ALPHA CENTAURI : LIAISONS DE DONNEES
CONCEPTS DE BASE
CONCEPTS AVANCES
TYPES D'UNITES DE BASE
TYPES DE CHASSIS
TYPES DE REACTEURS
ARMES ET MODULES
TYPES DE BLINDAGES
APTITUDES SPECIALES
TERRAFORMAGE AU SOL
TERRAFORMAGE EN MER
INSTALLATIONS DE LA BASE
PROJETS SECRETS
EFFETS DE LA SOCIETE
MODELES DE SOCIETE
AVANCEES TECHNOLOGIQUES



CONCEPTS DE BASE (menu)
PRECIPITATIONS
ROCAILLEUX
ALTITUDE
PACTE FRERES DE SANG
TRAITE D'AMITIE
TREVE
VENDETTA
INTEGRITE
ATROCITES
EMEUTES DE DROÏDES
AGE D'OR
MORAL
MONOLITHES
OBJETS EXTRA-TERRESTRES
FONGUS/XENOFONGUS
COMBAT PSY
POINTS DE NAVIGATION
PATROUILLE
EXPLORER (GOUVERNEUR)
DECOUVRIR (GOUVERNEUR)
BATIR (GOUVERNEUR)
CONQUERIR (GOUVERNEUR)
DEGATS ET REPARATIONS
PROTOTYPES
COUT DE L'UNITE (UNITE DE BASE)
INEFFICACITE (DE BASE)
ECOLOGIE (DE BASE)
CONSEIL PLANETAIRE
GOUVERNEUR PLANETAIRE
COMMERCE (DE BASE)
VICTOIRE ET DEFAITE
TERRITOIRE/FRONTIERE
PUISSANCE
SE DESENGAGER
ZONE DE CONTROLE
BOMBARDEMENT
DROÏDES
TALENTS
PSYCHISME
POINTS DE REPERE
PROPOSITIONS DU CONSEIL
NUTRIMENTS
MINERAUX
ENERGIE
ECONOMIE
LABOS
RESERVES D'ENERGIE
PROGENITEURS
RÉSONANCE
COLLECTEURS
GRILLE D'ENERGIE



