CAPS DE COLONIE
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : Colon
COUT : 10
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Les Modules de Colonie peuvent être utilisés pour créer des
capsules Colonie personnalisés. Les unités équipées de
Modules de colonie peuvent construire de nouvelles bases. Si un
Module de Colonie est installé sur une unité navale, des bases
peuvent être construites sur mer.
retour
U. DE TERRAFORMAGE
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : Terraformeuse
COUT : 6
TECHNOLOGIE : ECOLOGIE CENTAURI [E1]
L'Unité de Terraformage peut être utilisée pour créer des
terraformeuses personnalisées.
retour
TRANSPORT DE TROUPES
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : Transport
COUT : 4
TECHNOLOGIE : DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]
Le module de Transport de troupes permet à une unité de transporter
d'autres unités sur terre, sur mer ou par air, suivant le châssis
de l'unité.
Seules les unités navales peuvent transporter plus d'une unité
à la fois. Un Aéroglisseur peut transporter un nombre d'unités égal à deux
fois la valeur de son réacteur. Un Croiseur peut transporter
un nombre d'unités égal à quatre fois la valeur de son réacteur.
Les unités de transport peuvent transporter normalement uniquement
des unités au sol, mais les unités navales de transport peuvent
recevoir l'aptitude spéciale Pont porteur
pour leur permettre de transporter et de ravitailler en
carburant des unités aériennes.
retour
TRANS. DE RAVITAILL
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : Convoi
COUT : 8
TECHNOLOGIE : AUTOMATISATION INDUST. [B3]
Le module de Transport de ravitaillement peut être utilisé pour
créer des unités d'approvisionnement personnalisées. De telles unités
fonctionnent plus ou moins comme les
Unités de ravitaillement à chenilles et peuvent :
* Produire des nutriments, des minéraux ou de l'énergie dans n'importe
quel carré de la carte et envoyer les ressources à sa base d'attache.
Sélectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action.
* Se dissoudre dans une base alliée pour fournir leur valeur entière
en minéraux pour compléter la construction d'un projet secret ou d'un
prototype d'unité.
retour
EQUIPE DE REPERAGE
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : Reperage
COUT : 4
TECHNOLOGIE : RESEAUX PLANETAIRES [D2]
Le module de l'Equipe de repérage peut être utilisé pour créer
des équipes de repérage personnalisées.
De telles unités fonctionnent plus ou moins comme des
Equipes de repérage régulières.
Les Equipes de repérage peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer
une subversion des bases et des unités ennemies. Elles peuvent aussi
dérober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir
un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel
ennemi clé et lancer une guerre génétique.
Déplacez une équipe de repérage vers une base ou unité ennemie pour
utiliser ses capacités opérationnelles.
Les équipes de repérage peuvent aussi défendre vos bases contre leurs
homologues ennemies. Si une équipe de repérage est présente dans un
carré dans lequel une équipe de repérage ennemie essaie d'entrer,
un combat survient entre les deux unités. L'équipe de repérage avec
le moral le plus élevé sort victorieuse du combat
habituellement.
Les équipes de repérage reçoivent souvent une augmentation du niveau
de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succès. Plus
le niveau de moral d'une équipe de repérage est élevé, plus elle aura
de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes.
retour
CHARGE CONVENTIONNELLE
PUISSANCE DE FEU : 12
MODE : Projectile
COUT : 12
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL ORBITAL [D6]
Le dispositif d'armement de Charge conventionnelle peut être
utilisé pour créer des missiles conventionnels. Il peut être
utilisé uniquement avec le châssis de Missile.
Les missiles conventionnels possèdent les puissances
d'attaques suivantes :
Fission : 9
Fusion : 18
Quantum : 27
Singularité : 36
retour
EMPORT TECTONIQUE
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : 13
COUT : 24
TECHNOLOGIE : COMPRESSION N-SPATIALE [C8]
Les armes de l'emport tectonique peuvent servir à créer des missiles tectoniques. Elles ne peuvent être utilisées
qu'avec le châssis missile.
L'explosion d'un missile tectonique provoque un tremblement de terre qui élève le terrain visé de 1 à 4 niveaux
d'altitude, en fonction du type de réacteur. Un réacteur à fission élève le terre d'un niveau, un réacteur
à singularité de un à quatre niveaux. Les missiles tectoniques sont considérés comme des plates-formes de lancement et
ne peuvent donc pas viser des bases ni des unités.
retour
EMPORT FONGIQUE
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : 14
COUT : 24
TECHNOLOGIE : COMPRESSION N-SPATIALE [C8]
Les armes à emport fongique peuvent servir à créer des missiles fongiques. Elles ne peuvent être utilisées qu'avec
le châssis missile.
L'explosion d'un missile fongique détruit toutes les améliorations d'un carré. De plus, l'explosion couvre de fongus une
surface de 1 à 4 carrés de terrain, en fonction du type de réacteur. Un réacteur à fission couvre un carré,
un réacteur à singularité, quatre carrés. La détonation peut également réveiller les spores dormants des formes de vie
indigènes. Les missiles fongiques sont considérés comme des plates-formes de lancement et
ne peuvent donc pas viser des bases ni des unités.
retour
TYPES DE BLINDAGES (menu)
AUCUN BLINDAGE
BLINDAGE METALSYNTH
BLINDAGE ACIER PLASMA
BLINDAGE ACIER
MUR DE PHOTONS
BOUCLIER PROBABILITE
BLINDAGE NEUTRONIUM
PLAQUE ANTIMATIERE
GENERATEUR DE STASE
DEFENSE PSY
BLINDAGE IMPULSIONS 3
BLINDAGE RESONANCE 3
BLINDAGE IMPULSIONS 8
BLINDAGE RESONANCE 8
AUCUN BLINDAGE
PUISSANCE : 1
MODE : Projectile
COUT : 1
TECHNOLOGIE : AUCUNE
La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat
lorsqu'elle est attaquée.
Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
retour
BLINDAGE METALSYNTH
PUISSANCE : 2
MODE : Projectile
COUT : 2
TECHNOLOGIE : BASE INDUSTRIELLE [B1]
La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat
lorsqu'elle est attaquée.
Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
retour
BLINDAGE ACIER PLASMA
PUISSANCE : 3
MODE : Binaire
COUT : 3
TECHNOLOGIE : CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2]
La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat
lorsqu'elle est attaquée.
Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
retour
BLINDAGE ACIER
PUISSANCE : 4
MODE : Energie
COUT : 4
TECHNOLOGIE : ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4]
La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat
lorsqu'elle est attaquée.
Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
retour
MUR DE PHOTONS
PUISSANCE : 5
MODE : Energie
COUT : 5
TECHNOLOGIE : MECANIQUE PHOTON/ONDES [C6]
La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat
lorsqu'elle est attaquée.
Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
retour
BOUCLIER PROBABILITE
PUISSANCE : 6
MODE : Binaire
COUT : 6
TECHNOLOGIE : MECANIQUE DES PROBABILITES [B7]
La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat
lorsqu'elle est attaquée.
Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
retour
BLINDAGE NEUTRONIUM
PUISSANCE : 8
MODE : Energie
COUT : 8
TECHNOLOGIE : COMPRESSION DE MATIERE [C9]
La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat
lorsqu'elle est attaquée.
Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
retour
PLAQUE ANTIMATIERE
PUISSANCE : 10
MODE : Binaire
COUT : 10
TECHNOLOGIE : MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]
La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat
lorsqu'elle est attaquée.
Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
retour
GENERATEUR DE STASE
PUISSANCE : 12
MODE : Binaire
COUT : 12
TECHNOLOGIE : MECANIQUE TEMPORELLE [B14]
La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat
lorsqu'elle est attaquée.
Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
retour
DEFENSE PSY
PUISSANCE : Psy
MODE : Binaire
COUT : 6
TECHNOLOGIE : EUDEMONISME [E12]
Le blindage à défense psy confère une aptitude défensive identique à celle que possèdent les unités indigènes telles
que les vers télépathes. Lorsqu'elle est attaquée, une unité dotée de la défense psy engage le combat
psy dans lequel la puissance des armes et des blindages est ignorée et l'attaquant reçoit un avantage de 3 à 2 sur
le terrain. Le niveau de Moral est très important lors de l'attaque d'une unité dotée de la défense psy.
retour
BLINDAGE IMPULSIONS 3
PUISSANCE : 3
MODE : Energie
COUT : 5
TECHNOLOGIE : DOCTRINE ADAPTATIVE [C3]
Le blindage à impulsion 3 est un système de défense combiné qui apporte les avantages de l'armure d'acier plasma
(D3) tout en conférant un bonus de défense de 25% contre les unités au sol disposant de plus d'un déplacement
(engins rapides et magnétoglisseurs).
retour
BLINDAGE RESONANCE 3
PUISSANCE : 3
MODE : Energie
COUT : 5
TECHNOLOGIE : MODULATION DE CHAMP [C2]
L'armure à résonance 3 est un système de défense combiné qui apporte les avantages de l'armure d'acier plasma (D3) associés à un bouclier psychique qui confère un bonus de +25% de défense lors des attaques par les unités
qui emploient le combat psy, telles que les vers télépathes et autres créatures indigènes.
retour
BLINDAGE IMPULSIONS 8
PUISSANCE : 8
MODE : Energie
COUT : 11
TECHNOLOGIE : MAT. DE SUPERTRACTION [B10]
L'armure à impulsion 8 est un système de défense combiné qui apporte les avantages du blindage neutronium
(D8) et confère un bonus de 25% de défense contre les unités au sol disposant de plus d'un mouvement (engins
rapides et magnétoglisseurs).
retour
BLINDAGE RESONANCE 8
PUISSANCE : 8
MODE : Energie
COUT : 11
TECHNOLOGIE : RESONANCE SENSIBLE [C9]
L'armure à résonance 8 associe la protection physique du blindage neutronium (D8) à un bouclier psy qui
confère un bonus de +25% de défense lors des attaques des unités qui emploient le combat psy,
telles que les vers télépathes et les autres créatures indigènes.
retour
APTITUDES SPECIALES (menu)
SUPER FORMEUSE
RADAR
DISPOSITIF DE BROUILLAGE
CAPSULES AMPHIBIES
CAPSULES DE LARGAGE
SUPERIORITE AERIENNE
COQUE ULTRA PRESSURISEE
PONT PORTEUR
RADAR ANTI-AAA
BROUILLEUR DE COMMS
SUPPORTS ANTIGRAVITE
CHANT EMPATHIQUE
CRYPTAGE POLYMORPHE
RESERVOIRS FONGICIDES
VAILLANCE
ARTILLERIE LOURDE
REACTEUR AUTONOME
DISPOSITIF D'INTRUSION
TRANSE HYPNOTIQUE
CAPS. DE GAZ INNERVANT
ATELIER DE REPARATION
ANTI-EMEUTE
CAPSULES DE GAZ SOPOR.
ONDE DISSOCIATIVE
DETACHEMENT DE MARINE
NANOCELLULES DE CARBUR.
AMELIORATION ALGORITHM.
SUPER FORMEUSE
APTITUDE : Taux de terraformage doublé
COUT : 1
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]
L'aptitude Super Formeuse double la vitesse à laquelle une unité
effectue les fonctions de terraformage. Elle peut être utilisée
uniquement avec les unités de terraformage.
retour
RADAR
APTITUDE : Voit à deux espaces
COUT : 0
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
L'aptitude Radar permet à une unité de déceler
la présence d'unités ennemies et d'un terrain à une distance
de deux carrés.
retour
DISPOSITIF DE BROUILLAGE
APTITUDE : Invisible ; Ignore les ZOC
COUT : 1
TECHNOLOGIE : SURFACES SANS FRICTION [D10]
Un Dispositif de brouillage permet à une unité d'éviter d'être
détectée par les unités ennemies à moins qu'elles n'essaient d'entrer
dans le même carré. Les unités ainsi dissimulées peuvent aussi ignorer
les Zones de contrôle ennemies. Elles peuvent se déplacer
librement dans les carrés adjacents aux unités ennemies.
retour
CAPSULES AMPHIBIES
APTITUDE : Attaque à partir des navires
COUT : 1
TECHNOLOGIE : DOCTRINE INITIATIVE [E4]
Les capsules amphibies permettent à une unité au sol d'attaquer
directement à partir d'un carré de mer lorsqu'elle débarque d'une
unité de transport. Les unités équipées de capsules amphibies peuvent
aussi se déplacer et attaquer à travers les canaux situés entre
les bases navales et les continents.
retour
CAPSULES DE LARGAGE
APTITUDE : Pour largages aériens
COUT : 2
TECHNOLOGIE : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]
Les capsules de largage permettent aux unités au sol d'être parachutées.
Une unité doit entamer son tour dans une base ou base
aérienne alliée afin d'être parachutée. Les parachutages doivent être
accomplis dans un carré vide et dans un rayon de 8 carrés
(sauf si votre faction possède la technologie nécessaire pour
effectuer des Insertions orbitales, dans lequel cas les unités
peuvent être parachutées n'importe où sur la Planète).
Les capsules de largage peuvent se déplacer après un parachutage,
mais s'ils attaquent une pénalité de combat de -50% est appliquée.
retour
SUPERIORITE AERIENNE
APTITUDE : Attaque les unités aériennes
COUT : 1
TECHNOLOGIE : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5]
L'aptitude de Supériorité aérienne permet d'équiper une unité avec
des missiles nécessaires pour attaquer des Jets d'intervention en vol.
Les unités de Supériorité aérienne bénéficient d'un avantage de combat de 100%
lorsqu'elles attaquent d'autres unités aériennes en vol, mais subissent
une pénalité de -50% si elles attaquent des unités au sol ou navale.
Le combat air-air est calculé en comparant les facteurs d'attaque-
la valeur de blindage est ignorée.
Vous remarquerez que même les unités au sol ou navales
peuvent être équipées de missiles SAM requis pour leur conférer
cette aptitude.
retour
COQUE ULTRA PRESSURISEE
APTITUDE : Opère sous l'eau
COUT : 1
TECHNOLOGIE : NANO-METALLURGIE [E8]
Une Coque ultra pressurisée permet à une unité navale de fonctionner
comme un sous-marin.
Les sous-marins sont difficiles à détecter.
retour
PONT PORTEUR
APTITUDE : Base aérienne mobile
COUT : 1
TECHNOLOGIE : NANO-METALLURGIE [E8]
Un Pont porteur permet à des unités de transport naval de transporter
et de réapprovisionner en carburant des unités aériennes.
retour
RADAR ANTI-AAA
APTITUDE : x2 contre attaques aériennes
COUT : 1
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
L'aptitude de Radar anti-AAA augmente de 100% la défense
d'une unité contre les attaques aérienne et de missile.
retour
BROUILLEUR DE COMMS
APTITUDE : +50% de défense contre les unités rapides
COUT : Attaquer/Défense
TECHNOLOGIE : THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3]
Le Brouilleur de communication interfère avec les communications
tactiques de contrôle et de commandement ennemies, créant ainsi
beaucoup de confusion dans les offensives mobiles ennemies. Un
brouilleur de communications accorde un bonus de défense de 50%
contre les unités au sol qui ont plus d'un point de mouvement comme
les (Engins rapides et les Magnétoglisseurs).
retour
SUPPORTS ANTIGRAVITE
APTITUDE : +1 vitesse de déplacement (ou +Réacteur*2 pour Air)
COUT : 1
TECHNOLOGIE : THEORIE DU GRAVITON [E13]
Les Supports antigravité donnent à une unité un point de mouvement
supplémentaire à chaque tour et permettent à toutes les unités au sol,
comme les Magnétoglisseurs, d'éviter les pénalités de mouvement
en terrain difficile.
Les unités aériennes équipées de supports antigravité gagnent une
quantité de points de mouvement égale à deux fois la valeur de leur
réacteur (par exemple, une unité aérienne équipée de supports
antigravité et d'un Réacteur à fusion gagnerait 4
points de mouvement).
retour
CHANT EMPATHIQUE
APTITUDE : +50% d'attaque contre psy
COUT : 2
TECHNOLOGIE : EMPATHIE CENTAURI [E3]
La Chant empathique confère un bonus d'attaque de 50% contre
les unités qui utilisent une défense psy tels que les
Vers télépathes ou autres créatures indigènes.
retour
CRYPTAGE POLYMORPHE
APTITUDE : coût de la corruption x2
COUT : 1
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]
Le Cryptage polymorphique double la résistance d'une unité à la subversion des équipes de repérage.
retour
RESERVOIRS FONGICIDES
APTITUDE : Supprime le fongus à vitesse double
COUT : 1
TECHNOLOGIE : COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4]
Les Réservoirs fongicides permettent aux unités de terraformage
de nettoyer le Xénofongus deux fois plus vite. Seules les
unités de terraformage peuvent bénéficier de cette aptitude.
retour
VAILLANCE
APTITUDE : Acquiert une mise à niveau de moral
COUT : 1
TECHNOLOGIE : INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]
L'aptitude de Vaillance procure à une unité une amélioration
du 1 moral lorsqu'elle vient d'être créée.
retour
ARTILLERIE LOURDE
APTITUDE : Bombardement
COUT : Défense+Vitesse-2
TECHNOLOGIE : LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2]
Les unités d'Artillerie lourde bombardent leurs cibles à distance
au lieu de les attaquer directement. Cette aptitude unique leur permet
de tirer sur des unité situées à deux carrés au maximum et d'attaquer
chaque unité dans un carré lors de l'attaque.
La seule faiblesse de l'unité d'artillerie est son incapacité à utiliser
une autre forme d'attaque autre que le bombardement.