PRECIPITATIONS
Le niveau de Précipitations d'une région détermine la quantité de Nutriments qui peuvent être produits. Une région peut avoir un climat aride, modéré ou pluvieux, produisant respectivement 0, 1 ou 2 nutriments. Une ferme augmente d'1 unité la production de nutriment.
Outre les régions côtières et tropicales, les versants ouests (au vent) des chaînes de montagnes ont tendance à être assez pluvieux, car l'air chaud chargé d'humidité se refroidit lorsqu'il s'élève et déverse son humidité sous forme de précipitations. Vous pouvez profiter de ce phénomène en élevant des collines à l'est de vos bases importantes. A l'inverse, les zones situées à l'est ou sous le vent des chaînes de montagnes ont tendance à être très arides.
Les carrés d'océan produisent 1 nutriment à moins que vous construisiez une ferme de varech, dans ce cas la production passera à 3 unités.
Les carrés de Ressources de nutriment spéciaux produisent deux nutriments supplémentaires et les carrés de Jungle des moussons produisent un seul nutriment supplémentaire.
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ROCAILLEUX
L'aspect Rocailleux d'une zone indique le potentiel de production de Minéraux de cette région. Des régions peuvent être plates, vallonnées ou rocailleuses. Les régions Plates ne produisent pas de minéraux à moins qu'une mine y soit construite, dans ce cas elles peuvent produire une unité. Les régions Vallonnées produisent un seul minéral, la production pouvant être doublée avec une mine. Les régions Rocailleuses non aménagées produisent 1 unité, mais peuvent produire 4 unités avec une mine et une route.
Les zones rocailleuses bloquent le mouvement, le coût de mouvement étant doublé par rapport au coût normal pour entrer dans un tel carré. Ils fournissent aussi un avantage défensif modeste lors des combats.
Les carrés d'océan produisent des minéraux uniquement si vous construisez une plate-forme de minage, auquel cas ils produisent 2 unités.
Les carrés de Ressource de minéraux spéciaux produisent deux minéraux supplémentaires par tour et peuvent atteindre trois unités avec une mine. Les carrés de Cratères produisent aussi un minéral supplémentaire.
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ALTITUDE
L'Altitude d'une région à un effet sur la quantité d'énergie qui peut y être recueillie. Pour recueillir cette énergie, vous devez construire un Capteur solaire. Les zones situées au-dessous de 1000 mètres au-dessus du niveau de la mer produisent 1 unité d'énergie. De 1000 mètres à 2000 mètres, ces zones produisent 2 unités d'énergie de 2000 mètres à 3000 mètres ces zones produisent 3 unités d'énergie et les zones situées à plus de 3000 mètres d'altitude au-dessus du niveau de la mer produisent 4 unités d'énergie.
Les carrés d'océan ne produisent pas d'énergie sauf si vous construisez un harnais de marée, auquel cas ils produisent 3 unités.
Les carrés de Ressource d'énergie spéciaux produisent deux unités d'énergie supplémentaires par tour. Les carrés situés dans les Plaines d'uranium et dans les Fonds géothermiques produisent une unité supplémentaire.
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PACTE FRERES DE SANG
Un Pacte Frères de Sang (ou Soeurs de Sang) est la forme la plus amicale d'une relation diplomatique que vous pouvez entretenir avec une autre faction. Les Frères de Sang peuvent entrer librement dans le territoire de chacun, ils peuvent placer leurs unités dans le même carré et peuvent entrer dans la base de chacun (et peuvent y faire réparer leurs unités).
Les frères du pacte sont sensés se porter secours l'un à l'autre contre les attaques ennemies. Ils bénéficient d'un commerce double grâce aux échanges entre leurs bases et sont souvent plus disposés à échanger des découvertes de recherche technologique.
Un pacte peut être annulé à tout moment (Vous pouvez faire ceci en cliquant avec le bouton droit dans le menu Transmissions), mais au moment de l'annulation du pacte, toutes vos unités situées sur le territoire de votre ancien frère du pacte seront automatiquement transférées vers vos bases et vice versa.
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TRAITE D'AMITIE
Un Traité d'amitié a pour but d'établir une amitié permanente et durable entre deux factions. Une fois que vous avez signé un traité, vous bénéficierez du commerce avec vos nouveaux amis. Vous n'êtes pas autorisé à entrer dans le territoire d'une faction avec laquelle vous avez un traité, une telle action pourrait avoir des répercussions diplomatiques.
Un Traité d'amitié est annulé lorsqu'une faction en attaque une autre ou refuse une demande de repli de ses troupes.
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TREVE
Une Trêve marque la fin d'une Vendetta entre deux factions. Il s'agit d'une promesse de ne pas s'attaquer mutuellement pendant une période de temps limitée. Après 15 ou 20 ans à peu près, une trêve prendra fin et les deux factions auront un statut neutre sauf si elles renouvellent les hostilités.
Techniquement, une trêve ne vous interdit pas d'entrer dans le territoire d'une autre faction, mais il se peut que cette action ne soit pas appréciée par les dirigeants des autres factions.
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VENDETTA
Une Vendetta est un état de guerre entre deux factions. Si vous avez lancé une vendetta contre une faction (ou si une autre faction a lancé une vendetta contre vous), attendez-vous à être attaqué.
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INTEGRITE
L'Intégrité mesure la valeur actuelle de votre parole d'honneur en tant que dirigeant de faction. Si vous respectez vos promesses et si vous ne trahissez pas vos amis, votre intégrité restera élevée. Si vous attaquez des factions avec lesquelles vous avez conclu des trêves ou signé des traités votre niveau d'intégrité diminuera rapidement et les autres dirigeants de faction n'auront plus très envie de conclure de tels accords avec vous.
Il n'y a aucun déshonneur à attaquer un ennemi juré avec lequel vous n'avez conclu aucune trêve ; seul le fait de rompre un accord peut abaisser votre intégrité.
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ATROCITES
Les Atrocités représentent un ensemble d'actes particulièrement haineux interdits par la Charte des Nations Unies de la mission Unity. Ces atrocités peuvent être l'utilisation de gaz innervant ou la guerre génétique, le sectionnement des nerfs des civils et les attaques contre des populations civiles (exemple : la destruction intentionnelle d'une base). L'utilisation de dispositifs quasi nucléaires tels que les destructeurs de planète est considérée comme une atrocité majeure.
Si vous commettez une atrocité mineure, les autres factions vous imposeront vraisemblablement des sanctions commerciales pendant une durée d'au moins dix ans, vous interdisant ainsi tout commerce avec vos partenaires d'un traité ou d'un pacte. La faction contre laquelle vous avez commis l'atrocité restera probablement votre ennemi juré pour toujours.
Si vous commettez une atrocité majeure, vous serez chassé du Conseil planétaire et toutes les factions lanceront une Vendetta contre vous.
Les atrocités simples commises entre factions de différentes espèces (c'est-à-dire entre Progéniteurs et humains) ne provoquent pas la colère des autres dirigeants de faction.
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EMEUTES DE DROÏDES
Les Emeutes de droïdes surviennent lorsque le nombre de Droïdes dans la base est supérieur au nombre de Talents. Pendant les émeutes, les citoyens continuent de se nourrir, mais il n'y a aucune production et aucun surplus d'énergie n'est amassé. Pour stopper les émeutes de droïdes, vous devrez rétablir l'équilibre entre les droïdes et les Talents.
Les émeutes de droïdes peuvent être évitées (ou stoppées) par l'une des méthodes suivantes : (a) La construction d'installations liées au psychisme tels que les Dômes de loisirs qui permettent de réduire le nombre de droïdes dans la base. (b) Si votre taux de POLICE du génie social est assez élevé, vous pouvez placer des unités militaires dans votre base pour les utiliser comme "police" et restaurer l'ordre. (c) La conversion de certains ouvriers en Docteurs augmentera le nombre de Talents, permettant ainsi de rétablir l'équilibre avec le nombre de droïdes. (d) Si votre base produit assez d'énergie, le fait d'attribuer plus d'énergie au Psychisme augmentera le nombre de Talents à votre base (un Talent pour deux points de psychisme produits), restaurant ainsi l'équilibre.
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AGE D'OR
Un Age d'or survient lorsqu'une base ne comporte aucun droïde et le nombre de Talents est au moins égal au nombre d'ouvriers réguliers et de spécialistes.
Un Age d'or augmente de manière significative le taux de croissance d'une base et la production d'énergie--équivalent à une ECONOMIE de 1 et une CROISSANCE de 2 dans le tableau du génie social.
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MORAL
Le Moral reflète l'entraînement et l'expérience de vos unités militaires. Les niveaux du moral vont de très Bleu à Bleu, Normal, Endurci, Vétéran, Commando et Elite. Une unité reçoit un bonus de combat de 12,5 % pour chaque niveau de moral. Le moral joue un rôle particulièrement important dans le combat psy et dans les combats entre équipes d'infiltration, car les valeurs d'armement et de blindage ne sont pas prises en compte dans ces cas.
Les nouvelles unités débutent typiquement avec un moral de Débutant, ce niveau de moral pouvant être plus élevé ou plus bas selon votre paramètre de MORAL du génie social. Le moral d'une nouvelle unité peut aussi augmenter si une base possède un Centre de commandement ou d'autres installations relatives au moral.
Les unités indigènes tels que les Vers télépathes ont des cycles de vie qui correspondent aux niveaux de moral. Le statut des unités indigènes n'est pas modifié par les centres de commandement et les installations militaires, mais leurs niveaux de cycle de vie peuvent être améliorés en construisant des Labos de biologie et d'autres installations similaires. La aptitude de transport d'une Ile des profondeurs est déterminée par son niveau de cycle de vie : une unité pour chaque niveau.
Une unité victorieuse au combat recevra souvent une amélioration de son moral (plus son niveau de moral est bas, plus elle est susceptible d'obtenir une amélioration de son moral).
Les unités d'Elite bénéficient d'un bonus spécial d'un déplacement supplémentaire à chaque tour.
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MONOLITHES
Les Monolithes sont des objets extra-terrestres découverts sur la planète, qui sont mystérieux et dont le secret n'a pas été percé. Un monolithe augmentera le moral d'une unité (ou son cycle de vie) d'un niveau, mais une unité individuelle peut recevoir seulement une amélioration grâce à un monolithe (conseil : préservez vos améliorations pour ces promotions difficiles à atteindre tels que Commando à Elite).
Un monolithe réparera aussi complètement toute unité endommagée ; ceci peut être réalisée un nombre de fois indéfini, même si une unité a déjà reçu une amélioration du moral grâce à un monolithe.
Les carrés de monolithe peuvent aussi être exploités pour leurs ressources et produiront 2 nutriments, 2 minéraux et 2 unités d'énergie chaque tour.
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OBJETS EXTRA-TERRESTRES
Les Objets extra-terrestres sont des objets extra-terrestres parfois découverts sur la planète, qui sont mystérieux et dont le secret n'a pas été percé. Si vous pouvez trouver un tel objet et le ramener à l'une de vos bases, vous aurez le choix entre plusieurs options : (a) vous pouvez le relier au Noeud de réseau si vous en possédez un, vous accomplirez ainsi une percée technologique immédiatement ; (b) vous pouvez l'utiliser pour accélérer la production d'un Projet secret ou d'un Prototype d'unité ; (c) vous pouvez le conserver pour l'utiliser plus tard.
Un tel objet peut être volé aux autres joueurs. Vous pouvez vous emparer d'un objet isolé sans aucune pénalité diplomatique.
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FONGUS/XENOFONGUS
Le Xénofongus ou Fongus est une forme de vie végétale propre à Alpha Centauri. Elle possède un nombre de propriétés inhabituelles que vous pouvez découvrir au cours du jeu. Les propriétés les plus évidentes sont :
(1) Le fongus entrave le mouvement. Les unités auront des difficultés à entrer dans des carrés de fongus. Le fait d'augmenter votre aptitude de génie social PLANETAIRE diminuera ce problème. La construction d'un Dôme xénoempathique augmente considérablement le mouvement dans les carrés de fongus.
(2) Le fongus possède une valeur défensive lorsque vous vous défendez contre des factions humaines. Cependant, le fongus a une valeur négative lorsque vous vous battez contre des vers télépathes.
(3) Les carrés de fongus peuvent être exploités pour leurs ressources ; le niveau de ressources fourni par un carré de fongus est déterminé par le nombre de technologies Centauri que vous avez découvertes.
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COMBAT PSY
Certaines unités (habituellement des créatures indigènes tels que les vers télépathes) peuvent engager un COMBAT PSY. Dans le combat psy, l'armement et le blindage sont ignorés et l'attaquant bénéficie d'un avantage de 3 contre 2 sur terre (1 contre 1 pour les combats sur mer). Le niveau de MORAL devient très important dans le combat psy.
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POINTS DE NAVIGATION
Les Points de navigation peuvent être définis lorsque vous donnez l'ordre "allez à" à une unité. Vous pouvez donner l'ordre "allez à" à une unité en cliquant dessus pour l'activer, puis en tenant appuyer le bouton gauche de la souris et en faisant glisser une "flèche de mouvement" vers l'emplacement où vous voulez que l'unité se dirige. Vous pouvez définir des points de navigation en appuyant sur la BARRE ESPACE au moment où la flèche se trouve sur un carré particulier. L'unité passera sur chacun des points de navigation en se dirigeant vers sa destination finale. Vous pouvez aussi définir des points de navigation lorsque vous donnez l'ordre de Patrouiller à une unité, la méthode étant identique.
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PATROUILLE
Une unité peut recevoir l'ordre de Patrouiller en cliquant sur l'unité pour l'activer, puis en sélectionnant l'option Patrouiller à partir du menu Action. Lorsque le curseur de Patrouille apparaît, tenez appuyer le bouton gauche de la souris et faites glisser une "flèche de patrouille" vers la zone que voulez faire patrouiller par votre unité. L'unité commencera à patrouiller en allant et venant entre son emplacement actuel et l'endroit que vous avez spécifié. Elle se "réveillera" et attendra de nouveaux ordres si elle rencontre une unité ennemie. Vous pouvez définir des points de navigation pour une patrouille en appuyant sur la BARRE ESPACE tout en faisant glisser la flèche de patrouille.
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EXPLORER (GOUVERNEUR)
Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran de contrôle de la base activent le Gouverneur de cette base. Une fois le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées sur ses instructions générales. Cette fonction est utile pour les débutants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous les détails de leurs bases.
Le bouton EXPLORER demande au Gouverneur d'une base de concentrer ses efforts sur la découverte et l'occupation de nouveaux territoires. Les bases qui ont reçu l'ordre d'explorer concentreront leurs efforts en général sur la construction de Scouts, de Capsules colonie, de Transports et parfois d'Unités navales pour effectuer une reconnaissance des océans. Ce bouton est tout particulièrement utile au début du jeu, au moment où vous devez étendre rapidement votre territoire.
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DECOUVRIR (GOUVERNEUR)
Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran de contrôle de la base activent le Gouverneur de cette base. Une fois le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées sur ses instructions générales. Cette fonction est utile pour les débutants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous les détails de leurs bases.
Le bouton DECOUVRIR sur l'Ecran de contrôle de la base donne la priorité à la recherche scientifique et les percées technologiques. Le gouverneur de la base concentrera ses efforts sur la construction d'Installations scientifiques (tels que les Noeuds de réseau), les Projets secrets, les Equipes de repérage et les Unités prototypes. Ce bouton est particulièrement efficace dans vos bases importantes qui sont bien protégées à l'intérieur de votre territoire.
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BATIR (GOUVERNEUR)
Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran de contrôle de la base activent le Gouverneur de cette base. Une fois le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées sur ses instructions générales. Cette fonction est utile pour les débutants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous les détails de leurs bases.
Le bouton BATIR situé sur l'Ecran de contrôle de la base met l'accent sur les infrastructures et la croissance. Le gouverneur de la base construira des Installations et des Formeuses. Utilisez ce bouton à tout moment pour demander à votre base de se concentrer sur une croissance pacifique.
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CONQUERIR (GOUVERNEUR)
Les boutons Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir situés sur l'écran de contrôle de la base activent le Gouverneur de cette base. Une fois le Gouverneur activé, il prendra des décisions basées sur ses instructions générales. Cette fonction est utile pour les débutants et pour les joueurs qui ne souhaitent pas gérer tous les détails de leurs bases.
Utilisez le bouton CONQUERIR situé sur l'Ecran de contrôle de la base pour renforcer vos forces militaires. Dans ce mode votre base produira des unités militaires diverses et leurs installations correspondantes tels que les Centres de commandement. Utilisez ce bouton toutes les fois que vous désirez attaquer un ennemi ou vous défendre.
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DEGATS ET REPARATIONS
Les unités qui sont engagées dans un combat peuvent subir des dégâts. Les dégâts sont indiqués par une barre colorée située le long du côté gauche d'un icône du statut de l'unité : Vert indique des dégâts légers (ou aucun) ; Jaune et Rouge indiquent des dégâts de plus en plus importants.
Les dégâts peuvent être réparés si une unité passe son tour dans une base alliée en ne faisant aucune action (BARRE ESPACE). Une unité qui a subi des dégâts sévères devra peut être effectuer cette opération pendant plusieurs tours. REMARQUE : Les dégâts ne seront pas réparés si l'unité est attaquée ou bombardée pendant le tour.
Les unités peuvent aussi effectuer des "réparations sur terrain" (c'est-à-dire en dehors de la base), mais ce processus est beaucoup plus lent et n'est efficace seulement si l'unité a subi plus de 10 % de dégâts.
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PROTOTYPES
Vous pouvez utiliser l'Ecran de l'atelier de conception pour créer de nouveaux types d'unité. Toutes les fois que vous créez une unité à l'aide d'un type d'arme, de blindage, ou de châssis que vous n'avez jamais utilisé auparavant, vous devez faire un prototype de l'unité.
Une unité prototype requiert +50 % de minéraux pour sa construction, cependant elle reçoit un bonus d'amélioration de 1 Moral en compensation car les armes expérimentales sont souvent livrées à des troupes d'élite très bien entraînées.
Une fois que vous avez conçu un prototype d'une nouvelle unité, vous pouvez de nouveau construire cette unité sans coût supplémentaire.
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COUT DE L'UNITE (UNITE DE BASE)
Lorsque vous concevez de nouvelles unités, n'oubliez pas qu'une unité puissante dans les trois domaines : arme, blindage, et châssis sera beaucoup plus chère qu'une unité puissante dans deux domaines uniquement (ou un seul).
Par exemple, une unité 4-3-2 coûte normalement 70 minéraux pour sa construction, tandis qu'une unité 4-1-2 coûte seulement 30 et une unité 4-3-1 coûte 40. Par conséquent vous pouvez avoir deux unités pour le prix d'une, sans parler du bonus de 25 % dans les combats base contre attaque dont bénéficie l'unité d'infanterie 4-3-1.
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INEFFICACITE (DE BASE)
Votre économie subira beaucoup de contraintes en raison de l'expansion de votre colonie, l'acquisition de nouveaux territoires et la construction de nouvelles bases. Cette contrainte apparaît sous la forme d'inefficacité, qui peut entraîner la perte d'une partie de votre production d'énergie à chaque tour.
Plus une base est loin de votre base de Commandement, plus elle subira des effets d'inefficacité.
L'inefficacité peut être réduite dans toutes vos bases en faisant des choix de génie social qui augmenteront votre valeur d'EFFICACITE. Une politique Démocratique et une économie Ecologique augmentent chacune l'efficacité.
L'inefficacité peut être réduite dans une base seulement en y construisant une Crèche pour enfants.
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ECOLOGIE (DE BASE)
Des dégât écologiques sont inévitablement provoqués en raison de l'expansion des humains et de la construction de nouvelles colonies sur la planète. Les dégâts écologiques peuvent entraîner une réaction des formes de vie de la planète ainsi que d'autres effets indésirables inattendus.
Plus vous construisez de mines, de capteurs solaires, de routes et de fermes, (mais pas les forêts qui contribuent à la sauvegarde de l'environnement), plus vous allez provoquer des dégâts potentiels. Les Trous de forage, Miroirs, et les Condenseurs provoquent des dégâts encore plus importants. Vous pouvez réduire ou éliminer ce type de dégâts en construisant des installations comme les Fermes arboricoles et les Forêts hybrides.
L'augmentation de votre production industrielle de (minéraux) entraînera aussi des dégâts écologiques. Cet effet peut être réduit en construisant une Réserve Centauri, un Temple de la planète et un Nano-réplicateur
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CONSEIL PLANETAIRE
Une fois que vous avez obtenu les fréquences de transmission avec toutes les factions, vous pouvez convoquer le Conseil planétaire pour voter des politiques planétaires y compris l'élection du Gouverneur planétaire.
Lors des élections du Gouverneur planétaire (et du Dirigeant suprême), le total des votes de chaque faction est égal à la taille totale de toutes ses bases. Ce total peut être modifié par les pouvoirs de la faction et les projets secrets. Seul le dirigeant d'une des deux factions totalisant les scores les plus élevés peut prétendre au poste de Gouverneur ou Dirigeant suprême.
Chaque faction a droit à un vote lors des élections des politiques planétaires. Lors de ces votes, le Gouverneur planétaire à droit de veto, qui peut être annulé uniquement par un vote unanime de toutes les factions restantes.
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GOUVERNEUR PLANETAIRE
Le Gouverneur planétaire détient un veto exécutif dans tous les votes portant sur les politiques planétaires. Le Gouverneur reçoit aussi +1 d'énergie dans les transactions commerciales avec les autres factions alliées à chaque base, provenant de l'amélioration du commerce créé par les agences mondiales. La bureaucratie planétaire fournit au Gouverneur une équipe de repérage dans chaque autre faction.
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COMMERCE (DE BASE)
Le Commerce est un bonus d'énergie généré grâce aux échanges commerciaux entre deux factions alliées. Lorsque vous signez un Traité ou un Pacte avec une autre faction, vos base commenceront automatiquement à développer du commerce (la faction alliée bénéficie aussi de cet avantage).
Le commerce est interrompu chaque fois qu'une Vendetta survient entre deux factions ou lorsque des sanctions sont appliquées contre une faction qui a commis une atrocité. Vous devez considérer le commerce comme étant une récompense pour votre bonne conduite.
Le commerce entre deux factions est plus bénéfique à celle qui a découvert le maximum de technologies économiques. Le Président Morgan bénéficie d'un bonus supplémentaire en raison de la particularité de sa faction. Le commerce a aussi tendance à avantager le Gouverneur planétaire actuel.