Vous remarquerez que les unités navales ont l'aptitude de bombardement
déjà incorporée, mais elles peuvent aussi attaquer directement
les unités situées dans les carrés d'océan.
retour
REACTEUR AUTONOME
APTITUDE : Ne nécessite aucun entretien
COUT : 2
TECHNOLOGIE : BIO-INGENIERIE [B5]
Les unités équipées de Réacteur autonome ne requièrent aucun soutien
de leur base d'attache. De plus, elles ne créent aucun droïde dans
des économies du Marché libre.
retour
DISPOSITIF D'INTRUSION
APTITUDE : Ignore la défense de la base
COUT : 1
TECHNOLOGIE : TRANSMISSION DE MATIERE [B13]
Le dispositif d'intrusion permet à une unité d'ignorer toutes les défenses
d'une base, le (Périmètre de défense,
le Champ de Tachyon), lorsqu'elle attaque cette même base.
retour
TRANSE HYPNOTIQUE
APTITUDE : +50% de défense contre psy
COUT : Attaquer/Défense
TECHNOLOGIE : SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2]
Les unités équipées de l'Hypnose sont protégées contre les attaques
psy et reçoivent ainsi un bonus de défense de 50% lorsqu'elles sont
attaquées par des unités qui utilisent le Combat psy, tels
que les Vers télépathes et autres créatures indigènes.
retour
CAPS. DE GAZ INNERVANT
APTITUDE : +50% d'attaque (atrocités)
COUT : 1
TECHNOLOGIE : CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2]
Les dirigeants de faction qui veulent commettre des atrocités
peuvent équiper leurs unités de combat avec des capsules de gaz innervant.
Les unités ainsi équipées peuvent utiliser ses capsules pour bénéficier
d'un bonus d'attaque de 50%. Si ils sont utilisées contre une zone
peuplée, les capsules de gaz innervant provoqueront des pertes civiles
importantes.
retour
ATELIER DE REPARATION
APTITUDE : Répare les unités au sol à bord
COUT : 1
TECHNOLOGIE : NANO-METALLURGIE [E8]
Un Atelier de réparation permet à des unités de transport de réparer
les unités qu'elle transporte pendant leur transport.
retour
ANTI-EMEUTE
APTITUDE : Pouvoirs de la police x2
COUT : 1
TECHNOLOGIE : INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]
Les méthodes Anti-Emeute permettent à une unité de compter double
lorsqu'elle est utilisée comme unité de Police (chaque unité élimine
deux droïdes plutôt qu'une).
retour
CAPSULES DE GAZ SOPOR.
APTITUDE : -2 Moral ennemi contre non-indigène
COUT : 1
TECHNOLOGIE : RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]
Les unités équipées de capsules de gaz soporifique diminuent le moral de l'ennemi de 2 pendant l'attaque.
retour
ONDE DISSOCIATIVE
APTITUDE : Termine les aptitudes spéciales
COUT : 2
TECHNOLOGIE : PSY CENTAURI [E8]
Les unités équipées de l'onde dissociative peuvent contrer les aptitudes spéciales qui modifient les paramètres
(pourcentages) de combat. Celle-ci annule les aptitudes spéciales telles que le brouilleur de comms
et la transe hypnotique.
retour
DETACHEMENT DE MARINE
APTITUDE : Capture vaisseaux ennemis
COUT : 1
TECHNOLOGIE : DOCTRINE ADAPTATIVE [C3]
Les unités maritimes équipées d'un détachement de marine peuvent arraisonner et capturer les navires ennemis qui ont
été gravement endommagés.
retour
NANOCELLULES DE CARBUR.
APTITUDE : Accroît la portée aérienne
COUT : 1
TECHNOLOGIE : COMPRESSION DE MATIERE [C9]
Les nanocellules de carburant ajoutent +2 a la capacité de carburant d'une unité aérienne.
retour
AMELIORATION ALGORITHM.
APTITUDE : Diminue de moitié l'échec des équipes de repérage
COUT : 1
TECHNOLOGIE : NANO-MINIATURISATION [B8]
Les équipes de repérage équipées des améliorations algorithmiques exécutent des opérations secrètes avec
des chances de réussite supérieures. Les équipes de
repérage améliorées peuvent également infiltrer les bases et les unités quels que soient les choix d'ingénierie sociale
ou le projet secret de l'algorithme chasseur-chercheur, bien qu'elles aient encore un taux d'échec élevé.
retour
TERRAFORMAGE AU SOL (menu)
CULTIVER Ferme
CONTRUIRE Engrais
CONTRUIRE Mine
CONTRUIRE Capteur solaire
PLANTER Forêt
BATIR Route
BATIR Tube magnétique
CONSTRUIRE Blockhaus
CONSTRUIRE Base aérienne
CONSTRUIRE Champ de détecteurs
SUPPRIMER Fongus
PLANTER Fongus
CONSTRUIRE Condenseur
CONSTRUIRE Miroir à échelons
CONSTRUIRE Trou therm
FORAGE VERS Phréatique
ELEVER TERRAIN
ABAISSER TERRAIN
NIVELER TERRAIN
CULTIVER Ferme
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Une ferme augmente de 1 la production de Nutriments d'un carré.
Les fermes ne peuvent être bâties sur des carrés rocailleux.
retour
CONTRUIRE Engrais
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 8
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]
Un fertilisant de terrain augmente de 1 la production de Nutriments
d'un carré.
Les fertilisants de terrain ne peuvent être bâtis sur les carrés comportant
déjà une ferme.
retour
CONTRUIRE Mine
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 8
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Une mine augmente la production de Minéraux d'un carré :
Carrés plats : 1 de Minéraux
Carrés en pente : 1 de Minéraux
Carrés rocailleux : 2 de Minéraux (3 s'il y a une route)
Une mine apporte un supplément de 1 Minéraux dans les carrés de
Ressources de Minéraux.
retour
CONTRUIRE Capteur solaire
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Un capteur solaire permet la collecte d'énergie sur un carré.
Les capteurs solaires au niveau de la mer collectent 1 Energie par tour.
Les capteurs solaires d'altitude collectent de l'Energie supplémentaire
pour chaque altitude supplémentaire de 1000m au-dessus du
niveau de la mer.
retour
PLANTER Forêt
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Les carrés de forêt fournissent des quantités équilibrées mais limitées
de Nutriments, de Minéraux et d'Energie.
La production des carrés de forêt est considérablement accrue pour les bases
comportant une Ferme arboricole ou une Forêt hybride.
Les forêts s'étendent parfois sur les carrés adjacents, et repoussent même
dans ce cas le Fongus indigène.
retour
BATIR Route
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 1
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Les routes accélèrent le déplacement des unités au sol, qui se déplacent
sur une route trois fois plus vite que la normale.
Les routes accroissent aussi la production minière des
carrés rocailleux.
retour
BATIR Tube magnétique
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 3
TECHNOLOGIE : AIMANTS UNIPOLAIRES [B6]
Les tubes magnétiques accélèrent considérablement le déplacement des unités
au sol, qui, lorsqu'elles passent d'un carré de tube magnétique à un autre,
ne consomme aucun point de déplacement.
retour
CONSTRUIRE Blockhaus
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 5
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
Un blockhaus améliore la valeur de défense de son carré. Les unités
qui se défendent dans un blockhaus gagnent 50% de défense.
retour
CONSTRUIRE Base aérienne
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 10
TECHNOLOGIE : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5]
Une base aérienne permet aux unités aériennes alliées d'atterrir et
de refaire le plein de carburant.
retour
CONSTRUIRE Champ de détecteurs
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Un champ de détecteurs surveille les intrus sur le territoire qui l'entoure.
Ces champs
de détecteurs peuvent voir les unités ennemies à deux carrés de là.
Les données transmises par les champs de détecteurs augmentent la promptitude
de la défense.
Toute unité située dans un carré de terrain à une distance de deux carrés
maximum d'un champ de détecteurs alliés gagne 25% de défense.
retour
SUPPRIMER Fongus
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 6
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Permet de supprimer le Fongus d'un carré.
retour
PLANTER Fongus
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 6
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE [E4]
Grâce aux techniques xénoagricoles, il est possible de cultiver le
fongus.
La production des carrés de Fongus augmente avec chaque technologie
"Centauri" que vous découvrez.
retour
CONSTRUIRE Condenseur
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 12
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE [E4]
Un condenseur augmente les précipitations sur son propre carré et
TOUS
LES CARRES ADJACENTS. Il apporte aussi un supplément de 1 Nutriments
dans son propre carré, cumulables avec les bonus de ferme.
Utilisez les condenseurs pour accroître la production de Nutriments
des zones sèches.
Les condenseurs ont d'importantes conséquences écologiques négatives.
retour
CONSTRUIRE Miroir à échelons
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 12
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE [E4]
Un miroir à échelons augmente de 1 l'énergie solaire collectée
par les capteurs solaires dans TOUS LES CARRES ADJACENTS. Il compte aussi
pour un capteurs solaires pour son propre carré, bien qu'il
ne bénéficie pas des bonus supplémentaires apportés par les autres miroirs
à échelons.
Les miroirs à échelons ont d'importantes conséquences
écologiques négatives.
retour
CONSTRUIRE Trou therm
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 24
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE [E4]
Un trou thermique pénètre dans le manteau de la Planète et fournit
d'importants bonus de Minéraux et d'Energie. Les carrés de trous de
forage fournissent des Minéraux et de l'Energie,
mais aucun Nutriment et ne peuvent recevoir de ferme.
Les trous thermiques ne peuvent être construits à côtés d'autres trous de
forage ni sur des pentes (carrés de terrain adjacents à d'autres carrés
d'une altitude inférieure).
Les trous thermiques ont d'importantes conséquences
écologiques négatives.
retour
FORAGE VERS Phréatique
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 18
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE [E4]
Le forage jusqu'à la nappe phréatique crée une nouvelle rivière
prenant sa source dans son carré.
retour
ELEVER TERRAIN
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 12
TECHNOLOGIE : ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]
Elever terrain augmente l'altitude du carré actuel de 1000 mètres
environ. Un carré d'océan peut donc devenir un carré de terrain.
retour
ABAISSER TERRAIN
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 12
TECHNOLOGIE : ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]
Abaisser terrain diminue l'altitude du carré actuel de 1000 mètres
environ. Un carré de terre peut être reconquis par l'océan par l'action
d'une formeuse maritime à partir d'un carré d'océan voisin.
retour
NIVELER TERRAIN
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 8
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Niveler terrain diminue l'aspect rocailleux d'un carré. Peut
servir à transformer les carrés rocailleux en carrés plats convenant
à une ferme.
retour
TERRAFORMAGE EN MER (menu)
CULTIVER Ferme de varech
CONTRUIRE Plate-forme minière
CONTRUIRE Harnais marémoteur
SUPPRIMER Fongus marin
PLANTER Fongus marin
ELEVER TERRAIN
ABAISSER TERRAIN
CULTIVER Ferme de varech
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Une ferme de varech augmente de 2 la production de Nutriments
d'un carré d'océan. Les fermes de varech ne peuvent être établies que
sur des carrés en plateau (profondeur inférieure à 1000m).
retour
CONTRUIRE Plate-forme minière
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 8
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Une plate-forme minière augmente la production de minéraux
des océans de 1, ou de 2 si
l'Ingénierie économique avancée a déjà été découverte.
Les plates-formes minières ne peuvent être bâties que sur des carrés en
plateau (profondeur inférieure à 1000m).
retour
CONTRUIRE Harnais marémoteur
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Un harnais marémoteur permet la collecte d'Energie dans les carrés
d'océan. Les carrés dotés d'un harnais marémoteur produisent 3 Energies par
tour.
Les harnais marémoteurs ne peuvent être construits que sur les carrés en plateau
(profondeur inférieure à 1000m)
retour
SUPPRIMER Fongus marin
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 6
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Permet de supprimer le Fongus marin d'un carré.
retour
PLANTER Fongus marin
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 6
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE [E4]
Grâce aux technique xénoagricoles, il est possible de cultiver le
Fongus.
La production des carrés de Fongus augmente avec chaque technologie
"Centauri"que vous découvrez.
retour
ELEVER TERRAIN
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 12
TECHNOLOGIE : ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]
Elever terrain augmente l'altitude du carré actuel de 1000 mètres
environ.
retour
ABAISSER TERRAIN
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 12
TECHNOLOGIE : ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]
Abaisser terrain diminue l'altitude du carré actuel de 1000 mètres
environ. Un carré de terre peut être reconquis par l'océan par l'action
d'une formeuse maritime à partir d'un carré d'océan voisin.
retour
INSTALLATIONS DE LA BASE (menu)
QUARTIER GENERAL
CRECHE POUR ENFANTS
RESERVOIRS DE RECYCLAGE
PERIMETRE DE DEFENSE
CHAMP DE TACHYONS
AIRES DE JEU
BANQUE D'ENERGIE
NOEUD DE RESEAU
LABORATOIRE DE BIOLOGIE
USINE SECRETE
THEATRE HOLOGRAPHIQUE
JARDIN D'EDEN
FERME ARBORICOLE
FORET HYBRIDE
LABORATOIRE DE FUSION
LABORATOIRE QUANTIQUE
HOPITAL DE RECHERCHE
NANO-HOPITAL
USINE D'ASSEMBLAGE AUTOM.
NANO-REPLICATEUR
CONVERTISSEUR QUANTIQUE
USINE DE PRISE GENETIQUE
SPHERE DE PUNITION
COMPLEXES D'HABITATION
DOME D'HABITATION
DOME DE PRESSION
CENTRE DE COMMANDEMENT
CHANTIER NAVAL
COMPLEXE AEROSPATIAL
CENTRE DE PROGRES GENETIQUE
RESERVE CENTAURI
TEMPLE DE LA PLANETE
PORTE PSY
CENTRE D'OPERATIONS SECRET
FOSSE DE COUVAISON
FERME AQUACOLE
GRANDE CONDUITE SOUS-MARINE
TRANSDUCTEUR THERMOCLINAL
SYSTEME DE DEFENSE FLECHETTE
GENERATEUR SUBSPATIAL
CAPSULE DE RECONN. GEOSYNCHRONE
LABORATOIRE HYDROPON. AERIEN
STATION MINIERE NESSUS
TRANSMETTEUR D'ENERGIE ORBITALE
NACELLE DE DEFENSE ORBITALE
RESERVE D'ENERGIE
QUARTIER GENERAL
COUT : 5
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Centre administratif de votre colonie. +1 ENERGIE . Pas
d'EFFICACITE . Les équipes de repérage ennemies
ne peuvent pas essayer de contrôle psychique ici.
retour
CRECHE POUR ENFANTS
COUT : 5
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : CALCUL ETHIQUE [E2]
La base reçoit +2 sur l'échelle de CROISSANCE
et +1 sur l'échelle d'EFFICACITE.
Tous les effets négatifs de MORAL sont annulés
pour les unités du carré de base ; ces unités
reçoivent à la place un bonus de 1 au MORAL.
Diminue la vulnérabilité de la base au contrôle psychique de l'ennemi.
retour
RESERVOIRS DE RECYCLAGE
COUT : 4
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : BIOGENETIQUE [D1]
GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]
Augmente la production de NUTRIMENTS, de MINERAUX,
et d'ENERGIE du carré de base.
retour
PERIMETRE DE DEFENSE
COUT : 5
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : DOCTRINE LOYAUTE [C2]
Augmente de 1 le multiplicateur de défense de la base. Ceci
a pour effet de doubler la puissance de la défense (ou de la tripler
en combinaison avec un Champ de tachyons).
retour
CHAMP DE TACHYONS
COUT : 12
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : MECANIQUE DES PROBABILITES [B7]
Augmente de 1 le multiplicateur de défense de la base.
Cumulable avec la Périmètre de défense, permet de tripler
la puissance de la défense de la base.
retour
AIRES DE JEU
COUT : 4
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : PSYCHOLOGIE SOCIALE [B1]
GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]
Diminue de deux le nombre de Droïdes de la colonie.
retour
BANQUE D'ENERGIE
COUT : 8
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2]
GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : MACHINERIE QUANTIQUE [B12]
Augmente de 50% l'ECONOMIE de la base.
retour
NOEUD DE RESEAU
COUT : 8
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : RESEAUX D'INFORMATION [D1]
GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : MACHINES INTELLIGENTES [D11]
Augmente de 50% les LABOS sur la base. La base peut étudier
les objets anciens.
retour
LABORATOIRE DE BIOLOGIE
COUT : 6
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : EMPATHIE CENTAURI [E3]
+2 labos par tour.
Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert
un bonus de 1 de cycle de vie
retour
USINE SECRETE
COUT : 6
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3]
Elimine les coûts supplémentaires de prototype d'unités
nouvelles sur cette base.
retour
THEATRE HOLOGRAPHIQUE
COUT : 6
ENTRETIEN : 3
TECHNOLOGIE : RESEAUX PLANETAIRES [D2]
Divise par deux le nombre de Droïdes, et augmente de 50%
la PSY de la base.
retour
JARDIN D'EDEN
COUT : 12
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]
Deux talents supplémentaires sur cette base.
retour
FERME ARBORICOLE
COUT : 12
ENTRETIEN : 3
TECHNOLOGIE : ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]
Augmente de 50% la PSY de la base et
de 50% également ses ECONOMIES.
Augmente la production de NUTRIMENTS dans les carrés de
forêt.
Elimine au moins la moitié des dégâts écologiques provoqués
par le terraformage (fermes, mines,
routes, etc.)
retour
FORET HYBRIDE
COUT : 24
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : ECONOMIE PLANETAIRE [B4]
Augmente la production de NUTRIMENTS et d'ENERGIE
dans les carrés de forêt.
Augmente de 50% la puissance PSYde la base et
de 50% également
ses ECONOMIES, et, en combinaison avec
la ferme arboricole, élimine les dégâts écologiques
provoqués par le terraformage. Cumulable avec la Ferme arboricole.
retour
LABORATOIRE DE FUSION
COUT : 12
ENTRETIEN : 3
TECHNOLOGIE : ENERGIE DE FUSION [D6]
Augmente de 50% l'ECONOMIE et les
LABOS sur la base.
retour
LABORATOIRE QUANTIQUE
COUT : 24
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : ENERGIE QUANTIQUE [D11]
Augmente de 50% l'ECONOMIE et
les LABOS sur la base. Cumulable avec le
Laboratoire de fusion.
retour
HOPITAL DE RECHERCHE
COUT : 12
ENTRETIEN : 3
TECHNOLOGIE : RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]
Augmente de 25% le pouvoir PSY et de 50%
les LABOS sur la base. Diminue de 1 le nombre
de Droïdes. Réduit la perte de population entraînée par
la guerre génétique et autres flambées de maladie.
retour
NANO-HOPITAL
COUT : 24
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : HOMO SUPERIOR [E8]
Augmente de 25% le pouvoir PSY et de 50%
les LABOS sur la base. Diminue de 1 le nombre
de Droïdes. Réduit la perte de population entraînée par
la guerre génétique et autres flambées de maladie. Cumulable avec
l'Hôpital de recherche.
retour
USINE D'ASSEMBLAGE AUTOM.
COUT : 20
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]
Augmente de 50% la production de MINERAUX. Cumulable avec
tous les autres bâtiments de ce type.
retour
NANO-REPLICATEUR
COUT : 32
ENTRETIEN : 6
TECHNOLOGIE : MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]
Augmente de 50% la production de MINERAUX. Cumulable avec
tous les autres bâtiments de ce type.
retour
CONVERTISSEUR QUANTIQUE
COUT : 20
ENTRETIEN : 5
TECHNOLOGIE : MACHINERIE QUANTIQUE [B12]
Augmente de 50% la production de MINERAUX. Cumulable avec
tous les autres bâtiments de ce type.
retour
USINE DE PRISE GENETIQUE
COUT : 10
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : GENIE RETROVIRAL [C6]
Augmente de 50% la production de MINERAUX, mais
augmente également de 1 le nombre de Droïdes de la base
et augmente la vulnérabilité au contrôle psychique de l'ennemi.
Cumulable avec tous les autres bâtiments de ce type.
retour
SPHERE DE PUNITION
COUT : 10
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
Elimine tant les DROIDES que les TALENTS de
cette base, et diminue la vulnérabilité au contrôle psychique de
l'ennemi, mais diminue de moitié la production des LABOS.
retour
COMPLEXES D'HABITATION
COUT : 8
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : AUTOMATISATION INDUST. [B3]
Permet à la population de la base de croître au-delà de la taille 7.
retour
DOME D'HABITATION
COUT : 16
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : MAT. DE SUPERTRACTION [B10]
Permet à la population de la base de croître au-delà de la taille 14.
La base doit déjà comporter un complexe d'habitation.
retour
DOME DE PRESSION
COUT : 8
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]
Permet à la base de survivre à l'immersion. Compte aussi pour
des réservoirs de recyclage pour cette base.
retour
CENTRE DE COMMANDEMENT
COUT : 4
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : DOCTRINE MOBILITE [E1]
Répare rapidement les unités au sol endommagées. Les unités au
sol qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de moral.
retour
CHANTIER NAVAL
COUT : 8
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : DOCTRINE INITIATIVE [E4]
Répare rapidement les unités navales endommagées. Les unités navales
qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de moral.
retour
COMPLEXE AEROSPATIAL
COUT : 8
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5]
Répare rapidement les unités aériennes endommagées. Les unités
aériennes qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de
moral. La base doit comporter un complexe aérospatial
avant de pouvoir procéder à des améliorations basées dans l'espace.
retour
CENTRE DE PROGRES GENETIQUE
COUT : 10
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : GREFFE NEURONALE [C4]
Toutes les unités militaires bâties ici reçoivent deux mises à niveau de
moral. Toute forme de vie indigène élevée sur cette base
acquiert un bonus de 1 de cycle de vie.
retour
RESERVE CENTAURI
COUT : 10
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : MEDITATION CENTAURI [E5]
Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète.
Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus
1 de cycle de vie.
retour
TEMPLE DE LA PLANETE
COUT : 20
ENTRETIEN : 3
TECHNOLOGIE : SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12]
Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète.
Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus
1 de cycle de vie. Cumulable avec Réserve Centauri.
retour
PORTE PSY
COUT : 10
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : TRANSMISSION DE MATIERE [B13]
Les unités peuvent se téléporter entre des bases comportant des Portes
psychiques.
retour
CENTRE D'OPERATIONS SECRET
COUT : 10
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]
Les unités d'équipes de repérage construites ici reçoivent deux mises à niveau de moral. La base
reçoit aussi un taux de TEST de +2.
retour
FOSSE DE COUVAISON
COUT : 8
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : GENETIQUE CENTAURI [E7]
+1 de moral aux unités indigènes bâties ici. -25% de coût des unités extra-terrestres. Les effets négatifs sur
le CYCLE DE VIE sont annulés dans le carré de la base. La base reçoit +1 en POLICE.
retour
FERME AQUACOLE
COUT : 8
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : PSY PROGENITEUR [E1]
Toutes les fermes de varech exploitées par une base génèrent un nutriment supplémentaire.
retour
GRANDE CONDUITE SOUS-MARINE
COUT : 12
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : ECONOMIE PLANETAIRE [B4]
Toutes les plates-formes minières exploitées par une base génèrent un minéral supplémentaire.
retour
TRANSDUCTEUR THERMOCLINAL
COUT : 8
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : ECONOMIE ADAPTATIVE [B3]
Tous les harnais marémoteurs exploités par une base génèrent un crédit d'énergie supplémentaire.
retour
SYSTEME DE DEFENSE FLECHETTE
COUT : 12
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : COMPRESSION N-SPATIALE [C8]
+50% de défense contre les missiles conventionnels pour toutes les unités dans un rayon de deux carrés.
Et, si vous
n'avez pas de Capsules de défense en orbite, le système peut abattre un missile non conventionnel
(destructeur de planète, missile à emport tectonique,
et missile à emport fongique) dans 50% des cas s'il est utilisé dans un rayon de deux carrés autour de la
base.
Les deux effets se cumulent ; c'est-à-dire que s'il existe deux systèmes Fléchette dans un rayon de deux carrés autour
de la cible du missile, un missile n'a que 25% de chances de réussite.
retour
GENERATEUR SUBSPATIAL
COUT : 60
ENTRETIEN : 5
TECHNOLOGIE : MECANIQUE SINGULIERE [D12]
Il s'agit du composant principal de la balise sub-spatiale utilisée par les factions des Progéniteurs pour
émettre les
coordonnées de Planètes vers leurs mondes respectifs. Une fois qu'une faction de Progéniteurs a construit six
générateurs sur des bases de taille 10 ou plus, la balise appelle une flotte de renforts, mettant ainsi fin à
l'installation humaine sur Planète par la Victoire des Progénigeurs.
retour
CAPSULE DE RECONN. GEOSYNCHRONE
COUT : 16
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : COMPRESSION N-SPATIALE [C8]
Le rayon de vision de cette base passe à trois carrés. La capsule agit également comme un champ de détecteurs, apportant +25% de bonus de défense. Les capsule géosynchrones peuvent être détruites par les capsules de
défense en orbite ou les équipes de repérage.
retour
LABORATOIRE HYDROPON. AERIEN
COUT : 12
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL ORBITAL [D6]
Chaque laboratoire hydroponique aérien augmente de 1 la production de
NUTRIMENTS de chaque base. Ne peut être produit que par des bases dotées
d'un Complexe aérospatial. L'augmentation de Nutriments est
réduite de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et
ne peut en aucun cas dépasser la taille de la base.
retour
STATION MINIERE NESSUS
COUT : 12
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : MACHINES INTELLIGENTES [D11]
Chaque station minière sur Nessus augmente de 1 la
production de MINERAUX de chaque base.
Ne peut être produite que par des bases dotées
d'un Complexe aérospatial. Le bonus de Minéraux est réduit
de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et ne peut
en aucun cas dépasser la taille de la base.
retour
TRANSMETTEUR D'ENERGIE ORBITALE
COUT : 12
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL AVANCE [D8]
Chaque transmetteur d'énergie orbitale augmente de
1 la production d'énergie de chaque base.
Ne peut être produit que par des bases dotées d'un
Complexe aérospatial. Le bonus d'Energie est réduit
de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et ne peut
en aucun cas dépasser la taille de la base.
retour
NACELLE DE DEFENSE ORBITALE
COUT : 12
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : MACHINES INTELLIGENTES [D11]
Chaque Nacelle de défense orbitale (appelée aussi capsule de défense orbitale)
présente une chance de 50% d'empêcher une attaque d'un
Destructeur de planète, ou une attaque fongique ou tectonique contre l'une de vos
bases. Les nacelles de défense ne peuvent être déployées qu'une seule
fois par tour ; s'il ne reste plus de nacelle en réserve (non déployées),
il n'est possible d'arrêter un Destructeur de planète qu'en sacrifiant
une des nacelles déjà déployées.
retour
RESERVE D'ENERGIE
COUT : 0
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : AUCUNE
Tous les MINERAUX produits sur la base sont immédiatement
convertis en ECONOMIE réserves d'énergie (2 unités de Minéraux
correspondent à 1 unité d'Energie).
retour
PROJETS SECRETS (menu)
LE PROJET DE GENOME HUMAIN
LE NOEUD DE COMMANDE
LE PARADIGME METEOROLOGIQUE
LA BOURSE DU COMMERCE
LA GUILDE DES EMPATHIQUES
LA FORCE DE DEFENSE DES CITOYENS
LE MONDE VIRTUEL
LE SYST. TRANSIT PLANETAIRE
LE DOME DE XENOEMPATHIE
L'AMPLIFICATEUR NEURONAL
LE CENTRE DE CONTR. MARITIME
LES LIAISONS DE DONNEES PLANETAIRE
LE SUPER-COLLISIONNEUR
LES VERTUS ASCETIQUES
LE VACCIN DE LONGEVITE
L'ALGOR. CHASSEUR-CHERCHEUR
LE MUTAGENE DE PHOLUS
L'USINE DE CYBORGS
LA THEORIE DU TOUT
LE TOURBILLON DES REVES
LE TRADUCTEUR UNIVERSEL
LE COEUR DU RESEAU
LA NANO-USINE
LA RAFFINERIE VIVANTE
LES CUVES DE CLONAGE
LA COLONIE INTELLIGENTE
IMMORTALITE CLINIQUE
L'ASCENSEUR SPATIAL
L'INDUCTEUR DE SINGULARITE
LE TRANSMETTEUR DE MATIERE EN VRAC
LA MATRICE TELEPATHE
LA VOIX DE LA PLANETE
L'ASCENSION VERS LA TRANSCENDENCE
LES HARMONIQUES DU COLLECTEUR
LE TERMINUS NETHACK
L'ACADEMIE DES NUEES
LA GRILLE D'ENERGIE PLANETAIRE
LE PROJET DE GENOME HUMAIN
EFFET : +1 talent sur chaque base
COUT : 20
TECHNOLOGIE : BIOGENETIQUE [D1]
Un Talent supplémentaire sur chaque base.
retour
LE NOEUD DE COMMANDE
EFFET : Centre de commande sur chaque base
COUT : 20
TECHNOLOGIE : DOCTRINE LOYAUTE [C2]
Compte pour un Centre de commande sur chacune de vos bases.
retour
LE PARADIGME METEOROLOGIQUE
EFFET : Vitesse de terraformage +50%
COUT : 20
TECHNOLOGIE : ECOLOGIE CENTAURI [E1]
Augmente de 50% la vitesse de terraformage sauf pour
supprimer le fongus. Les formeuses peuvent bâtir des
condenseurs, des trous de forage,
élever/abaisser le terrain, même si vous n'avez pas
découverts les technologies appropriées.
retour
LA BOURSE DU COMMERCE
EFFET : Ici
COUT : 20
TECHNOLOGIE : BASE INDUSTRIELLE [B1]
Augmente de 1 l'énergie sur chaque carré de cette base.
retour
LA GUILDE DES EMPATHIQUES
EFFET : Liaison de ications pour chaque faction
COUT : 20
TECHNOLOGIE : EMPATHIE CENTAURI [E3]
Permet de contacter n'importe quel dirigeant, et vous donne
un infiltrateur dans chaque faction. Vous donne +50% de voix
lors de l'élection du Gouverneur planétaire et du
Dirigeant suprême.
retour
LA FORCE DE DEFENSE DES CITOYENS
EFFET : Périmètre de défense pour chaque base
COUT : 30
TECHNOLOGIE : INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]
Compte comme un Périmètre de défense sur chaque base.
retour
LE MONDE VIRTUEL
EFFET : Les noeuds de réseaux aident les Droïdes
COUT : 30
TECHNOLOGIE : RESEAUX PLANETAIRES [D2]
Outre leur effet normal, les Noeuds de réseau comptent comme
des Théâtres holographiques sur chacune de vos bases : divise
par deux le nombre de Droïdes et augmente la puissance PSY
de la base de 50%.
retour
LE SYST. TRANSIT PLANETAIRE
EFFET : Nouvelles bases commencent à la taille 3
COUT : 30
TECHNOLOGIE : AUTOMATISATION INDUST. [B3]
Toutes les nouvelles bases que vous fondez commencent au niveau de population
3. Un Droïde de moins sur toutes les bases dont la population est
au niveau 3 ou à un niveau inférieur.
retour
LE DOME DE XENOEMPATHIE
EFFET : Bonus de déplacement du fongus
COUT : 30
TECHNOLOGIE : MEDITATION CENTAURI [E5]
Tous les carrés de Xénofongus servent de routes ;
la vitesse à laquelle les formeuses suppriment
et/ou plantent le fongus est doublée. Toute forme de vie
indigène que vous élevez acquiert un bonus de
+1 de cycle de vie.
retour
L'AMPLIFICATEUR NEURONAL
EFFET : + 50% de défense psy
COUT : 30
TECHNOLOGIE : GREFFE NEURONALE [C4]
Apporte +50% de défense PSY.
retour
LE CENTRE DE CONTR. MARITIME
EFFET : +2 de mouvement maritime ; bases navales
COUT : 30
TECHNOLOGIE : DOCTRINE INITIATIVE [E4]
Multiplie par deux la vitesse de mouvement de toutes les unités navales
non indigènes et compte pour une Base navale sur chacune
de vos bases.
retour
LES LIAISONS DE DONNEES PLANETAIRE
EFFET : Toute technologie connue de six autres
COUT : 30
TECHNOLOGIE : CYBERETHIQUE [B4]
Vous découvrez automatiquement toute technologie
découverte par l'une ou l'autre des six autres factions.
retour
LE SUPER-COLLISIONNEUR
EFFET : +100% de laboratoires sur cette base
COUT : 30
TECHNOLOGIE : RELATIVITE APPLIQUEE [D5]
Les découvertes de la faction Recherche sur cette base sont doublées.
retour
LES VERTUS ASCETIQUES
EFFET : Limite de population levée ; +1 de police
COUT : 30
TECHNOLOGIE : ECONOMIE PLANETAIRE [B4]
Augmente de deux la limite de population de vos bases, et augmente
la tolérance de votre société vis-à-vis de l'utilisation de la police
et des unités militaires de (1 en POLICE).
retour
LE VACCIN DE LONGEVITE
EFFET : Moins de Droïdes ou plus de bénéfices
COUT : 30
TECHNOLOGIE : BIO-INGENIERIE [B5]
Deux Droïdes de moins sur chaque base si
l'économie de votre société est planifiée.
Un Droïde de moins sur chaque base si l'économie est simple
ou verte.
L'ECONOMIE augmentent de 50% sur cette base
pour une économie de marché libre.
retour
L'ALGOR. CHASSEUR-CHERCHEUR
EFFET : Immunité aux équipes de repérage
COUT : 30
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]
Met vos unités et vos bases complètement à l'abri de l'infiltration
d'une équipe de repérage, sauf si l'équipe dispose de
l'aptitude spéciale Amélioration algorithmique.
retour
LE MUTAGENE DE PHOLUS
EFFET : Bonus d'écologie ; bonus de cycle de vie
COUT : 40
TECHNOLOGIE : GENETIQUE CENTAURI [E7]
Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète sur
toutes vos bases.
De plus, le Fongus procure à toutes vos unités les mêmes
avantages de combat qui sont habituellement réservés aux formes de
vie indigènes.
Toute forme de vie indigène que vous élevez acquiert un bonus
de 1 de cycle de vie.
retour
L'USINE DE CYBORGS
EFFET : Centre d'amélioration bio sur chaque base
COUT : 40
TECHNOLOGIE : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]
Compte pour un Centre de progrès génétique sur chaque base.
retour
LA THEORIE DU TOUT
EFFET : +100% de laboratoires sur cette base
COUT : 40
TECHNOLOGIE : THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7]
Les découvertes des LABOS sont doublées sur cette base.
retour
LE TOURBILLON DES REVES
EFFET : + 50% d'attaque psy
COUT : 40
TECHNOLOGIE : LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]
L'attaque PSY augmente de +50%.
retour
LE TRADUCTEUR UNIVERSEL
EFFET : Deux techs gratuites
COUT : 40
TECHNOLOGIE : HOMO SUPERIOR [E8]
Deux avancées technologiques gratuites à l'achèvement.