Vous augmenterez vos taux de commerce de la manière suivante :
* En signant plus de Traités.
* En signant plus de Pactes (le commerce est doublé grâce aux Pactes).
* En augmentant la taille et l'économie de vos bases ("la production d'énergie requiert de l'énergie").
* En découvrant plus de technologies liées à l'économie.
Les technologies liées à l'économie sont : l'Economie industrielle, l'Automatisation industrielle, l'Economie planétaire, la Nano-robotique industrielle, l'Econométrie sensible et l'Economie de l'environnement.
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VICTOIRE ET DEFAITE
Il existe cinq méthodes principales pour gagner :

Victoire par transcendence
Victoire par conquête
Victoire des Progéniteurs
Victoire diplomatique
Victoire économique
Victoire du scénario
Pour obtenir des informations détaillées sur le résultat, voir Score.
Pour obtenir des informations sur l'abandon ou l'abandon obligatoire, Voir Abandon.
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TERRITOIRE/FRONTIERE
Votre territoire est composé des zones les plus proches de vos bases situées sur le même continent. Vos eaux territoriales sont représentées par les zones navales les plus proches de vos bases navales (dans le même océan). Les frontières de votre territoires seront modifiées pendant le cours du jeu car de nouvelles bases seront construites, conquises et détruites.
Les dirigeants des autres factions seront peut-être offensés si vous déplacez vos unités dans leur territoire, surtout si vous avez signé un Traité d'amitié.
Le territoire ne s'étend pas au-delà de 7 carrés à partir d'une base au sol et 3 carrés à partir d'une base navale.
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PUISSANCE
Votre puissance est une mesure de votre situation générale par rapport aux autres factions. Elle va de "Inégalé" (première place), à "Faible" (septième place).
La Puissance est basée sur une évaluation holistique de votre faction et inclut la population, la technologie, les projets secrets et la puissance militaire.
Le graphe de la Faction Dominante situé sur l'affichage des informations indique votre Puissance actuelle.
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SE DESENGAGER
Les unités rapides, telles que les Engins rapides et les Magnétoglisseurs, peuvent parfois se désengager lorsqu'elles sont surprises par des unités ennemies plus lentes. Une unité se désengage lorsque les conditions suivantes sont réunies :