Sur cette base, il est possible de vendre n'importe quel nombre
d'objets anciens.
retour
LE COEUR DU RESEAU
EFFET : +1 Labs par commerce/noeud de réseau
COUT : 40
TECHNOLOGIE : SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]
La recherche augmente de 1 sur cette base pour chaque point
de Commerce reçu, ainsi que pour chaque Noeud de réseau
existant sur Alpha Centauri, quel que soit le possesseur de ce Noeud de réseau.
Elimine les effets négatifs d'une société cybernétique.
retour
LA NANO-USINE
EFFET : Unités de réparation ; faible coût de mise à niveau
COUT : 40
TECHNOLOGIE : NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]
Permet de réparer rapidement et complètement les unités
même lorsqu'elles ne sont pas dans les carrés de base. Le coût
de mise à niveau des unités est réduit de 50%.
retour
LA RAFFINERIE VIVANTE
EFFET : + 2 de soutien (social)
COUT : 40
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL AVANCE [D8]
Diminue la quantité de minéraux nécessaire au soutien des unités
militaires : +2 SOUTIEN sur le tableau de Génie social.
retour
LES CUVES DE CLONAGE
EFFET : Explosion démogr. sur toutes les bases
COUT : 50
TECHNOLOGIE : BIOMACHINERIE [B7]
Toutes vos bases entrent dans un état permanent d'explosion démographique et
croissent à chaque tour, pourvu que la production de NUTRIMENTS soit
suffisante et les bâtiments d'habitation adéquats. Les effets
négatifs des choix d'ingénierie sociale tels que la Puissance
et le Contrôle psychique sont éliminés.
retour
LA COLONIE INTELLIGENTE
EFFET : Entretien divisé par deux ; Police supplémentaire
COUT : 50
TECHNOLOGIE : MACHINES INTELLIGENTES [D11]
Le coût de l'entretien énergétique des bâtiments est divisé par deux sur toutes
vos
bases. Si l'emploi d'une police est autorisé dans le modèle
social actuel, on considère que toutes vos bases disposent d'une unité de police
supplémentaire.
retour
IMMORTALITE CLINIQUE
EFFET : Talent supplémentaire sur chaque base
COUT : 50
TECHNOLOGIE : MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]
Un Talent supplémentaire sur chaque base. Double le nombre de vos
voix aux élections du Gouverneur planétaire et du
Dirigeant suprême.
retour
L'ASCENSEUR SPATIAL
EFFET : + 100% d'énergie/Coût orbital divisé par deux
COUT : 50
TECHNOLOGIE : MAT. DE SUPERTRACTION [B10]
Double la production de réserves d'énergie sur cette base (ECONOMIE) et double la vitesse
de production de MINERAUX sur toutes vos bases lors
des améliorations du Système Orbital. Vos unités équipées
de capsules de largage peuvent effectuer des insertions orbitales
où que ce soit sur la Planète. Toutes les restrictions de
Complexe aérospatial sur les améliorations orbitales sont annulées.
retour
L'INDUCTEUR DE SINGULARITE
EFFET : Convertisseur quantique sur chaque base
COUT : 60
TECHNOLOGIE : SINGULARITE CONTROLEE [C15]
Compte pour un Convertisseur quantique sur chaque base, et diminue
les effets écologiques de la production de minéraux.
retour
LE TRANSMETTEUR DE MATIERE EN VRAC
EFFET : +2 minéraux sur chaque base
COUT : 60
TECHNOLOGIE : TRANSMISSION DE MATIERE [B13]
Apporte des +2 MINERAUX sur chaque base.
retour
LA MATRICE TELEPATHE
EFFET : Plus d'émeutes de Droïdes ; + 2 en REPERAGE
COUT : 60
TECHNOLOGIE : EUDEMONISME [E12]
Il n'y a jamais d'émeute de Droïdes sur vos bases.
Toutes vos équipes de repérage reçoivent un modificateur
de +2 au moral.
retour
LA VOIX DE LA PLANETE
EFFET : Début de l'ascension vers la transcend.
COUT : 60
TECHNOLOGIE : SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15]
Démarre la séquence d'Ascension vers la transcendance.
Toute faction peut maintenant commencer l'Ascension vers la transcendance.
Toute forme de vie indigène que vous élevez acquiert un bonus de
1 de cycle de vie.
retour
L'ASCENSION VERS LA TRANSCENDENCE
EFFET : Fin de l'ère de sensibilité singulière
COUT : 200
TECHNOLOGIE : SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15]
Termine l'ascension vers la Transcendance et met fin à l'Ere humaine.
L'Ascension ne peut pas commencer tant que la Voix de la Planète
est opérationnelle.
retour
LES HARMONIQUES DU COLLECTEUR
EFFET : Bonus de ressource dans le fongus
COUT : 50
TECHNOLOGIE : SECRETS DES COLLECTEURS [D13]
Augmente les ressources récoltées dans les carrés de monolithe et de fongus en fonction de votre
note générale de
PLANETE, de la manière suivante :
0 Planète: +1 Energie
+1 Planète: +1 Nutriment, +1 Energie
+2 Planète: +1 Nutriment, +1 Energie, +1 Minéral
+3 Planète: +1 Nutriment, +2 Energie, +1 Minéral
retour
LE TERMINUS NETHACK
EFFET : Equipes de repérage plus fortes
COUT : 40
TECHNOLOGIE : MACHINES INTELLIGENTES [D11]
+1 de moral à toutes les équipes de repérage construites. -25% de coût des actions des équipes de
repérage. Toutes les équipes de repérage disposant d'un réacteur à fusion ou plus bénéficient de
l'équivalent de l'amélioration algorithmique.
retour
L'ACADEMIE DES NUEES
EFFET : Unités aériennes plus rapides et plus fortes
COUT : 30
TECHNOLOGIE : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]
Un complexe aérospatial gratuit sur chaque base.
retour
LA GRILLE D'ENERGIE PLANETAIRE
EFFET : Réserve d'énergie sur chaque base
COUT : 30
TECHNOLOGIE : ECONOMIE ADAPTATIVE [B3]
Une banque d'énergie gratuite sur chaque base. La production de l'accumulateur à énergie
augmente de 25%.
retour
EFFETS DE LA SOCIETE (menu)
ECONOMIE
EFFICACITE
SOUTIEN
MORAL
POLICE
CROISSANCE
PLANETE
REPERAGE
INDUSTRIE
RECHERCHE
ECONOMIE
ECONOMIE représente la puissance brute de l'économie de votre
société. Le fait d'augmenter cette valeur augmentera le votre flux
d'énergie.
-3, -2 d'énergie sur chaque base.
-2, -1 d'énergie sur chaque base.
-1, -1 d'énergie sur chaque base de QG.
0, Taux d'énergie normaux.
1, +1 d'énergie sur chaque base.
2, +1 d'énergie sur chaque carré.
3, +1 d'énergie sur chaque carré ; +1 au taux de commerce.
4, +1 d'énergie sur chaque carré ; +2 d'énergie par base ; +2 au taux de commerce.
5, +1 d'énergie sur chaque carré ; +4 d'énergie par base ; +3 au taux de commerce.
retour
EFFICACITE
EFFICACITE représente l'aptitude de votre société à fonctionner
sans gaspillage ni erreur de gestion. Si cette valeur tombe trop bas,
vos bases commenceront à perdre de l'énergie en raison de l'inefficacité.
-4, PARALYSIE ECONOMIQUE.
-3, Inefficacité criminelle.
-2, Inefficacité choquante.
-1, Inefficacité grossière.
0, Inefficacité élevée.
1, Efficacité raisonnable.
2, Efficacité louable.
3, Efficacité exemplaire.
4, ECONOMIE MODELE.
retour
SOUTIEN
SOUTIEN affecte le coût de soutien des unités militaires. Plus
votre score est bas dans ce domaine, plus vous devrez utiliser de
minéraux pour le soutien de vos unités.
-4, 1 unité coûte 2 de soutien ; pas de minéraux pour une nouvelle base.
-3, 1 unité coûte 1 de soutien ; pas de minéraux pour une nouvelle base.
-2, Soutien 1 unité par base ; pas de minéraux pour une nouvelle base.
-1, Soutien 1 unité par base.
0, Soutien 2 unités par base.
1, Soutien 3 unités par base.
2, Soutien 4 unités par base.
3, Soutien 4 unités OU jusqu'au niveau de la taille de la base.
retour
MORAL
MORAL affecte l'entraînement et la détermination de vos militaires.
Un score élevé dans ce domaine se traduit directement par une
amélioration du moral de vos unités.
-4, -3 Moral ; + modificateurs divisés par deux.
-3, -2 Moral ; + modificateurs divisés par deux.
-2, -1 Moral ; + modificateurs divisés par deux.
-1, -1 Moral.
0, Moral normal.
1, +1 Moral.
2, +1 Moral (+2 sur défense).
3, +2 Moral (+3 sur défense).
4, +3 Moral.
retour
POLICE
POLICE représente la tolérance de votre société par rapport au
contrôle de l'Etat policé et aux restrictions des libertés individuelles.
Un score élevé vous permet d'utiliser des unités militaires comme
police pour supprimer les émeutes de droïdes. Un faible
score entraînera une augmentation des tensions lorsque les unités
militaires seront loin de leur base.
-5, Deux Droïdes supplémentaires pour chaque unité militaire hors du territoire.
-4, Un droïde supplémentaire pour chaque unité militaire hors du territoire.
-3, Un droïde supplémentaire si plus d'une unité militaire hors du territoire.
-2, Impossible d'utiliser les unités militaires comme police. Gaz innervant inutilisable.
-1, Une unité de police autorisée. Gaz innervant inutilisable.
0, Une unité militaire peut être utilisée comme police.
1, Jusqu'à deux unités militaires peuvent être utilisées comme police.
2, Jusqu'à trois unités militaires peuvent être utilisées comme police.
3, Jusqu'à trois unités utilisées comme police. Effet de la police doublé.
retour
CROISSANCE
CROISSANCE affecte le taux de croissance de votre population.
Plus votre score est élevé, moins vos bases auront besoin de produire
de nutriments
-3, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE CATASTROPHIQUE (PRESQUE NULLE).
-2, -20% de taux de croissance.
-1, -10% de taux de croissance.
0, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE NULLE.
1, +10% de taux de croissance.
2, +20% de taux de croissance.
3, +30% de taux de croissance.
4, +40% de taux de croissance.
5, +50% de taux de croissance.
6, RECORD DE CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE.
retour
PLANETE
PLANETE représente la sensibilité de votre société vis-à-vis de
l'écologie de la Planète.
Un faible score indique que des dégâts écologiques surviendront plus
rapidement.
-3, Désordre écologique capricieux ; -3 de production du Fongus.
-2, Désordre écologique rampant ; -2 de production du Fongus.
-1, Désordre écologique accru ; -1 de production du Fongus.
0, Tension écologique normale.
1, Sagesse écologique ! peut capturer les formes de vie indigènes.
2, Harmonie écologique ! chances accrues de capture des formes de vie indigènes.
3, Symbiose écologique ! chances maximales de capture des formes de vie indigènes.
retour
REPERAGE
REPERAGE affecte votre vulnérabilité (ou force) dans le domaine
de la sécurité.
Un score élevé permettra d'empêcher les attaques des équipes
de repérage ennemies.
-2, -50% coût actions équipes de repérage ennemies ; taux accru réussite ennemie.
-1, -25% coût actions équipes de repérage ennemies ; taux accru réussite ennemie.
0, Mesures de sécurités normales.
1, +1 au moral des équipes de repérage ; +50% au coût des actions des équipes de repérage ennemies.
2, +2 au moral des équipes de repérage ; double le coût des actions des équipes de repérages ennemies.
3, +3 au moral des équipes de repérage ; les bases et les unités ne peuvent
plus être soumises par les équipes de repérage standard.
retour
INDUSTRIE
INDUSTRIE représente votre puissance de fabrication.
Un score élevé réduit le nombre de minéraux requis pour construire
des unités et des installations.
-3, Coût des minéraux accru de 30%.
-2, Coût des minéraux accru de 20%.
-1, Coût des minéraux accru de 10%.
0, Taux de production normal.
1, Coût des minéraux diminué de 10%.
2, Coût des minéraux diminué de 20%.
3, Coût des minéraux diminué de 30%.
4, Coût des minéraux diminué de 40%.
5, Coût des minéraux diminué de 50%.
retour
RECHERCHE
RECHERCHE affecte votre progrès technologique. Un score
élevé augmentera le taux auquel vous accomplirez des percées
technologiques.
-5, Recherche en laboratoire ralentie de 50%.
-4, Recherche en laboratoire ralentie de 40%.
-3, Recherche en laboratoire ralentie de 30%.
-2, Recherche en laboratoire ralentie de 20%.
-1, Recherche en laboratoire ralentie de 10%.
0, Taux de recherche normal.
1, Recherche en laboratoire accélérée de 10%.
2, Recherche en laboratoire accélérée de 20%.
3, Recherche en laboratoire accélérée de 30%.
4, Recherche en laboratoire accélérée de 40%.
5, Recherche en laboratoire accélérée de 50%.
retour
MODELES DE SOCIETE (menu)
POLITIQUE
ECONOMIE
VALEURS
SOCIETE DU FUTUR
FRONTIERE
ETAT POLICIER
DEMOCRATIQUE
FONDAMENTALISTE
SIMPLE
MARCHE LIBRE
PLANIFIEE
VERTE
SURVIE
PUISSANCE
CONNAISSANCE
RICHESSE
NEANT
CYBERNETIQUE
EUDEMONIQUE
CONTROLE PSYCHIQUE
POLITIQUE
La catégorie sociale "Politique" vous permet de choisir votre système
politique de base.
Frontière
Etat policier
Démocratique
Fondamentaliste
retour
ECONOMIE
La catégorie sociale "Economie" vous permet de contrôler la manière
dont votre économie est gérée.
Simple
Marché libre
Planifiée
Verte
retour
VALEURS
La catégorie sociale "Valeurs" vous permet de définir des priorités
majeures pour votre société.
Survie
Puissance
Connaissance
Richesse
retour
SOCIETE DU FUTUR
Description...
Les sociétés du futur indiquent de manière spéculative, l'évolution
de la société dans l'avenir lointain.
Néant
Cybernétique
Eudémonique
Contrôle psychique
retour
FRONTIERE
La politique de frontière représente les dispositions libres de gouvernement
des premières colonies, avant que la population n'atteigne un niveau
rendant nécessaire une forme plus évoluée de gouvernement. La politique de
frontière n'apporte ni bonus ni pénalité.
TECHNOLOGIE : NEANT
retour
ETAT POLICIER
Les Etats policiers utilisent l'oppression pour faire obéir leurs ressortissants
et accordent à leurs dirigeants un grand pouvoir sur les décisions militaires.
Mais une telle oppression diminue aussi l'efficacité économique.
+2 POLICE
+2 SOUTIEN
-2 EFFICACITE
TECHNOLOGIE : DOCTRINE LOYAUTE [C2]
retour
DEMOCRATIQUE
Les Démocraties permettent aux citoyens de participer au gouvernement,
et renoncent à l'oppression et à la stabilité qu'elle confère, en faveur
de la croissance et de l'efficacité.
Mais les citoyens restent méfiants des grands déploiements militaires
et l'insouciance civile crée d'importantes bureaucraties militaires,
ce qui fait que les coûts du soutien
militaire augmentent.
+2 EFFICACITE
+2 CROISSANCE
-2 SOUTIEN
TECHNOLOGIE : CALCUL ETHIQUE [E2]
retour
FONDAMENTALISTE
La politique fondamentaliste unit une société derrière une religion dogmatique
et forte. L'évangélisation de la populace crée des forces militaires loyales
et même fanatiques, et tend à immuniser les citoyens contre d'autres formes de
lavage de cerveau, mais la recherche technologie souffre des attaques
répétées contre l'intégrité intellectuelle de tels régimes.
+1 MORAL
+2 REPERAGE
-2 RECHERCHE
TECHNOLOGIE : SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2]
retour
SIMPLE
L'économie Simple décrit l'économie informelle et adaptée qui se développe
au cours des premières années de la chute de planète, avant que des systèmes
économiques plus élaborés soient mis en place. L'économie Simple n'apporte
aucun profit ni pénalité spéciaux.
TECHNOLOGIE : NEANT
retour
MARCHE LIBRE
L'économie de Marché libre relâche les lois du marché dans votre société.
L'économie de marché sans entrave peut générer rapidement une grande
richesse, mais dans le contexte des fragiles économies émergentes de
la Planète, peut aussi mener à des extrêmes pollution et des dégâts
écologiques. Les citoyens appauvris subitement par l'action de magnats
peu scrupuleux peuvent se révolter contre leurs maîtres engraissés à l'énergie.
+2 ECONOMIE
-3 PLANETE
-5 POLICE
TECHNOLOGIE : ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2]
retour
PLANIFIEE
Economie de demi marché gardée en échec par des réglementations
gouvernementales féroces. L'économie Planifiée favorise une croissance
industrielle et démographique stable au dépends de l'efficacité.
+2 CROISSANCE
+1 INDUSTRIE
-2 EFFICACITE
TECHNOLOGIE : RESEAUX PLANETAIRES [D2]
retour
VERTE
L'économie Verte lutte pour intégrer le progrès sensible aux besoins
de la biosphère. L'économie Verte utilise les ressources avec efficacité et
a tendance à éviter les excès du développement industriel qui pourraient
mettre en danger la vie indigène de la Planète, mais la croissance
démographique souffre nécessairement du manque d'espace.
+2 PLANETE
+2 EFFICACITE
-2 CROISSANCE
TECHNOLOGIE : EMPATHIE CENTAURI [E3]
retour
SURVIE
La Survie est, bien entendu, la priorité principale des premières
colonies humaines ou de Progéniteurs de l'espace. La "Survie"
en tant que priorité, n'apporte ni bonus, ni pénalité spéciaux.
TECHNOLOGIE : NEANT
retour
PUISSANCE
Les dirigeants recherchant la Puissance constituent des forces militaires
importantes et bien payées pour soutenir leur volonté. Mais l'infrastructure
économique et industrielle peut souffrir des budgets gonflés de la "Défense".
+2 MORAL
+2 SOUTIEN
-2 INDUSTRIE
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
retour
CONNAISSANCE
Les dirigeants recherchant la Connaissance et l'illumination intellectuelle
consacrent leurs ressources à la recherche et à l'instruction. Ils tendent
aussi à promouvoir le libre échange des informations, ce qui augmente
l'efficacité mais génère aussi des risques plus importants en matière de
sécurité.
+2 RECHERCHE
+1 EFFICACITE
-2 REPERAGE
TECHNOLOGIE : CYBERETHIQUE [B4]
retour
RICHESSE
Les dirigeants recherchant la Richesse s'efforcent de bâtir rapidement une
infrastructure économique et industrielle. Ils tentent de parvenir à une
croissance et à un développement rapides sans tenir compte des possible
effets secondaires comme la décadence et la dégénérescence des moeurs.
+1 INDUSTRIE
+1 ECONOMIE
-2 MORAL
TECHNOLOGIE : AUTOMATISATION INDUST. [B3]
retour
NEANT
"Néant", ou aucune Société future, signifie simplement que votre
société n'a pas encore atteint le statut élevé de Société du futur.
Aucun bonus ni pénalité n'est appliqué.
TECHNOLOGIE : NEANT
retour
CYBERNETIQUE
Dans l'avenir lointain, les citoyens pourront choisir de transmettre
les fonctions de gestion de la société à des ordinateurs, améliorant
ainsi l'efficacité et libérant les individus pour qu'ils puissent se
consacrer à des tâches plus créatives. Mais est-ce que les ouvriers
remplacés par les ordinateurs ne vont-ils plonger dans le désespoir,
tomber dans la pauvreté et réagir violemment ?
+2 EFFICACITE
+2 PLANETE
+2 RECHERCHE
-3 POLICE
TECHNOLOGIE : SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]
retour
EUDEMONIQUE
Peut-être la société la plus désirée dans l'avenir lointain, la
société Eudémonique prend son nom du mot grec ancien signifiant accomplissement
et Bonheur. Une société Eudémonique encourage chaque citoyen à atteindre
le bonheur en essayant d'utiliser complètement ses potentiels.
La population, l'économie et l'industrie connaîtront toutes
une croissance saine. La violence disparaîtra tandis que la
société deviendra de plus en plus tolérante et juste et même quand
cette société sera poussée à la violence, elle aura pour but d'assujettir
plutôt que de détruire.
+2 CROISSANCE
+2 ECONOMIE
+2 INDUSTRIE
-2 MORAL
TECHNOLOGIE : EUDEMONISME [E12]
retour
CONTROLE PSYCHIQUE
La méthode "Big Brother" ultime, le Contrôle psychique diffuse des
gaz neurochimiques ne pouvant pas être détectés dans l'atmosphère
pour rendre obéissante, loyale et non influençable par les idées
étrangères. Cependant, une quantité importante de ressources est
requise pour maintenir ce niveau de contrôle.
+2 POLICE
+2 MORAL
+2 REPERAGE
-3 SOUTIEN
TECHNOLOGIE : LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]
retour
AVANCEES TECHNOLOGIQUES (menu)
BIOGENETIQUE [D1]
BASE INDUSTRIELLE [B1]
RESEAUX D'INFORMATION [D1]
PHYSIQUE APPLIQUEE [C1]
PSYCHOLOGIE SOCIALE [B1]
DOCTRINE MOBILITE [E1]
ECOLOGIE CENTAURI [E1]
SUPRACONDUCTEUR [C4]
MATH. NON-LINEAIRES [C2]
RELATIVITE APPLIQUEE [D5]
ENERGIE DE FUSION [D6]
ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4]
THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3]
CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2]
SURFACES SANS FRICTION [D10]
NANO-METALLURGIE [E8]
THEORIE DES SUPERCORDES [C5]
ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
AIMANTS UNIPOLAIRES [B6]
COMPRESSION DE MATIERE [C9]
THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7]
THEORIE DU GRAVITON [E13]
LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2]
GRAVITONIQUE APPLIQUEE [E14]
ENERGIE QUANTIQUE [D11]
MECANIQUE SINGULIERE [D12]
SINGULARITE CONTROLEE [C15]
MECANIQUE TEMPORELLE [B14]
MECANIQUE DES PROBABILITES [B7]
ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]
MAT. DE SUPERTRACTION [B10]
RESEAUX PLANETAIRES [D2]
SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]
MACHINES INTELLIGENTES [D11]
DOCTRINE INITIATIVE [E4]
DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]
INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]
COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4]
DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5]
MECANIQUE PHOTON/ONDES [C6]
INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]
NANO-MINIATURISATION [B8]
DOCTRINE LOYAUTE [C2]
CALCUL ETHIQUE [E2]
ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2]
AUTOMATISATION INDUST. [B3]
MEDITATION CENTAURI [E5]
SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2]
RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]
BIO-INGENIERIE [B5]
BIOMACHINERIE [B7]
GREFFE NEURONALE [C4]
CYBERETHIQUE [B4]
EUDEMONISME [E12]
LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]
SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15]
TRANSMISSION DE MATIERE [B13]
EMPATHIE CENTAURI [E3]
ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]
GENIE ECOLOGIQUE [E4]
ECONOMIE PLANETAIRE [B4]
GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]
PSY CENTAURI [E8]
SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12]
SECRETS DE LA CREATION [D10]
VOL SPATIAL AVANCE [D8]
HOMO SUPERIOR [E8]
SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]
MACHINERIE QUANTIQUE [B12]
MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]
ORDINATEURS OPTIQUES [D3]
NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]
GENETIQUE CENTAURI [E7]
ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]
GENIE RETROVIRAL [C6]
VOL SPATIAL ORBITAL [D6]
PSY PROGENITEUR [E1]
MODULATION DE CHAMP [C2]
DOCTRINE ADAPTATIVE [C3]
ECONOMIE ADAPTATIVE [B3]
RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]
RESONANCE SENSIBLE [C9]
SECRETS DES COLLECTEURS [D13]
COMPRESSION N-SPATIALE [C8]
RESONANCE DES CORDES [C16]
PENSEE TRANSCENDANTE [D16]
BIOGENETIQUE [D1]
PERMET :
- Technologies : SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2], RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]
- Installations de base : RESERVOIRS DE RECYCLAGE
- Projets secrets : LE PROJET DE GENOME HUMAIN
REQUIERT : Néant
L'environnement extraterrestre de la planète a généré pour les colons
une foule de problèmes de santé imprévus. Les questions pleuvent sur
le centre de biogénétique concernant la prévention et le traitement de
ces problèmes. Les spécialistes cherchent à
comprendre la totalité du code génétique.
retour
BASE INDUSTRIELLE [B1]
PERMET :
- Technologies : SUPRACONDUCTEUR [C4], CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2], LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2], ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2]
- Défenses : BLINDAGE METALSYNTH
- Projets secrets : LA BOURSE DU COMMERCE
REQUIERT : Néant
Les premières colonies ne disposent d'aucune sorte d'usine ni
d'industrie lourde ; la création d'une base industrielle devient
donc une priorité importante pour la croissance économique. Cette
base industrielle met l'accent sur la fabrication à petite échelle grâce
à ces lignes de montage de base et à des instruments simples.
retour
RESEAUX D'INFORMATION [D1]
PERMET :
- Technologies : MATH. NON-LINEAIRES [C2], LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2], RESEAUX PLANETAIRES [D2]
- Installations de base : NOEUD DE RESEAU
REQUIERT : Néant
Le matériel de survie de l'Unity contenait de nombreux ordinateurs
construits pour satisfaire les besoins d'une société colonisatrice.
Cependant, ils doivent tout d'abord être connectés en
réseaux d'information avant que les scientifiques puissent utiliser
leur puissance.
retour
PHYSIQUE APPLIQUEE [C1]
PERMET :
- Technologies : MATH. NON-LINEAIRES [C2], CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2], ORDINATEURS OPTIQUES [D3]
- Armes : LASER
REQUIERT : Néant
Les colons doivent créer de nouveaux outils à partir des morceaux
d'épave de l'Unity pour pouvoir survivre et se multiplier. Les premières
demandes faites en physique appliquée concernent cette adaptation
de la technologie existante au nouvel environnement.
retour
PSYCHOLOGIE SOCIALE [B1]
PERMET :
- Technologies : DOCTRINE LOYAUTE [C2], CALCUL ETHIQUE [E2], SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2]
- Installations de base : AIRES DE JEU
REQUIERT : Néant
La surpopulation à bord de l'Unity à la suite du réveil
prématuré a créé une situation infernale pour l'équipage, mais a permis
d'accéder à des données importantes concernant les humains soumis à
un stress extrême. L'analyse de ces données fournit le premier
aperçu mathématique complet de la psychologie sociale des humains.
retour
DOCTRINE MOBILITE [E1]
PERMET :
- Technologies : DOCTRINE FLEXIBILITE [E2], DOCTRINE LOYAUTE [C2]
- Type de châssis : ENGINRAPIDE
- Installations de base : CENTRE DE COMMANDEMENT
REQUIERT : Néant
Les premiers colons ont rapidement appris l'importance de la
reconnaissance et de l'autodéfense dans cet environnement
des plus extraterrestres. La doctrine : mobilité est
une des pierres angulaires de la puissance militaire et représente
la première tentative de politique de défense organisée
sur la planète.
retour
ECOLOGIE CENTAURI [E1]
PERMET :
- Technologies : EMPATHIE CENTAURI [E3], GENIE ECOLOGIQUE [E4], MODULATION DE CHAMP [C2]
- Types d'unités : FORMEUSES
- Armes : U. DE TERRAFORMAGE
- Projets secrets : LE PARADIGME METEOROLOGIQUE
REQUIERT : Néant
La recherche de sources appropriées de nutriment, d'énergie
et de minéraux est le problème le plus immédiat rencontré par
les colons après l'arrivée sur la Planète. La compréhension des
bases de l'écologie Centauri fournit aux nouveaux arrivants les outils
nécessaires pour commencer la mise en forme du monde qui
les entoure -- croissance des plantes, structures
géologiques existantes et moyens d'exploitation des
sources d'énergie naturelle de la planète.
retour
SUPRACONDUCTEUR [C4]
PERMET :
- Technologies : RELATIVITE APPLIQUEE [D5], ENERGIE DE FUSION [D6]
- Armes : CANON A LASER
REQUIERT : ORDINATEURS OPTIQUES [D3], BASE INDUSTRIELLE [B1]
Les exigences d'alimentation des ordinateurs optiques (D3)
et de la base industrielle (B1) naissante stimulent
la recherche sur les supraconducteurs à températures élevées,
progrès longtemps considéré comme le 'Saint Graal' par les
chimistes physiciens. Un supraconducteur est un matériau
qui n'oppose aucune résistance au flux des électrons. Un
supraconducteur permet d'envoyer le courant à des vitesses
incroyables sur de longues distances sans dégradation. Le matériel
de refroidissement des machines ou des armes consomme beaucoup
d'énergie, est cher et encombrant et devient inutile car
ces équipements restent froids et efficaces lorsque
l'électricité les traverse.
retour
MATH. NON-LINEAIRES [C2]
PERMET :
- Technologies : THEORIE DES SUPERCORDES [C5]
- Armes : PERCUT. A PARTICULES
REQUIERT : PHYSIQUE APPLIQUEE [C1], RESEAUX D'INFORMATION [D1]
En utilisant la puissance des réseaux d'information (D1) pour accélérer
les calculs et encourager les collaborations, les chercheurs font
des pas de géant dans le domaine des mathématiques non-linéaires,
avec des applications militaires importantes.
retour
RELATIVITE APPLIQUEE [D5]
PERMET :
- Technologies : THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7], MECANIQUE PHOTON/ONDES [C6]
- Projets secrets : LE SUPER-COLLISIONNEUR
REQUIERT : SUPRACONDUCTEUR [C4], THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3]
Albert Einstein a développé ses théories sur la relativité entre
1905 et 1916 ; on trouvera des explications complètes sur ses travaux
dans de nombreuses sources. La recherche en théorie subatomique
avancée (B3) et sur les supraconducteurs (C4) a ensuite
démontré que ces postulats, bien que nouveaux pour son époque,
étaient incomplets. La relativité appliquée s'appuie sur les
théories de base d'Einstein et les met à jour pour tenir compte
de la compréhension des phénomènes découverts récemment.
retour
ENERGIE DE FUSION [D6]
PERMET :
- Technologies : GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7], SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]
- Réacteurs : REACTEUR A FUSION
- Installations de base : LABORATOIRE DE FUSION
- Citoyens : Ingénieurs
REQUIERT : ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5], SUPRACONDUCTEUR [C4]
Une source d'énergie extrêmement propre, puissante et efficace
appelée énergie de fusion était connue sur Terre depuis des décennies
en tant que réaction énergétique des étoiles. Cependant, les scientifiques
ne pouvaient pas contrôler l'énorme puissance de l'énergie produite et
donc la seule application pratique de l'énergie de fusion consistait à
produire des bombes d'une incroyable puissance de destruction. Avec
la découverte des supraconducteurs (C4), et grâce à l'utilisation
des algorithmes pré-sensibles (D5) pour la surveillance et le contrôle
de l'énergie produite, les scientifiques de l'avenir ont
a finalement accès à une énergie
bon marché, abondante et réutilisable.
retour
ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4]
PERMET :
- Technologies : AIMANTS UNIPOLAIRES [B6], MECANIQUE PHOTON/ONDES [C6]
- Défenses : BLINDAGE ACIER
REQUIERT : THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3], AUTOMATISATION INDUST. [B3]
L'élargissement du champ de l'automatisation industrielle (B3)
est la source d'une demande croissante pour de nouveaux matériaux
pouvant supporter les contraintes incroyables des usines robotiques.