* L'unité subie 50 % de dégâts, relatif à sa puissance lors du début du combat.
* L'unité est plus rapide que son attaquant, en prenant les dégâts en compte.
* L'unité est seule dans le carré.
* L'unité n'a pas attaqué pendant le tour précédent.
* L'unité est une unité de combat (les unités civiles ne peuvent jamais se désengager).
* L'attaquant et le défenseur ne sont pas des unités aériennes.
* L'attaquant ne possède pas l'aptitude obtenue grâce au Brouilleur de communications.
* L'unité n'a pas reçu l'ordre de TENIR et n'est pas dans un blockhaus ni dans une base aérienne.
* Un carré de repli valide est disponible qui ne doit pas être un carré de fongus (à moins que ce soit du Mutagène de Pholus) et n'est pas adjacent à une unité ennemie.
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ZONE DE CONTROLE
Chaque unité exerce une Zone de contrôle dans les carrés adjacents (mais les unités situées dans les carrés navals n'exercent pas de zone de contrôle dans les carrés sur terre et vice versa).
Normalement, les unités au sol ne peuvent pas se déplacer entre deux carrés dans une zone de contrôle ennemie, sauf dans les cas suivants :
* Les unités peuvent sortir et entrer dans les bases librement.
* Les unités peuvent attaquer toute unité adjacente.
* Les unités peuvent rentrer librement dans des carrés contenant déjà des unités alliées.
* Les Equipes de repérages et les unités équipées du Dispositif de brouillage peuvent ignorer cette règle.
Les unités aériennes et navales exercent une zone de contrôle mais ne sont pas affectées par elles.
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BOMBARDEMENT
Les unités navales et au sol équipées de l'Artillerie lourde peuvent effectuer des Bombardements en sélectionnant l'option Tir à longue portée à partir du menu Action.
Le bombardement à l'avantage de causer des dégâts potentiels à chaque unité d'un carré particulier mais les unités au sol ne peuvent pas subir plus de 50% de dégâts par le bombardement.
Si le bombardement est lancé contre un carré contenant une unité navale ou d'artillerie ennemie, le bombardement est annulé et un Duel d'artillerie est entamé, l'artillerie de l'attaquant et l'artillerie (ou unité navale) du défenseur combattant suivant les rapports de force attaque contre-attaque. Les valeurs de blindage sont ignorées pendant les duels d'artillerie.
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DROÏDES
Les Droïdes sont des citoyens mécontents, non instruits qui apparaissent suite à la pression de la surpopulation et d'autres facteurs sociaux. Les Droïdes travaillent comme les autres citoyens, mais si une base a plus de Droïdes que de Talents, une Emeute de Droïdes peut éclater.
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TALENTS
Les Talents sont des citoyens prospères et très instruits, votre élite intellectuelle. Les Talents sont créés suite à des conditions sociales favorables et à l'attribution d'énergie au Psychisme. Tant qu'une base aura autant de Talents que de Droïdes, il n'y aura pas d'Emeute de droïdes.
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PSYCHISME
L'énergie attribuée au Psychisme est utilisée pour améliorer la qualité de vie de vos citoyens. Deux unités d'énergie attribuées au Psychisme vont créer un Talent supplémentaire dans cette base.
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POINTS DE REPERE
Certains Points de repère majeurs sur la surface de la Planète accordent des bonus spéciaux :

Le Cratère de Guarland procure +1 Minéral dans les carrés intérieurs.
Le Mont Planète procure +1 Minéral et +1 d'énergie dans chaque carré autour de la bouche.
Les Plaines d'uranium procurent +1 d'énergie dans chaque carré.
Les Fonds géothermiques procurent +1 d'énergie dans chaque carré.
La Crête de Pholus procure +1 d'énergie dans chaque carré.
La Jungle des Mousson procure +1 Nutriment dans chaque carré.
La Mer d'eau douce procure +1 Nutriment dans chaque carré.
Les autres points de repère n'ont aucun effet au-delà des effets standards du terrain qu'ils représentent.
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PROPOSITIONS DU CONSEIL
Les propositions suivantes peuvent être présentées au Conseil planétaire, une fois que vous avez obtenu la technologie appropriée :

La Sauvegarde du noyau de fusion de l'Unity : +500 d'énergie pour chaque faction.
Le Pacte de commerce mondial : Les taux d'échanges commerciaux sont doublés au niveau planétaire.
L'Annulation du Pacte commercial : Les taux d'échanges commerciaux reviennent au niveau normal.
Le Lancement d'une couverture solaire : Refroidissement mondial ; le niveau des mers s'abaisse.
La Dissolution des calottes polaires : Réchauffement mondial ; le niveau des mers monte.
L'Annulation de la CHARTE des N.U : Interdiction des atrocités annulée.
Le Conseil peut aussi élire le Gouverneur planétaire avec une majorité de vote de la population et à l'aide d'un vote majoritaire au 3/4 il peut nommer un Dirigeant suprême, accordant ainsi une Victoire diplomatique.
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NUTRIMENTS
Les Nutriments sont produits dans des carrés avec suffisamment de Précipitations, la production étant quelquefois augmentée à l'aide des Fermes et d'autres améliorations identiques.
Chaque citoyen de la base doit "manger" deux Nutriments par tour pour survivre.
Les nutriments en surplus sont stockés. Lorsqu'une quantité suffisante de nutriments a été stockée, la base s'accroît, créant ainsi un nouveau citoyen.
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MINERAUX
Les Minéraux sont produits dans les carrés ayant un terrain Rocailleux, le rendement étant augmenté parfois à l'aide de Mines et d'autres améliorations identiques.
Une fois qu'une base a dépassé son niveau normal de SUPPORT, toutes les unités supplémentaires (militaire ou civile) consomment un minéral par tour pour être supportées.
Les minéraux en surplus sont utilisés pour la production d'installations, d'unités et de projets secrets que la base s'efforce de créer. Lorsque des minéraux ont été accumulés en quantité suffisante l'installation ou l'unité est construite.
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ENERGIE
L'Energie est produite dans les carrés équipés de Capteurs solaires, en particuliers dans les carrés situés à hautes Altitudes.
Suivant l'attribution d'énergie que vous avez définie dans l'écran du Génie social, toute l'énergie que vous produisez est répartie parmi trois priorités : L'Economie, les Labos et le Psychisme. Une quantité d'énergie produite par une base peut être perdue en raison de son Inefficacité.
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ECONOMIE
L'Energie allouée à votre Economie est ajoutée, en tant que crédit d'énergie, à vos Réserves d'énergie qui font office de fond monétaire pour vos transactions monétaires.
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LABOS
L'Energie attribuée aux Labos est utilisée pour conduire des recherches scientifiques. Plus vous attribuez de l'énergie aux Labos, plus rapidement vous effectuerez des percées technologiques.
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RESERVES D'ENERGIE
Vos Réserves d'énergie représentent l'énergie stockée. Vos réserves font office de fond monétaire pour vos transactions monétaires.
Vos réserves d'énergie augmentent suivant la quantité d' Energie que vous attribuez à l'Economie sur l'écran du Génie social.
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PROGENITEURS
Les Progéniteurs sont une race très évoluée de créatures stellaires dont la sophistication est évidente dans les objets et les monolithes qu'ils ont laissés sur Planète. Les recherches effectuées sur ces structures ou le contact direct avec les Progéniteurs, au cas où ils reviendraient, peuvent apporters de nouvelles technologies, de nouvelles armes et de nouveaux bâtiments de base.
Au cours des derniers millénaires, les Progéniteurs se sont divisés en deux camps ennemis : les Gardiens du Collecteur et les Usurpateurs du Collecteur . Ces factions sont en conflit pour l'utilisation des Collecteurs, dont Planète. Les Gardiens souhaitent laisser les Collecteurs dans leur état virginal initial, tandis que les Usurpateurs souhaitent déclencher et contrôler une Ascension vers la transcendance . Si l'une de ces factions parvient au bout de sa quête, cela signifie sûrement la fin de la présence humaine sur Planète.
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RÉSONANCE
Au cours de leur évolution, les Progéniteurs se sont dotés de systèmes biologiques complexes qui peuvent ressentir des champs imperceptibles aux humains, dont les champs électriques et magnétiques, entre autres. Le terme collectif utilisé pour désigner cette sensibilité est résonance ; la résonance imprègne toutes les communications, l'art et la culture des Progéniteurs. Cette sensibilité confère également aux forces des Progéniteurs des bonus de combat importants. Avec beaucoup d'entraînement et une aide mécanique importante, les humains peuvent eux-aussi apprendre à utiliser cette résonance.
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COLLECTEURS
Il y a des lustres, les anciens Progeniteurs ont bâti six Collecteurs planétaires, qu'ils avaient l'intention d'utiliser au cours d'expériences gigantesques sur la sensibilité. L'un de ces Collecteurs, celui du système Tau Ceti, permit d'accéder à une sensibilité précoce, et d'acquérir l'aptitude de projeter une puissance insoupçonnée au travers de la galaxie. La "Floraison", ainsi qu'on appela cet événement, engloutit de nombreux systèmes stellaires et plongea la culture des Progéniteurs dans un âge de ténèbres dont elle n'a pas encore totalement émergé. Au cours des millénaires suivants, l'emplacement des Six Collecteurs fut perdu.
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GRILLE D'ENERGIE
Les factions des Progéniteurs ne font pas de commerce avec les humains. Cependant, leur expérience du recyclage leur permet de disposer d'une grille d'énergie sur chaque base. Chaque bâtiment de base des Progéniteurs est connecté à cette grille ; un bâtiment sur deux fournit un crédit d'énergie qui s'ajoute au total de la base, en arrondissant. Un projet secret sur deux génère 2,5 crédits d'énergie qui s'ajoutent au total de la base.
Les gaz innervants provoquent une vague de déloyauté parmi les citoyens Progéniteurs, d'où une fermeture de la grille pendant une courte période.
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CONCEPTS AVANCES (menu)
COUT DE L'UNITE (AVANCE)
INEFFICACITE (AVANCEE)
ECOLOGIE (AVANCEE)
COMMERCE (AVANCEE)
SCORE
VICTOIRE (DIPLOMATIQUE)
VICTOIRE (CONQUETE)
VICTOIRE (TRANSCENDANCE)
VICTOIRE (ECONOMIQUE)
VICTOIRE (SCENARIO)
ABANDON
FORMULE DE LA PUISSANCE
DROÏDES (AVANCEE)
BUREAUCRATIE
VICTOIRE (PROGENITEUR)



COUT DE L'UNITE (AVANCE)
Lorsque vous concevez de nouvelles unités, n'oubliez pas qu'une unité puissante dans les trois domaines : (armement, blindage, et châssis) sera beaucoup plus chère qu'une unité puissante dans deux domaines uniquement (ou un seul). La formule du coût de base, à laquelle s'ajoutent plusieurs modificateurs, est la suivante :

Coût = Arme * (Blindage + Vitesse) * 10 / (2
(Réacteur +1))

* La valeur d'armement n'est jamais inférieur à la moitié de la valeur du blindage.
* Les unités civiles ont un "Coût d'équipement" à la place de la valeur de l'armement.
* Le coût est réduit de moitié pour les unités avec une vitesse de 1.
* Le coût est réduit de moitié pour les unités navales et le coût du blindage n'est que de 50 % du prix original.
* Vous paierez le quart du coût des unités aériennes de combat.
* Le coût du blindage est doublé pour les unités aériennes.
* Le coût est augmenté de 25 % pour chaque unité à aptitude spéciale.
* Vous devez payer 10 minéraux si la qualité de l'armement et du blindage est supérieure à 1.
* Vous devez payer 10 minéraux si la qualité de l'armement, du blindage et de la vitesse de l'unité au sol est supérieure à 1.
* Coût minimum (Réacteur*2 - Réacteur/2)*10 sauf si toutes les valeurs sont égales à 1.
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INEFFICACITE (AVANCEE)
La formule utilisée pour calculer l'énergie perdue en raison de l'inefficacité d'une base est la suivante :

Inefficacité = (Energie * Distance / (64 - ((4 - Efficacité) * 8))

Energie : Quantité d'énergie produite par une base par tour.
Distance : Distance séparant la base de la base de commandement (16 s'il n'y a pas de base QG).
Efficacité : EFFICACITE du génie social de (2 si une Crèche pour enfants est construite)

* Si le dénominateur atteint zéro, TOUTE l'énergie est perdue en raison de l'inefficacité.
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ECOLOGIE (AVANCEE)
La formule des dégâts écologiques est complexe :
(1) Pour chaque base faites le total du nombre de mines, de capteurs solaires, de fermes, de fertilisants de terrain, de routes, de tubes mag, de condenseurs, de miroirs, et de trous de forage. Les installations qui sont utilisées comptent double.
(2) Ajoutez 8 pour chaque trou de forage, 6 pour chaque miroir, et 4 pour chaque condenseur.
(3) Enlevez 1 pour chaque forêt.
(4) Divisez par deux si la base a des fermes d'arboricoles et éliminez le tout si elle comporte aussi une forêt hybride.
(5) Divisez cette valeur par 8 et soustrayez 16 au maximum plus le nombre de dégâts antérieurs. Mettez ce nombre de côté.
(6) Prenez le nombre de minéraux produits ce tour (ne prenez pas le nombre de minéraux produits sur orbite)
(7) Si le résultat de l'étape 5 à été réduit par moins de 16 plus le nombre de dégâts antérieurs, réduisez le résultat de l'étape 6 par le nombre restant.
(8) Divisez le nombre de minéraux par 1 plus le nombre de Réserves Centauri, de Temples de la planète et de Nano-réplicateur.
(9) Faites la somme des valeurs de (5) et (8) et ajoutez 5 pour chaque atrocité majeure.
(10) Si Alpha Prime est en périhélie (20 années sur chaque 80 années), multipliez votre valeur par deux.