Les découvertes de la théorie subatomique avancée (D3) ont apporté
aux ingénieurs ces matériaux, appelés alliages d'acier en raison de
leur force de tension et de leur souplesse extraordinaires.
retour
THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3]
PERMET :
- Technologies : RELATIVITE APPLIQUEE [D5], ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4]
- Capacités : BROUILLEUR DE COMMS
- Installations de base : USINE SECRETE
REQUIERT : CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2], LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2]
Les découvertes faites dans le domaine de la chimie grande
puissance (C2) montrent le chemin vers une nouvelle
théorie subatomique avancée qui essaie de détecter et de
quantifier les particules de matière sous-jacentes les plus petites
possibles.A l'aide du logiciel polymorphe (D2) qui évolue seul,
les physiciens développent cette théorie pour ouvrir aux humains
une fenêtre sur les particules infinitésimales de l'univers.
retour
CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2]
PERMET :
- Technologies : THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3], COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4]
- Défenses : BLINDAGE ACIER PLASMA
- Capacités : CAPS. DE GAZ INNERVANT
REQUIERT : BASE INDUSTRIELLE [B1], PHYSIQUE APPLIQUEE [C1]
Les progrès de la physique appliquée (C1) et de la base
industrielle (B1) permettent de comprendre la chimie
grande puissance. Cette discipline cherche à comprendre
les propriétés et le comportement de la matière à très haute
température, et les résultats sur de nouveaux types de
matériaux qui restent dans un état plasmatique stable,
même lorsqu'ils sont surchauffés par une stimulation
laser intense.
retour
SURFACES SANS FRICTION [D10]
PERMET :
- Technologies : ENERGIE QUANTIQUE [D11]
- Capacités : DISPOSITIF DE BROUILLAGE
REQUIERT : THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7], NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]
La découverte de la théorie des champs unifiés (D10) a
permis aux scientifiques de modifier les propriétés
fondamentales de la matière elle-même. La découverte des
surfaces sans friction s'avère l'application la plus
utile de ces techniques. Comme leur nom le suggère, les
surfaces sans friction sont des matériaux qui ne sont pas
affectés par la friction, cette force qui ralentit le
mouvement en changeant l'énergie cinétique en énergie
thermique. Les objets mobiles fabriqués dans ces matières
ne sont pas ralentis lorsqu'ils entrent en contact avec
d'autres matières.
retour
NANO-METALLURGIE [E8]
PERMET :
- Technologies : COMPRESSION DE MATIERE [C9], MACHINERIE QUANTIQUE [B12]
- Capacités : COQUE ULTRA PRESSURISEE, PONT PORTEUR, ATELIER DE REPARATION
REQUIERT : MECANIQUE DES PROBABILITES [B7], DOCTRINE INITIATIVE [E4]
Poussées par les exigences de la doctrine : initiative (E5)
et les modèles mathématiques à l'origine de la mécanique des
probabilités (B7), les techniques de la nano-métallurgie permettent
aux ingénieurs de manipuler les métaux au niveau moléculaire.
retour
THEORIE DES SUPERCORDES [C5]
PERMET :
- Technologies : AIMANTS UNIPOLAIRES [B6]
- Armes : CANON A CHAOS
REQUIERT : MATH. NON-LINEAIRES [C2], CYBERETHIQUE [B4]
Un des débats les plus vifs existant au sein de la communauté des
physiciens du 20ème siècle terrestre était centré sur la
viabilité de la théorie des supercordes. Cette théorie tente
d'unifier la théorie de la gravité et d'autres forces fondamentales,
et avance l'idée que toutes les caractéristiques présentées par les
particules subatomiques, telles que les protons et les neutrons,
peuvent être décrites comme les vibrations de 'cordes' fondamentales
à une seule dimension. Ce concept a été abandonné, car on ne pouvait pas
le vérifier, jusqu'au développement des mathématiques non-linéaires (C2),
qui offrent des modèles mathématiques qui soutiennent la théorie des
supercordes.
retour
ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
PERMET :
- Technologies : ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5], GENIE RETROVIRAL [C6]
- Capacités : RADAR, RADAR ANTI-AAA
- Terraformage au sol : CONSTRUIRE Blockhaus
- Installations de base : SPHERE DE PUNITION
- Modèle socio-économique : PUISSANCE
REQUIERT : DOCTRINE ADAPTATIVE [C3], ORDINATEURS OPTIQUES [D3]
Les besoins militaires ont de tout temps fait avancer la
technologie ; il n'en est pas de meilleur exemple que le développement
de logiciels sophistiqués. Du tout premier ordinateur, conçu pour
calculer la trajectoire des obus d'artillerie, aux algorithmes
militaires avancés développés à partir de la doctrine adaptative (C3)
et des ordinateurs optiques (D3), l'humanité a toujours travaillé
à pousser l'art militaire vers le monde numérique.
retour
AIMANTS UNIPOLAIRES [B6]
PERMET :
- Technologies : THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7], NANO-MINIATURISATION [B8]
- Terraformage au sol : BATIR Tube magnétique
REQUIERT : THEORIE DES SUPERCORDES [C5], ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4]
Le magnétisme, comme l'électricité et la gravité, est l'une des
forces fondamentales de l'univers. Avant les recherches dans le
domaine de la théorie des supercordes (C5) et des alliages d'acier (E4),
tous les aimants étaient bipolaires, avec un pôle nord et un pôle sud.
Le développement d'un aimant unipolaire a permis le développement
d'applications complètement nouvelles pour la science et l'industrie.
retour
COMPRESSION DE MATIERE [C9]
PERMET :
- Technologies : MAT. DE SUPERTRACTION [B10]
- Défenses : BLINDAGE NEUTRONIUM
- Capacités : NANOCELLULES DE CARBUR.
REQUIERT : NANO-METALLURGIE [E8], NANO-MINIATURISATION [B8]
Les progrès de la nano-miniaturisation (B8) et de la
nano-métallurgie (E8) ont mené aux techniques complexes de la
compression de matière. Grâce à ces techniques, les
scientifiques peuvent créer des matériaux aussi denses que le
coeur d'une étoiles ; des applications militaires et industrielles
importantes en découlent.
retour
THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7]
PERMET :
- Technologies : SURFACES SANS FRICTION [D10], SECRETS DE LA CREATION [D10]
- Armes : DECHARGE DE TACHYON
- Projets secrets : LA THEORIE DU TOUT
REQUIERT : AIMANTS UNIPOLAIRES [B6], RELATIVITE APPLIQUEE [D5]
Les scientifiques ont longtemps travaillé sur une théorie unique
qui expliquerait toutes les forces fondamentales de la nature (gravité,
magnétisme, etc. C'est la théorie des champs unifiés. Les progrès
des aimants unipolaires (B6) et de la relativité appliquée (D5)
aident à mettre à jour ces mécanismes fondamentaux de l'univers.
retour
THEORIE DU GRAVITON [E13]
PERMET :
- Technologies : GRAVITONIQUE APPLIQUEE [E14]
- Type de châssis : VAISSEAU GRAVITATIONNEL
- Capacités : SUPPORTS ANTIGRAVITE
REQUIERT : MACHINERIE QUANTIQUE [B12], INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]
La mécanique quantique (D12) et l'interface esprit/machine
(B6) montrent le chemin parcouru pour comprendre la gravité --
la plus faible des forces fondamentales de l'univers, mais une
force dont les effets se font sentir à des distances infinies.
Avec la théorie du graviton, les physiciens peuvent détecter
et mesurer les chaînes de gravitons -- particules qui 'transportent'
la force gravitationnelle.
retour
LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2]
PERMET :
- Technologies : THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3], ORDINATEURS OPTIQUES [D3], DOCTRINE ADAPTATIVE [C3]
- Capacités : ARTILLERIE LOURDE
REQUIERT : BASE INDUSTRIELLE [B1], RESEAUX D'INFORMATION [D1]
Sur Terre, seuls les mathématiciens théoriciens et les programmeurs
de logiciels ludiques ont réussi à utiliser le logiciel polymorphe
-- un code auto-modifiant. Sur la planète, les exigences des bases
industrielles (B1) et des réseaux d'information (D1) bourgeonnants
ont stimulé le large développement d'applications de réseaux neuronaux
qui se réécrivent en réaction aux entrées de données.
retour
GRAVITONIQUE APPLIQUEE [E14]
PERMET :
- Technologies : SINGULARITE CONTROLEE [C15]
- Armes : CANON A GRAVITON
REQUIERT : THEORIE DU GRAVITON [E13], SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]
Lorsque les physiciens ont découvert la théorie du graviton (E13),
ils se sont tournés vers la gravitonique appliquée -- c'est-à-dire
vers le contrôle de la gravité elle-même. En contrôlant et en
manipulant les chaînes de gravitons qui transportent la force
gravitationnelle, l'humanité peut déplacer des objets, quelle que soit
leur masse ou la proximité d'autres objets.
retour
ENERGIE QUANTIQUE [D11]
PERMET :
- Technologies : MACHINERIE QUANTIQUE [B12]
- Réacteurs : CHAMBRE QUANTIQUE
- Installations de base : LABORATOIRE QUANTIQUE
REQUIERT : SURFACES SANS FRICTION [D10], ECONOMIE PLANETAIRE [B4]
Le scientifique terrestre Max Planck a le premier utilisé le terme
"quantum" pour décrire une particule individuelle de lumière.
Planck pensait que chaque quantum était indivisible, et donc
qu'il ne pouvait exister de fraction de quantum. L'une des
découvertes les plus étonnantes découlant de la théorie des
champs unifiés fut qu'un quantum individuel pouvait en
réalité être divisé en particules secondaires, tout comme
les atomes peuvent être divisés par la fission. L'énergie émise
par la puissance quantique est plusieurs fois plus grande que
par la puissance de fusion ordinaire.
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MECANIQUE SINGULIERE [D12]
PERMET :
- Technologies : SINGULARITE CONTROLEE [C15]
- Réacteurs : MOTEUR SINGULIER
- Installations de base : GENERATEUR SUBSPATIAL
REQUIERT : SECRETS DE LA CREATION [D10], MACHINES INTELLIGENTES [D11]
La connaissance des secrets de la création (D11) a tracé la voie
pour la compréhension de la mécanique singulière. Cette technologie
recherche les causes physiques et la composition des trous noirs --
phénomène produit par des zones de matière infiniment dense qui
distordent la structure de l'espace et du temps lui-même.
Des sondes guidées par des machines intelligentes (B11) embarquées
transmettent les données nécessaires pour reproduire ce phénomène
naturel dans les conditions contrôlées des laboratoires.
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SINGULARITE CONTROLEE [C15]
PERMET :
- Technologies : RESONANCE DES CORDES [C16], PENSEE TRANSCENDANTE [D16]
- Armes : LASER A SINGULARITE
- Projets secrets : L'INDUCTEUR DE SINGULARITE
REQUIERT : MECANIQUE SINGULIERE [D12], GRAVITONIQUE APPLIQUEE [E14]
Comme l'ont rapidement découvert les ingénieurs, c'est une chose que
de comprendre la mécanique singulière (D12) et c'en est une tout
autre que de tenter la singularité contrôlée -- la maîtrise
et la direction des pouvoirs d'un trou noir. Les progrès de la
gravitonique appliquée (E14) ont finalement rendu possible cette
technologie, avec sa suite d'applications étonnantes et puissantes
et ses nouveaux armements aux sources de puissance globales.
retour
MECANIQUE TEMPORELLE [B14]
PERMET :
- Technologies : SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15]
- Défenses : GENERATEUR DE STASE
REQUIERT : EUDEMONISME [E12], TRANSMISSION DE MATIERE [B13]
Les progrès de l'eudémonisme (E12) et de la transmission de
matière (B17) ont conduit à la dernière grande découverte de
l'univers physique : la mécanique temporelle, la manipulation
du temps lui-même.
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MECANIQUE DES PROBABILITES [B7]
PERMET :
- Technologies : NANO-METALLURGIE [E8]
- Défenses : BOUCLIER PROBABILITE
- Installations de base : CHAMP DE TACHYONS
REQUIERT : MECANIQUE PHOTON/ONDES [C6], ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]
Avec leurs systèmes d'exploitation gérés par des algorithmes
pré-sensibles (D5), les ordinateurs ont enfin acquis une puissance
de traitement suffisante pour résoudre les mystères de la
mécanique des probabilités. Ce progrès technique permet aux
scientifiques de prédire avec exactitude de nombreux événements
apparemment aléatoires.
retour
ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]
PERMET :
- Technologies : ENERGIE DE FUSION [D6], MECANIQUE DES PROBABILITES [B7], VOL SPATIAL ORBITAL [D6]
- Capacités : CRYPTAGE POLYMORPHE
- Installations de base : CENTRE D'OPERATIONS SECRET
- Projets secrets : L'ALGOR. CHASSEUR-CHERCHEUR
REQUIERT : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4], CYBERETHIQUE [B4]
La philosophie de la cyberéthique (B4) et la technologie des
algorithmes militaires avancés (E3) ont préparé le développement
des algorithmes pré-sensibles. Ces programmes de réseaux
neuronaux ouverts peuvent trier et traiter des octets exécutifs de données,
en 'apprenant' au fur et à mesure et en s'adaptant au monde
qu'ils observent.
retour
MAT. DE SUPERTRACTION [B10]
PERMET :
- Technologies : MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]
- Défenses : BLINDAGE IMPULSIONS 8
- Installations de base : DOME D'HABITATION
- Projets secrets : L'ASCENSEUR SPATIAL
REQUIERT : COMPRESSION DE MATIERE [C9], VOL SPATIAL AVANCE [D8]
Les exigences du vol spatial avancé (E8) et les possibilités
inhérentes à la compression de matière (C9) ont guidé la
recherche sur les matériaux de supertraction. Ces matériaux
possèdent une résistance telle qu'ils sont virtuellement incassables
dans un environnement naturel.
retour
RESEAUX PLANETAIRES [D2]
PERMET :
- Technologies : AUTOMATISATION INDUST. [B3], CYBERETHIQUE [B4]
- Types d'unités : EQUIPE DE REPERAGE
- Armes : EQUIPE DE REPERAGE
- Installations de base : THEATRE HOLOGRAPHIQUE
- Projets secrets : LE MONDE VIRTUEL
- Modèle socio-économique : PLANIFIEE
- Citoyens : Bibliothécaires
REQUIERT : RESEAUX D'INFORMATION [D1]
Lorsque les colons ont découvert comment survivre, ils se sont
occupés de recréer certains des outils d'organisation laissés derrière
eux, sur Terre. Après la mise en oeuvre de réseaux d'information
(D1) simples, la création d'une norme pour les réseaux planétaires
se présente comme une priorité importante pour la
communauté scientifique.
retour
SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]
PERMET :
- Technologies : GRAVITONIQUE APPLIQUEE [E14], MACHINES INTELLIGENTES [D11], ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]
- Projets secrets : LE COEUR DU RESEAU
- Modèle socio-économique : CYBERNETIQUE
REQUIERT : NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9], INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]
Utilisée dans la nano-robotique industrielle(B9),
l'interface esprit/machine (B6) fournit l'étincelle
nécessaire aux ordinateurs pour pouvoir au moins atteindre
la sensibilité numérique. Ces nouvelles intelligences
artificielles possèdent toutes les caractéristiques d'un
organisme individuel : elles réagissent à leur environnement,
s'adaptent aux stimuli et font montre d'une 'personnalité' évoluée,
avec leurs propres aptitudes et préférences.
retour
MACHINES INTELLIGENTES [D11]
PERMET :
- Technologies : MECANIQUE SINGULIERE [D12], MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]
- Installations gratuites : NOEUD DE RESEAU
- Installations de base : STATION MINIERE NESSUS, NACELLE DE DEFENSE ORBITALE
- Projets secrets : LA COLONIE INTELLIGENTE, LE TERMINUS NETHACK
REQUIERT : COMPRESSION N-SPATIALE [C8], SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]
Après l'avènement de la sensibilité numérique (D10),
les ordinateurs n'ont plus qu'une grande étape à franchir :
l'évolution en machines intelligentes. Les progrès de la
compression N-spatiale (D11) offrent la capacité de stockage
nécessaire à cette technologie. Ces machines sont
capables de pensée complexe d'un ordre élevé, et estiment
l'expérience de l'existence autant que n'importe quel être
biologique. Comme chez les autres organismes vivants,
l'instinct de conservation
est très important pour ces spécimens.
retour
DOCTRINE INITIATIVE [E4]
PERMET :
- Technologies : NANO-METALLURGIE [E8], HOMO SUPERIOR [E8]
- Type de châssis : CROISEUR
- Capacités : CAPSULES AMPHIBIES
- Installations de base : CHANTIER NAVAL
- Projets secrets : LE CENTRE DE CONTR. MARITIME
REQUIERT : DOCTRINE FLEXIBILITE [E2], AUTOMATISATION INDUST. [B3]
Les aéroglisseurs et autres transports lents élaborés sous
la doctrine : flexibilité (E2) ont fourni une première force
navale adéquate. Cependant, les progrès des matériels et de
la fabrication qui ont découlé de l'automatisation industrielle (B3)
rendent possible le développement de nouvelles classes de navires
puissants sous la doctrine : initiative, qui met l'accent sur
l'importance de la supériorité navale globale.
retour
DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]
PERMET :
- Technologies : DOCTRINE INITIATIVE [E4], DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5], DOCTRINE ADAPTATIVE [C3]
- Types d'unités : AEROGLISSEUR DE TRANSPORT
- Type de châssis : Aéroglisseur
- Armes : TRANSPORT DE TROUPES
- Installations de base : DOME DE PRESSION
REQUIERT : DOCTRINE MOBILITE [E1]
De nombreux jeunes officiers militaires radicaux ont pensé
que la doctrine : mobilité (E1) n'allait pas assez loin dans
le développement d'attaques rapides et d'une prompte reconnaissance,
car la mobilité ne tient compte que des forces au sol. Ces
dirigeant travaillent à la création des premières flottes de la
planète, basées sur la doctrine : flexibilité -- la coordination
et la coopération entre les forces rendues possibles par le
contrôle de la mer.
retour
INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]
PERMET :
- Technologies : CYBERETHIQUE [B4], ECONOMIE PLANETAIRE [B4]
- Capacités : VAILLANCE, ANTI-EMEUTE
- Projets secrets : LA FORCE DE DEFENSE DES CITOYENS
REQUIERT : CALCUL ETHIQUE [E2], DOCTRINE LOYAUTE [C2]
La recherche de l'intégrité intellectuelle découle des questions
que posent le calcul éthique (E2) et la doctrine : Loyauté (C2).