% de l'écologie = (Valeur de l'étape 9) * Difficulté* Technologies * (3-PLANETE) * VIE / 300

Difficulté = Normalement 3, mais 5 pour les deux niveaux de difficulté supérieurs.
Technologies = Nombre de technologies découvertes
PLANETE = Valeur PLANETE du génie social
VIE = Niveau de vie indigène (1-3) à partir de Personnaliser jeu
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COMMERCE (AVANCEE)
Le Commerce est calculé base par base entre les factions avec des Traités et des Pactes comme suit :

(1) Premièrement, toutes les bases de chaque faction sont classées de haut en bas suivant leur production d'énergie.
(2) Les bases sont jointes deux par deux dans l'ordre décroissant. Si une faction a des bases supplémentaires, elles sont ignorées.
(3) Pour chaque paire de bases, faites la somme de la production économique et divisez par 8 et arrondissez la somme.
(4) Multipliez cette valeur par deux si le Pacte de commerce mondial est en vigueur.
(5) Maintenant, pour chaque base individuelle, la formule du commerce est la suivante :
(Valeur de l'étape 4) * (Technologies de commerce 1) / (Total des technologies de commerce 1)
(6) Technologies de commerce est le nombre total de technologies économiques découvertes, plus de factions et de bonus social.
(7) Total des technologies de commerce est le nombre total de technologies économiques dans le jeu.
(8) Maintenant, à l'aide de la valeur obtenue à l'étape 5, divisez par 2 s'il n'y a pas de Pacte (exemple : uniquement un Traité)
(9) Ajoutez 1 si vous êtes Gouverneur planétaire.
(10) Réduisez à zéro si des sanctions sont en vigueur contre l'une ou l'autre des factions.
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SCORE
Votre score de Alpha Centauri est calculé comme suit :

(1) 1 point pour chaque citoyen de chaque base.
(2) Si vous êtes parvenu à une victoire Diplomatique ou Economique, le score est :
(a) 1 point pour chaque citoyen de la base du Frère du Pacte.
(b) 1/2 point pour chaque citoyen d'une base d'une autre faction.
(3) 1/2 point pour chaque citoyen d'une base qui s'est rendue.
(4) 1 point pour chaque unité de commerce que vos bases reçoivent.
(5) 1 point pour chaque technologie découverte.
(6) 10 points pour chaque avancée de Pensée transcendentale.
(7) 25 points pour chaque Projet secret.
(8) Un bonus de Victoire si vous avez gagné la partie.
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VICTOIRE (DIPLOMATIQUE)
Vous pouvez gagner le jeu de manière diplomatique en convainquant assez de dirigeants de factions à s'unir à vous et à vous élire Dirigeant suprême de la Planète. Un vote au 3/4 du Conseil planétaire est requis pour parvenir à cette élection. Seul le dirigeant de l'une des deux factions totalisant les votes les plus élevés peut être élu Gouverneur ou Dirigeant suprême.
Quand un Dirigeant suprême est élu, un dirigeant de faction peut choisir de défier la volonté du Conseil et refuser de se soumettre. Dans ce cas, le Dirigeant suprême doit, avec l'aide des factions loyales, conquérir toutes les factions insoumises pour atteindre une victoire par conquête. La faction qui défie la volonté du Conseil commet une action suicidaire en raison de la puissance militaire généralement utilisée pour assurer la sécurité du Dirigeant suprême élu. Par conséquent, les autres factions auront généralement une attitude hostile si vous avez commis des atrocités contre elles ou si vous les avez trahies à plusieurs reprises.
Si vous parvenez à une victoire Diplomatique, 1 200 points vous sont accordés moins 2 pour chaque tour écoulé. . Si la victoire en coopération est activée et si le Frère ou la Soeur du Pacte est élu(e) Dirigeant suprême, alors la moitié de ce total vous est accordée.
Aucun dirigeant ne peuvent remporter une victoire diplomatique tant qu'une faction de Progéniteurs reste invaincue.
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VICTOIRE (CONQUETE)
Vous pouvez gagner par conquête si vous éliminez toutes les factions restantes. Les factions qui se rendent et qui "signent un pacte pour vous servir" sont considérées comme étant éliminées. Si l'option "Victoire coopérative" est activée, vous n'avez pas besoin d'éliminer les factions avec lesquelles vous avez signé un Pacte Frères de Sang, bien que -- mises à part les factions IA qui se sont rendues -- il n'est pas possible à plus de trois factions de "vaincre ensemble" de cette manière.
Pour gagner par Conquête, 1 000 points vous sont accordés moins 2 pour chaque tour écoulé. Si l'option "Victoire coopérative" est activée et si plusieurs factions survivent au jeu, les points sont partagés entre elles, en fonction de l'importance de leur population relative.
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VICTOIRE (TRANSCENDANCE)
La victoire la plus prestigieuse est la victoire par Ascension vers la transcendance, la dernière étape de l'évolution de l'humanité. Pour cela vous devez réaliser le projet secret Ascension vers la transcendance, qui peut être entamé uniquement une fois que le projet Voix de la Planète est terminé par une faction.
Les joueurs qui parviennent à l'ascension vers la transcendance reçoivent 2 000 points moins 2 pour chaque tour écoulé. Si la victoire en coopération est activée, tous les Frères et Soeurs du Pacte participent à la victoire et les points sont partagés entre les factions gagnantes en se basant sur leur population relative.
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VICTOIRE (ECONOMIQUE)
Vous pouvez atteindre une victoire économique en accaparant le Marché de l'énergie mondial. Vous devez découvrir l'ECONOMIE PLANETAIRE afin de poursuivre un tel plan.
Pour s'accaparer le Marché de l'énergie mondial vous devrez accumuler la somme des crédit d'énergie plus ou moins égale au coût pour parvenir au "contrôle de l'esprit" de chaque base restante de la Planète. Quand vous êtes prêt à tenter un tel plan, sélectionnez "S'accaparer le Marché de l'énergie mondial" à partir du Menu QG.
Quand une faction essaie de s'accaparer le Marché de l'énergie mondial, toutes les autres factions auront une période de temps précise pour capturer ou détruire le Quartier général de la faction et par conséquent feront échec à son plan.
Pour une victoire économique, vous recevez 1 200 points moins 2 pour chaque tour écoulé. Si la victoire par coopération est activée, les Frères et Soeurs du Pacte de la faction victorieuse reçoivent la moitié des points supplémentaires.
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VICTOIRE (SCENARIO)
Vous obtenez une victoire du scénario si vous remplissez avec succès les conditions de victoire du scénario. Votre score dépendra des règles spécifiques du scénario.
Vous ne pouvez pas obtenir une Victoire du scénario si vous jouer un jeu standard.
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ABANDON
Vous pouvez abandonner votre poste de dirigeant de faction à tout moment en sélectionnant "Abandon" à partir du Menu Jeu. Cette action termine la partie et calcule votre Score de Alpha Centauri.
Vous devez aussi abandonner la partie si vous atteignez l'année limite obligatoire de votre jeu ou scénario. Dans les jeux standards, l'année limite obligatoire est A.M. 2600 pour le niveau Citoyen, Spécialiste et Talentueux, A.M. 2500 pour le niveau Bibliothécaire, Penseur et Transcendant.
Vous recevrez un avertissement 20 ans avant la date limite obligatoire.
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FORMULE DE LA PUISSANCE
La formule utilisée pour calculer la puissance d'une faction est la suivante :

4 points pour chaque point de population
4 points pour chaque Pensée transcendantale
?? points pour chaque Technologie (somme des valeurs de Explorer, Découvrir, Bâtir et Conquérir)
10 points pour chaque Projet secret

Pour chaque unité civile, ajoutez Coût/40 (technique, MinéralRangée/4)
Pour chaque unité psy, ajoutez Coût/20 (MinéralRangée/2)
Pour chaque destructeur de planète, ajoutez Coût/10 (MinéralRangée)
Pour les unités de combat, ajoutez Coût/10 avec un rapport entre la puissance de l'armement et la meilleure arme de toute unité présente actuellement dans le jeu.