Selon cette philosophie, on n'atteint l'état de sagesse
qu'en posant des questions simples, débarrassées de tout
préjugé. Ce n'est qu'en balayant ces notions préconçues que l'on
peut atteindre la clarté d'une connaissance sans distorsion.
retour
COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4]
PERMET :
- Technologies : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5], SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]
- Armes : LANCE MISSILES
- Capacités : RESERVOIRS FONGICIDES
REQUIERT : CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2], RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]
L'extrême efficacité avec laquelle le fongus gérait le vaste
écosystème de la planète a empêché la formation au cours des temps de
dépôts de matériaux organiques. C'est pourquoi les
combustibles fossiles connus sur Terre ne se sont jamais développés,
forçant les premiers colons à utiliser d'autres sources d'énergie,
moins efficaces. Cependant, les progrès de la théorie subatomique
avancée (B3) et du raccordement génétique (B3) ont finalement
permis aux scientifiques de court-circuiter un processus interminable,
en leur fournissant les combustibles fossiles synthétiques nécessaires
pour construire des véhicules et des machines évolués.
retour
DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5]
PERMET :
- Technologies : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6], VOL SPATIAL ORBITAL [D6]
- Type de châssis : JET D'INTERVENTION
- Capacités : SUPERIORITE AERIENNE
- Terraformage au sol : CONSTRUIRE Base aérienne
- Installations de base : COMPLEXE AEROSPATIAL
REQUIERT : COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4], DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]
Les colons ont apporté sur la planète leur connaissance du vol
atmosphérique, mais pas les matériaux permettant de bâtir et
d'entretenir de nombreux avions dans les conditions difficiles
de la planète. Avec la découverte des combustibles fossiles
synthétiques (E4) pour les matériaux et l'accent renouvelé sur la
doctrine : flexibilité (E2), les pilotes peuvent de nouveau
chevaucher les nuages.
retour
MECANIQUE PHOTON/ONDES [C6]
PERMET :
- Technologies : MECANIQUE DES PROBABILITES [B7]
- Défenses : MUR DE PHOTONS
REQUIERT : RELATIVITE APPLIQUEE [D5], ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4]
Les physiciens ont réfléchi sur les mystères de la lumière
pendant des siècles : pourquoi la lumière a-t-elle à la fois les propriétés
d'une onde et d'une particule ? En 1924, un scientifique français,
Louis de Broglie, a prouvé que toutes les particules
présentent, en fait, un aspect d'onde, ce qui explique comment la
lumière peut agir comme une onde, bien qu'elle se compose de particules,
appelées photons. A la suite des progrès dans le domaine des alliages
d'acier (E4) et de la relativité appliquée (D5), les études
scientifiques suivantes s'intéressent à la manipulation de la
mécanique onde/photon pour que la lumière, même les puissants rayons
laser ou les intenses émissions solaires, puisse être diffusée et
distordue en fonction des besoins.
retour
INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]
PERMET :
- Technologies : THEORIE DU GRAVITON [E13], SENSIBILITE NUMERIQUE [D10], BIOMACHINERIE [B7]
- Type de châssis : Hélico
- Capacités : CAPSULES DE LARGAGE
- Projets secrets : L'USINE DE CYBORGS, L'ACADEMIE DES NUEES
- Citoyens : Penseurs
REQUIERT : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5], GREFFE NEURONALE [C4]
La recherche sur la greffe neuronale (C4) a démontré que les
transmissions directes entre le cerveau et sa contrepartie
numérique sont en théorie possibles. Cette interface esprit/
machine, demandée par les dirigeants qui mettent en oeuvre la
doctrine : puissance aérienne (E5) pour une nouvelle génération
d'avions, comble le vide entre le mécanique et le biologique.
retour
NANO-MINIATURISATION [B8]
PERMET :
- Technologies : COMPRESSION DE MATIERE [C9], NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]
- Type de châssis : MAGNETOGLISSEUR
- Capacités : AMELIORATION ALGORITHM.
REQUIERT : AIMANTS UNIPOLAIRES [B6], SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]
Les aimants unipolaires (B6) et les superlubrifiants organiques
(C7) ont déclenché une révolution dans l'ingénierie : la
nano-miniaturisation. Grâce à cette technologie, qui met l'accent
sur de nouvelles méthodes de montage et des matériaux résistants
à la traction, il est possible de construire des micro-composants et
de réduire considérablement la taille de toutes sortes de matériels
lourds et encombrants.
retour
DOCTRINE LOYAUTE [C2]
PERMET :
- Technologies : INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]
- Installations de base : PERIMETRE DE DEFENSE
- Projets secrets : LE NOEUD DE COMMANDE
- Modèle socio-économique : ETAT POLICIER
REQUIERT : DOCTRINE MOBILITE [E1], PSYCHOLOGIE SOCIALE [B1]
La doctrine : mobilité (E1) s'est révélée être un dogme raisonnable
pour les premières années sur la planète. Cependant, alors que la
lutte pour la survie contre les vers télépathes indigènes et les
factions rivales s'intensifie, de nombreux jeunes officiers rejettent
l'importance accordée par la vieille garde sur la mobilité en tant
que politique militaire dominante. Également basée sur les
révélations de la psy sociale (B1), la nouvelle doctrine : loyauté
met l'emphase sur une formation intensive, des installations de défense
et une obéissance zélée aux dirigeants des factions, comme fondements
de la survie et de la réussite au combat. La doctrine : loyauté met
l'accent sur une fidélité bidirectionnelle -- on attend des soldats
qu'ils mettent leur vie en jeu sans question, mais en retour, ils
reçoivent respect, pouvoir et poste d'autorité dans la nouvelle
hiérarchie sociale.
retour
CALCUL ETHIQUE [E2]
PERMET :
- Technologies : INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3], RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]
- Installations de base : CRECHE POUR ENFANTS
- Modèle socio-économique : DEMOCRATIQUE
REQUIERT : PSYCHOLOGIE SOCIALE [B1]
Tout au long de l'histoire de l'humanité, les philosophes se sont
heurtés à cette question : 'Comment vivrons-nous alors ?'
Le calcul éthique pose les principes mathématiques révélés par
la psy sociale (B1) pour répondre à cette question,
en fournissant surtout des calculs et des fonctions qui permettent de
déterminer le comportement approprié.
retour
ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2]
PERMET :
- Technologies : AUTOMATISATION INDUST. [B3], ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5], ECONOMIE ADAPTATIVE [B3]
- Installations de base : BANQUE D'ENERGIE
- Modèle socio-économique : MARCHE LIBRE
REQUIERT : BASE INDUSTRIELLE [B1]
La première industrie de la planète était concentrée sur
la création d'une base industrielle (B1) pionnière avec des
chaînes de montage de base et des instruments simples. Bientôt,
les dirigeants des secteurs financiers soutiennent une
politique d'économie industrielle plus complète pour englober
le commerce libre et les autres stratégies de multiplication du
capital.
retour
AUTOMATISATION INDUST. [B3]
PERMET :
- Technologies : ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4], DOCTRINE INITIATIVE [E4], GREFFE NEURONALE [C4], NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]
- Types d'unités : UNITE DE RAVITAILLEMENT A CHENILLES
- Armes : TRANS. DE RAVITAILL
- Installations de base : COMPLEXES D'HABITATION
- Projets secrets : LE SYST. TRANSIT PLANETAIRE
- Modèle socio-économique : RICHESSE
REQUIERT : ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2], RESEAUX PLANETAIRES [D2]
La création des réseaux planétaires (D2) et l'adoption
générale de l'économie industrielle (B2) ont conduit à
l'industrialisation rapide de la planète vierge. Privés des
masses traditionnelles de la classe ouvrière de la Terre,
les dirigeants doivent maintenant développer une automatisation
industrielle complète pour la production et le montage, en
construisant des usines modestes où toutes les tâches non
qualifiées répétitives, depuis le concierge jusqu'au vice-président
commercial, sont prises en charge par des robots évolués.
retour
MEDITATION CENTAURI [E5]
PERMET :
- Technologies : GENETIQUE CENTAURI [E7]
- Types d'unités : ILE DES PROFONDEURS
- Installations de base : RESERVE CENTAURI
- Projets secrets : LE DOME DE XENOEMPATHIE
- Citoyens : Empathiques
REQUIERT : GENIE ECOLOGIQUE [E4], EMPATHIE CENTAURI [E3]
L'empathie Centauri (E3) et le génie écologique (E4) révèlent
l'étendue et la complexité de l'écosystème de la planète. La
recherche dans le domaine de la méditation Centauri met en
lumière l'étape suivante, presque terrifiante -- la tentative de
communiquer directement avec la planète elle-même.
retour
SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2]
PERMET :
- Technologies : GREFFE NEURONALE [C4], EMPATHIE CENTAURI [E3]
- Capacités : TRANSE HYPNOTIQUE
- Modèle socio-économique : FONDAMENTALISTE
REQUIERT : PSYCHOLOGIE SOCIALE [B1], BIOGENETIQUE [D1]
Toutes les recherches passées sur la mémoire, l'apprentissage,
les sens et les autres aspects du cerveau, n'ont pas répondu
à la question essentielle : quel est le mécanisme biologique
de la conscience de soi ? La recherche en biogénétique (D1)
et en psy sociale (B1) a enfin résolu le dernier des secrets
du cerveau humain, et apporté la compréhension des
éléments fondamentaux de la conscience.
retour
RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]
PERMET :
- Technologies : COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4], BIO-INGENIERIE [B5], GENIE ECOLOGIQUE [E4]
- Installations de base : HOPITAL DE RECHERCHE
REQUIERT : BIOGENETIQUE [D1], CALCUL ETHIQUE [E2]
L'adoption générale de la philosophie du calcul
éthique (E2) supprime l'opposition à l'expérimentation
génétique sur l'ADN des plantes et des animaux, alors que
les progrès de la biogénétique (D1) apportent les techniques
nécessaires au domaine naissant du raccordement génétique.
Cette technologie permet aux chercheurs d'insérer du nouveau
code d'ADN dans le matériel génétique existant de telle sorte
que des caractéristiques complètes, de la résistance aux
maladies à la stabilité d'une personnalité, peuvent être
copiées d'un organisme et transférées vers plusieurs autres.
retour
BIO-INGENIERIE [B5]
PERMET :
- Technologies : GENIE RETROVIRAL [C6]
- Capacités : REACTEUR AUTONOME
- Projets secrets : LE VACCIN DE LONGEVITE
REQUIERT : RACCORDEMENT GENETIQUE [B3], GREFFE NEURONALE [C4]
Le raccordement génétique (B3) et la greffe neuronale (C4)
sont des exemples des techniques brutes et envahissantes de
modification d'un organisme. La méthode de la bio-ingénierie,
plus raffinée, permet d'élaborer le code génétique désiré
directement à partir de ses composants, et permet ainsi des
transplants cellulaires massifs et économiques sur toute une
population.
retour
BIOMACHINERIE [B7]
PERMET :
- Technologies : HOMO SUPERIOR [E8], COMPRESSION N-SPATIALE [C8]
- Projets secrets : LES CUVES DE CLONAGE
REQUIERT : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6], GENIE RETROVIRAL [C6]
Les premières expérimentations d'ingénierie rétrovirale (C5)
et de l'interface esprit/machine (B6) ont tracé la voie pour
la véritable biomécanique -- l'intégration complète de
l'homme et de la machine au niveau cellulaire.
retour
GREFFE NEURONALE [C4]
PERMET :
- Technologies : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6], BIO-INGENIERIE [B5]
- Installations de base : CENTRE DE PROGRES GENETIQUE
- Projets secrets : L'AMPLIFICATEUR NEURONAL
REQUIERT : SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2], AUTOMATISATION INDUST. [B3]
La soif insatiable d'efficacité engendrée par
l'automatisation industrielle (B3) donne son impulsion
au développement de la greffe neuronale. Cette nouvelle
technologie, basée sur les secrets du cerveau humain (D2),
permet de fixer des circuits numériques directement sur
le cortex neuronal. Avec ces implants, les individus qui
souhaitent se soumettre à la greffe neuronale peuvent améliorer
de nombreux aspects de leur condition physique, de l'acuité de leurs
sens à leurs réflexes.
retour
CYBERETHIQUE [B4]
PERMET :
- Technologies : THEORIE DES SUPERCORDES [C5], ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]
- Projets secrets : LES LIAISONS DE DONNEES PLANETAIRE
- Modèle socio-économique : CONNAISSANCE
REQUIERT : RESEAUX PLANETAIRES [D2], INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]
L'adoption générale des réseaux planétaires (D2) et la
philosophie de l'intégrité intellectuelle (E3) permettent
l'émergence d'un système cohérent de cyberéthique qui
définit les relations convenables des ordinateurs et de
la société.
retour
EUDEMONISME [E12]
PERMET :
- Technologies : MECANIQUE TEMPORELLE [B14]
- Défenses : DEFENSE PSY
- Projets secrets : LA MATRICE TELEPATHE
- Modèle socio-économique : EUDEMONIQUE
REQUIERT : ECONOMETRIE SENSIBLE [E11], LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]
L'eudémonisme est un système philosophique qui tire son
nom d'un mot de grec ancien signifiant satisfaction et
bonheur. Basé sur l'équité économique rendue possible par
l'économétrie sensible (E11) et fondée en opposition aux
excès de la volonté de puissance (E8), l'eudémonisme
encourage chaque citoyen à atteindre le bonheur en luttant
pour répondre complètement à son potentiel ; la liberté, la
créativité et l'individualisme s'épanouissent sous les
gouvernements qui adoptent cette philosophie.
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LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]
PERMET :
- Technologies : EUDEMONISME [E12], SECRETS DE LA CREATION [D10]
- Projets secrets : LE TOURBILLON DES REVES
- Modèle socio-économique : CONTROLE PSYCHIQUE
REQUIERT : HOMO SUPERIOR [E8], PSY CENTAURI [E8]
À la suite du développement de l'Homo Superior (E7), beaucoup
ont prôné le retour à la philosophie de Friedrich Nietzsche : la
volonté de puissance. Cette philosophie souligne l'importance
de la force, de l'ascétisme et de l'action résolue, souvent aux
dépens de la compassion, de la charité et des autres qualités
religieuses traditionnelles.
retour
SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15]
PERMET :
- Technologies : PENSEE TRANSCENDANTE [D16]
- Projets secrets : LA VOIX DE LA PLANETE, L'ASCENSION VERS LA TRANSCENDENCE
REQUIERT : SECRETS DES COLLECTEURS [D13], MECANIQUE TEMPORELLE [B14]
Les secrets de la création (D11) et la mécanique
temporelle (B18) ont amené les êtres intelligents au seuil d'une
nouvelle ère -- le seuil de la transcendance.
Dans cet état de transition, les individus commencent les
préparatifs pour l'étape finale de l'évolution,
vendent leurs biens, purifient leur corps selon un nouveau
code d'ascétisme, et méditent seuls et sans protection
dans les régions reculées de la planète.
retour
TRANSMISSION DE MATIERE [B13]
PERMET :
- Technologies : MECANIQUE TEMPORELLE [B14]
- Capacités : DISPOSITIF D'INTRUSION
- Installations de base : PORTE PSY
- Projets secrets : LE TRANSMETTEUR DE MATIERE EN VRAC
REQUIERT : MODIFICATION DE LA MATIERE [B12], SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12]
La décomposition de matière (B16) et les secrets d'Alpha
Centauri (D12) montrent le chemin accompli vers un des concepts
les plus loués de la science-fiction -- la transmission
de matière. Des transmetteurs basés sur cette technologie
désassemblent les objets en leurs plus petites particules,
puis transmettent ces particules et le plan
structurel sous-jacent vers un récepteur. Le récepteur
réassemble ces objets en suivant le plan, recréant ainsi
l'original dans toutes ses nuances et tous ses détails.
retour
EMPATHIE CENTAURI [E3]
PERMET :
- Technologies : MEDITATION CENTAURI [E5], RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]
- Types d'unités : VERS TELEPATHES
- Capacités : CHANT EMPATHIQUE
- Installations de base : LABORATOIRE DE BIOLOGIE
- Projets secrets : LA GUILDE DES EMPATHIQUES
- Modèle socio-économique : VERTE
REQUIERT : SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2], ECOLOGIE CENTAURI [E1]
Basée sur les secrets du cerveau humain (D2) et sur
l'écologie Centauri (E1), l'empathie Centauri épouse
une philosophie d'environnement harmonieux, en mettant
l'accent sur la recherche d'une niche appropriée pour
l'humanité dans l'écosystème global.
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ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]
PERMET :
- Technologies : GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]
- Terraformage au sol : ELEVER TERRAIN, ABAISSER TERRAIN
- Terraformage marin : ELEVER TERRAIN, ABAISSER TERRAIN
- Installations de base : FERME ARBORICOLE
REQUIERT : ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2], GENIE ECOLOGIQUE [E4]
L'expansion industrielle s'épanouit souvent aux dépens
de la stabilité écologique. La pratique de l'économie
de l'environnement tient compte de ce problème
en recherchant et en exploitant des secteurs où les questions
écologiques et industrielles se recoupent, comme
l'utilisation acceptable des ressources, le tourisme
écologique et le développement de la production organique.
En associant les principes de l'économie industrielle (B2)
et du génie écologique (E4) dans ce nouveau modèle
d'activité, la stabilité écologique devient un effort
profitable.
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GENIE ECOLOGIQUE [E4]
PERMET :
- Technologies : MEDITATION CENTAURI [E5], ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]
- Terraformage au sol : PLANTER Fongus, CONSTRUIRE Condenseur, CONSTRUIRE Miroir à échelons, CONSTRUIRE Trou therm, FORAGE VERS Phréatique
- Terraformage marin : PLANTER Fongus marin
REQUIERT : ECOLOGIE CENTAURI [E1], RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]
Les formes de vie ont toujours fait preuve d'une remarquable
aptitude pour l'innovation et l'astuce face aux obstacles
de l'environnement. L'expansion sur une nouvelle planète
met une fois de plus ces caractéristiques en lumière sous
la forme du génie écologique. Basé sur les découvertes de
l'écologie Centauri (E1) et du raccordement génétique (B3),
cette recherche apporte de nouveaux moyens pour prospérer dans
l'écosystème existant, plutôt que d'entrer en concurrence
avec lui.
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ECONOMIE PLANETAIRE [B4]
PERMET :
- Technologies : ENERGIE QUANTIQUE [D11], ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]
- Installations de base : FORET HYBRIDE, GRANDE CONDUITE SOUS-MARINE
- Projets secrets : LES VERTUS ASCETIQUES
REQUIERT : ECONOMIE ADAPTATIVE [B3], INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]
La politique industrielle originelle de la planète
était centrée sur les marchés et secteurs individuels,
tels que l'économie de l'environnement (B5), mais ces
secteurs distincts créent des manquent d'efficacité. Les
partisans de l'intégrité intellectuelle (E3) soutiennent
que ces inefficacités sont inutiles, et travaillent à
créer un système d'économie planétaire où les biens et
services peuvent circuler librement.
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GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]
PERMET :
- Technologies : PSY CENTAURI [E8]
- Capacités : SUPER FORMEUSE
- Terraformage au sol : CONTRUIRE Engrais
- Installations gratuites : RESERVOIRS DE RECYCLAGE
REQUIERT : ENERGIE DE FUSION [D6], ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]
La découverte de l'énergie de fusion (D6) a ouvert des
possibilités stupéfiantes dans beaucoup de domaines, y
compris celui de l'économie de l'environnement
(B5). Basé sur l'expérience cumulée de milliers de projets
de construction entrepris depuis l'arrivée sur la planète, le
génie écologique avancé marque une nouvelle étape de
l'aptitude de l'homme à manipuler son environnement.
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PSY CENTAURI [E8]
PERMET :
- Technologies : LA VOLONTE DE POUVOIR [E9], SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12], RESONANCE SENSIBLE [C9]
- Types d'unités : MARINGUET
- Armes : ATTAQUE PSY
- Capacités : ONDE DISSOCIATIVE
REQUIERT : GENETIQUE CENTAURI [E7], GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]
La génétique Centauri (E6) et le génie écologique
avancé (B10) ont révélé la composition physique des
formes de vie indigènes, mais n'ont pas expliqué les
mystérieuses et terrifiantes attaques psychiques utilisées
par ces créatures. Le démontage des mécanismes de cette
attaque psychique dirigée nécessite une étude approfondie de
la psy Centauri -- méthode utilisée par les vers télépathes
pour communiquer et coordonner leurs attaques.
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SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12]
PERMET :
- Technologies : TRANSMISSION DE MATIERE [B13], SECRETS DES COLLECTEURS [D13]
- Installations de base : TEMPLE DE LA PLANETE
- Citoyens : Transcendants
REQUIERT : PSY CENTAURI [E8], ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]
Certaines sensibilités numériques parcourent des octets exécutifs
de données dans la quête sans fin pour démêler l'économétrie
sensible (E11). Les meilleures de ces sensibilités ne
s'arrêtent pas au tri des données économiques, mais poussent
leur recherche jusqu'à la psy Centauri (E11) et à d'autres
phénomènes planétaires. Elles travaillent pour mettre à jour
ces secrets d'Alpha Centauri comme une sorte de défi
personnel, pour s'imposer comme des machines qui peuvent non
seulement conquérir les méandres de la société,
mais également les magnifiques complexités d'un écosystème
planétaire.
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SECRETS DE LA CREATION [D10]
PERMET :
- Technologies : MECANIQUE SINGULIERE [D12]
REQUIERT : THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7], LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]
Ce qui adhère à la volonté de puissance (E8) doivent aussi
affronter la question philosophique ultime : quel est le but
et l'ordre de l'univers ? La confirmation de la théorie des
champs unifiés (C7) donne finalement à l'humanité les outils
permettant de répondre à cette question dans la recherche des
secrets de la création.
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VOL SPATIAL AVANCE [D8]
PERMET :
- Technologies : MAT. DE SUPERTRACTION [B10]
- Armes : TESSON A PLASMA
- Installations de base : TRANSMETTEUR D'ENERGIE ORBITALE
- Projets secrets : LA RAFFINERIE VIVANTE
REQUIERT : VOL SPATIAL ORBITAL [D6], SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]
La reprise des vols spatiaux avancés commence peu après
le début des vols spatiaux orbitaux (E7) par l'humanité.
Avec cette technologie, les vaisseaux spatiaux peuvent de
nouveau atteindre les lunes en orbite autour de la planète
et, par la suite, les étoiles elles-mêmes.
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HOMO SUPERIOR [E8]
PERMET :
- Technologies : LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]
- Installations de base : NANO-HOPITAL
- Projets secrets : LE TRADUCTEUR UNIVERSEL
REQUIERT : BIOMACHINERIE [B7], DOCTRINE INITIATIVE [E4]
Les progrès de la biomécanique (B9) et de la doctrine :
initiative (E5) débouchent sur un nouveau type d'organisme,
mi-biologique, mi-ordinateur. L'aspect biologique excelle aux
manipulations physiques et à l'expérience émotionnelle,
alors que l'aspect numérique excelle aux calculs et au
traitement des données. Cet Homo Superior intègre le
meilleur du biologique et de la machine.
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SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]
PERMET :
- Technologies : NANO-MINIATURISATION [B8], VOL SPATIAL AVANCE [D8]
- Armes : LASER A FUSION
REQUIERT : ENERGIE DE FUSION [D6], COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4]
Les machines qui comportent des pièces en mouvement sont
depuis longtemps victimes de l'usure et de la détérioration
dues à la friction des pièces les unes contre les autres.
Sur Terre, les lubrifiants traditionnels, comme l'huile,
servaient à diminuer ces effets. La planète n'a pas de
réserves importantes de ce type de matériau. Puis il y
a eu l'invention des combustibles fossiles synthétiques (E4).
Avec le superlubrifiant organique, les scientifiques
peuvent créer des composés lubrifiants qui agissent comme
des formes de vie simples, cherchant les endroits où elles
sont le plus utiles.
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MACHINERIE QUANTIQUE [B12]
PERMET :
- Technologies : THEORIE DU GRAVITON [E13]
- Armes : LASER QUANTIQUE
- Installations gratuites : BANQUE D'ENERGIE
- Installations de base : CONVERTISSEUR QUANTIQUE
REQUIERT : ENERGIE QUANTIQUE [D11], NANO-METALLURGIE [E8]
La découverte de l'énergie quantique (B11) génère une
nouvelle révolution industrielle. Dans les usines de la
planète, de minuscules mécanismes quantiques construits
à l'aide des techniques de nano-métallurgie (E8) fournissent
un travail étonnamment puissant et efficace pour tout type
imaginable de production et de service.
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MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]
PERMET :
- Technologies : TRANSMISSION DE MATIERE [B13]
- Défenses : PLAQUE ANTIMATIERE
- Installations de base : NANO-REPLICATEUR
- Projets secrets : IMMORTALITE CLINIQUE
REQUIERT : MACHINES INTELLIGENTES [D11], MAT. DE SUPERTRACTION [B10]
Peu de temps après les avancées dans le domaine des matériaux de
supertraction (B10) et des machines conscientes (B11), les
ingénieurs prétendent effectuer des recherches sur le dernier
obstacle important de la manipulation physique -- la transmission
de matière. Cette technique change réellement la structure
physique des atomes individuels, en modifiant les caractéristiques
tels que les états d'énergie, la rotation, le poids atomique et
le nombre de protons, comme s'il s'agissait d'entrées dans une
base de données. Cette technologie est la version moderne de
la recherche entreprise jadis pour changer du plomb en or --
la transmutation des éléments rendue possible par la manipulation atomique.
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ORDINATEURS OPTIQUES [D3]
PERMET :
- Technologies : SUPRACONDUCTEUR [C4], ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
REQUIERT : PHYSIQUE APPLIQUEE [C1], LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2]
L'adoption générale du logiciel polymorphe (D2)
a généré le besoin d'ordinateurs plus rapides.
Les ordinateurs optiques révolutionnaires, qui utilisent
des photons voyageant à la vitesse de la lumière pour les
calculs binaires, se révèlent près de 70% plus rapides
que les vieux appareils à base d'électrons. Grâce aux succès
de la physique appliquée (C1), les ordinateurs optiques
améliorent aussi de manière exponentielle les capacités de
stockage et les temps d'accès.
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NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]
PERMET :
- Technologies : SURFACES SANS FRICTION [D10], SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]
- Installations de base : USINE D'ASSEMBLAGE AUTOM.
- Projets secrets : LA NANO-USINE
REQUIERT : NANO-MINIATURISATION [B8], AUTOMATISATION INDUST. [B3]
Les dirigeants d'affaires de la planète ont rapidement perçu
le potentiel commercial de la nano-miniaturisation (B8) et
construit des usines basées sur la nano-robotique industrielle.
Ces usines utilisent l'automatisation industrielle (B3)
traditionnelle, mais pour une fraction de la taille et du coût.
La productivité s'accroît considérablement ainsi que la
profitabilité avec ces minuscules robots qui usinent de
nouveaux produits pour la consommation.
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GENETIQUE CENTAURI [E7]
PERMET :
- Technologies : PSY CENTAURI [E8]
- Types d'unités : ACRIDIENS DE CHIRON
- Installations de base : FOSSE DE COUVAISON
- Projets secrets : LE MUTAGENE DE PHOLUS
REQUIERT : MEDITATION CENTAURI [E5], GENIE RETROVIRAL [C6]
Les premiers contacts avec la sensibilité de la planète
lors de la recherche sur la méditation Centauri (E5) a provoqué
un grand enthousiasme au sein de la communauté scientifique. On a
proposé d'utiliser les nouvelles techniques d'ingénierie
rétrovirale (C5) pour révéler la génétique Centauri -- plan
structurel des organismes indigènes.
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ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]
PERMET :
- Technologies : EUDEMONISME [E12], SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12]
- Installations gratuites : AIRES DE JEU
- Installations de base : JARDIN D'EDEN
REQUIERT : ECONOMIE PLANETAIRE [B4], SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]
Malgré la sophistication de ses modèles mathématiques,
l'économie planétaire (B4) ne s'est pas révélée meilleure
pour prédire les actions des marchés et des populations
que les pronostiqueurs de Wall Street au 20ème siècle sur
Terre. Il y a trop de variables inconnues, avec des
conséquences imprévisibles. Les tenants de
l'économétrie sensible utilisent les meilleurs 'ordinateurs intelligents'
développés grâce à la sensibilité numérique (D10) et les
paramètrent pour identifier ces variables et prédire leurs
conséquences. Leurs efforts diligents ont enfin fait de
l'économie une véritable science.
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GENIE RETROVIRAL [C6]
PERMET :
- Technologies : BIOMACHINERIE [B7], GENETIQUE CENTAURI [E7]
- Installations de base : USINE DE PRISE GENETIQUE
REQUIERT : BIO-INGENIERIE [B5], ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
L'ingénierie rétrovirale est un domaine dérivé de la bio-ingénierie (B4)
qui utilise des virus fabriqués pour procéder à des
altérations génétiques. Cette application peut servir des buts
pacifiques et thérapeutiques, mais ils peuvent aussi être
distordus par les mêmes chercheurs militants des
algorithmes militaires avancés (E3) en une arme terriblement
destructrice.
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VOL SPATIAL ORBITAL [D6]
PERMET :
- Technologies : VOL SPATIAL AVANCE [D8], COMPRESSION N-SPATIALE [C8]
- Type de châssis : MISSILE
- Armes : DESTRUCT. DE PLANETE, CHARGE CONVENTIONNELLE
- Installations de base : LABORATOIRE HYDROPON. AERIEN
REQUIERT : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5], ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]
Les premiers colons apportent certainement la compréhension
technique du vol spatial, mais ils manquent des matériaux
et de l'infrastructure nécessaires pour construire un
vaisseau spatial. Plus tard, la mise en oeuvre de la
doctrine : puissance aérienne (E5) fournit les
infrastructures, alors que les algorithmes pré-sensibles (D5)
évolués fournissent les outils pour le retour de l'humanité
au vol spatial orbital.
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PSY PROGENITEUR [E1]
PERMET :
- Technologies : MODULATION DE CHAMP [C2], ECONOMIE ADAPTATIVE [B3]
- Installations de base : FERME AQUACOLE
REQUIERT : Néant
Les Progéniteurs, une race extra-terrestre anciennement liée
à Planète, reviennent pour récupérer leur héritage. La Psy
Progéniteur n'est rien de plus que la simple compréhension
de la culture, de la langue et des objectifs des Progéniteurs.
Les humains ne peuvent parler à aucune des factions humaines
tant qu'ils n'ont pas découvert la Psy Progéniteur, ou avant
que les Progéniteurs n'aient découvert la Psy sociale (B1).
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MODULATION DE CHAMP [C2]
PERMET :
- Technologies : RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]
- Défenses : BLINDAGE RESONANCE 3
REQUIERT : PSY PROGENITEUR [E1], ECOLOGIE CENTAURI [E1]
La race des Progéniteurs peut ressentir et manipuler les champs
locaux qu'un humain non entraîné ne peut percevoir sans aide
mécanique, parmi lesquels l'électricité et le magnétisme. Fondée
sur la Psy Progéniteur (E1) et l'Ecologie Centauri (E1, la
découverte de la Modulation de champ permet à des individus
entraînés et équipés de détecter ces 'champs de résonance' et de
procéder dessus à des manipulations.
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DOCTRINE ADAPTATIVE [C3]
PERMET :
- Technologies : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
- Défenses : BLINDAGE IMPULSIONS 3
- Capacités : DETACHEMENT DE MARINE
REQUIERT : LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2], DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]
La Doctrine adaptative associe le Logiciel polymorphique (D2) et la
Doctrine : Flexibilité (E2) en une nouvelle philosophie militaire. Cette
philosophie vise à associer une doctrine à chaque champ de bataille au lieu
d'essayer de créer une doctrine suprême pour tous les environnements
possibles.
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ECONOMIE ADAPTATIVE [B3]
PERMET :
- Technologies : ECONOMIE PLANETAIRE [B4]
- Installations de base : TRANSDUCTEUR THERMOCLINAL
- Projets secrets : LA GRILLE D'ENERGIE PLANETAIRE
REQUIERT : PSY PROGENITEUR [E1], ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2]
Issue de la compréhension de la Psy Progéniteur (E1) et de l'Economie
industrielle (B2), l'Economie adaptative peut assimiler les changements
rapides des systèmes économiques pour les adapter aux modifications de la
population.
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RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]
PERMET :
- Technologies : RESONANCE SENSIBLE [C9]
- Types d'unités : LANCEUR DE SPORES
- Armes : LASER A RESONANCE
- Capacités : CAPSULES DE GAZ SOPOR.
REQUIERT : MODULATION DE CHAMP [C2], EMPATHIE CENTAURI [E3]
La Rénonance bioadaptative est une forme plus évoluée de la Modulation de champ (C2)
qui permet une manipulation intensive des champs de résonance. La compréhension
de l'empathie Centauri (E3) est essentielle pour la découverte de cette
technologie.
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RESONANCE SENSIBLE [C9]
PERMET :
- Technologies : SECRETS DES COLLECTEURS [D13]
- Armes : VERROU A RESONANCE
- Défenses : BLINDAGE RESONANCE 8
REQUIERT : RESONANCE BIOADAPTIVE [C4], PSY CENTAURI [E8]
La Résonance sensible est une exttension de la Résonance bioadaptative (C4)
et de la Psy Centauri (E8) ce qui permet la création des champs de résonance
intelligents.
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SECRETS DES COLLECTEURS [D13]
PERMET :
- Technologies : SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15], RESONANCE DES CORDES [C16]
- Projets secrets : LES HARMONIQUES DU COLLECTEUR
REQUIERT : RESONANCE SENSIBLE [C9], SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12]
Planète n'est que l'une des grandes expériences, ou Collecteurs, parsemées dans
toute la galaxie par les ancêtres Progéniteurs. La découverte des Secrets des
Collecteurs permet la perception et le contact entre ces Collecteurs planétaires.
Cette technologie est basée sur la compréhension de la Résonance sensible (C9)
et des Secrets d'Alpha Centauri (D12).
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COMPRESSION N-SPATIALE [C8]
PERMET :
- Technologies : MACHINES INTELLIGENTES [D11]
- Armes : EMPORT TECTONIQUE, EMPORT FONGIQUE
- Installations de base : SYSTEME DE DEFENSE FLECHETTE, CAPSULE DE RECONN. GEOSYNCHRONE
REQUIERT : VOL SPATIAL ORBITAL [D6], BIOMACHINERIE [B7]
La Compression N-Space Compression est un terme Progéniteur qui se traduit
librement par"la plus courte distance entre deux points est toujours 0,
parce que ces deux point de notre espace perceptible sont en fait contigüs
dans un autre univers, d'où le postulat de l'infinité." La Compression
transporte simplement des choses qui semblent être en un endroit (comme de lourds
emports de missile) vers un autre endroit (tel qu'une tête de missile) à volonté
(par exemple juste avant la détonation).
Cette technologie est basée sur la compréhension du Vol spatial orbital (D6) et
de la Biomécanique (B7).
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RESONANCE DES CORDES [C16]
PERMET :
- Armes : DISLOCATEUR DE CORDES
REQUIERT : SECRETS DES COLLECTEURS [D13], SINGULARITE CONTROLEE [C15]
Basée sur les Secrets des Collecteurs (D10) et de la Singularité contrôlée (C15),
la Résonance des cordes permet la manipulation des champs de résonance au niveau
même de la "corde" (les briques de matière mono-dimensionnels). La capacité à
manipuler la structure même de l'univers autorise un pouvoir de destruction effrayant.
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PENSEE TRANSCENDANTE [D16]
PERMET :
REQUIERT : SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15], SINGULARITE CONTROLEE [C15]
Se fondant sur la singularité contrôlée (C16) et sur le
seuil de la transcendance (E19), cette technologie a enfin
révélé les clefs de l'étape finale de l'évolution
avec la pensée transcendante -- l'aptitude à
contenir une conscience, ou 'âme', en dehors des limites
d'une forme corporelle. Ceux qui le choisissent peuvent
maintenant terminer l'ascension vers la transcendance,
et unir leur conscience à l'esprit planétaire dans une
immortalité intemporelle.
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