Par conséquent une unité de 2-1-2 ne vaut que la moitié de sa valeur si "4" armements sont les meilleurs disponibles.
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DROÏDES (AVANCEE)
Quelques facteurs contribuent au nombre de droïdes présents dans une base avant de prendre en compte la police, les installations, le psychisme et les projets secrets :
(1) Niveau de difficulté : Au niveau le plus bas, chaque citoyen créé après les six premiers est un droïde. Pour chaque augmentation du niveau de difficulté, un droïde supplémentaire est ajouté, par conséquent au niveau le plus élevé un citoyen sur deux créés est un droïde.
(2) Bureaucratie : Suivant votre EFFICACITE et votre niveau de difficulté, vous recevrez des droïdes supplémentaires quand votre nombre de bases dépasse une certaine limite. Voir BUREAUCRATIE.
(3) Citoyens non loyaux : Pendant approximativement 50 tours après avoir capturé une base ennemie, vous recevrez des droïdes supplémentaires pendant que vous essaierez d'assimiler les citoyens ennemis. Le taux de base est de 5 droïdes moins un pour 10 tours écoulés, mais le nombre ne peut pas dépasser :

(Taille de la base plus Difficulté - 2)/4
(4) Puissance de la faction : Certaines factions reçoivent des droïdes ou des Talents supplémentaires. Par exemple, l'Université reçoit un droïde supplémentaire pour 4 citoyens (nombre arrondi vers la valeur inférieure), tandis que les Protecteurs de la paix reçoivent un Talent supplémentaire pour 4 citoyens, nombre arrondi.
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BUREAUCRATIE
La Bureaucratie entraîne l'ajout de droïdes supplémentaires quand une faction a dépassé un certain nombre de bases. La formule de la bureaucratie fonctionne comme suit :


Limite de la Base = (8 - Difficulté) * (4 + Efficacité) * Racine de la carte / 2

Où :
Difficulté = Niveau de difficulté du joueur (0 - 5)
Efficacité = Taux d'Efficacité du Génie social.
Racine de la carte = Racine carrée du nombre de carrés de la carte / Racine carrée de 3200.
Si une faction dépasse ce nombre lors de la production dans chaque base, un droïde supplémentaire apparaîtra dans une quelconque base quelque part dans la colonie.
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VICTOIRE (PROGENITEUR)
Les deux factions de Progéniteurs peuvent accéder à la victoire en faisant appel à des renforts en provenance de leurs mondes d'origine respectifs. Pour faire connaître l'emplacement secret du Collecteur à leurs dirigeants lointains, chacune des factions de Progéniteurs peut bâtir un Communicateurs à résonance. Ce type de communicateur se compose de six générateurs subspaciaux qui doivent être construits sur des bases de taille dix ou plus.
Si l'une des factions des Progéniteurs réussit à terminer un tel communicateur, cela signifie la fin de l'installation humaine sur Planète.
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TYPES D'UNITES DE BASE (menu)
CAPS COLONIE
FORMEUSES
PATROUILLE D'ECLAIREURS
AEROGLISSEUR DE TRANSPORT
*FORMEUSES MARITIMES
UNITE DE RAVITAILLEMENT A CHENILLES
EQUIPE DE REPERAGE
OBJET ANCIEN EXTRA-TERRESTRE
VERS TELEPATHES
ILE DES PROFONDEURS
ACRIDIENS DE CHIRON
UNITE TOUT TERRAIN
HELICOPTERE ECLAIREUR DE L'UNITY
AEROGLISSEUR DE L'UNITY
MARINGUET
LANCEUR DE SPORES
OGRE DE COMBAT MK1
OGRE DE COMBAT MK2
OGRE DE COMBAT MK3
TOUR FONGIQUE
LASER DE FORAGE DE L'UNITY
CAPSULE DE SURVIE MARITIME
CANONNIERE DE L'UNITY



CAPS COLONIE
EQUIPEMENT : Caps colonie
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 8
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Une Capsule de colonie représente les ressources matérielles et humaines nécessaires pour construire une nouvelle base.
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FORMEUSES
EQUIPEMENT : Formeuses
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 9
TECHNOLOGIE : ECOLOGIE CENTAURI [E1]

Vos ingénieurs de terraformage ("FORMEUSES") sont cruciaux à la survie de votre expédition. Les Formeuses peuvent planter des forêts et bâtir des fermes, des routes, des mines et des capteurs solaires; elles peuvent même élever ou abaisser des montagnes.
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PATROUILLE D'ECLAIREURS
EQUIPEMENT : Pistolet
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 3
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Une Patrouille de reconnaissance peut être utilisée pour explorer les régions inconnues de la Planète. Elle peut aussi protéger les bases contre les attaques lancées par les ennemies et les vers télépathes, bien qu'elles ne soient pas aussi puissantes que les futures unités que vous pourrez mettre au point.
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AEROGLISSEUR DE TRANSPORT
EQUIPEMENT : Transport
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 7
TECHNOLOGIE : DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]

Les Aéroglisseurs de transport sont des moyens de transport utiles au début de la colonisation pour effectuer des déplacements entre les continents sur les océans. Les unités au sol peuvent être chargées sur les aéroglisseurs de transport et transférées par mer.
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*FORMEUSES MARITIMES
EQUIPEMENT : Formeuses
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 9
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Les Formeuses maritimes, comme leurs cousines au sol, sont utilisées pour améliorer et changer le profil de la Planète. Les Formeuses maritimes peuvent bâtir des Fermes de Varech, des Plates-formes minières et des Harnais de marées.
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UNITE DE RAVITAILLEMENT A CHENILLES
EQUIPEMENT : Ravitaillement
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 10
TECHNOLOGIE : AUTOMATISATION INDUST. [B3]

Les Unités de ravitaillement à chenilles sont utiles pour transporter des ressources. L'U. de ravitaillement à chenilles peut :
* Produire des nutriments, des minéraux de l'énergie dans n'importe quel carré de la carte et envoyer des ressources vers sa base d'attache. Sélectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action.
* Se dissoudre dans une base alliée pour fournir sa valeur totale en minéraux pour la construction d'un projet secret ou d'un prototype d'unité.
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EQUIPE DE REPERAGE
EQUIPEMENT : EQUIPE DE REPERAGE
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 11
TECHNOLOGIE : RESEAUX PLANETAIRES [D2]

Les Equipes de repérage peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer une subversion des bases et des unités ennemies. Elles peuvent aussi dérober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel ennemi clé et lancer une guerre génétique.
Déplacez une équipe de repérage vers une base ou unité ennemie pour utiliser ses capacités opérationnelles.
Les équipes de repérage peuvent aussi défendre vos bases contre leurs homologues ennemies. Si une équipe de repérage est présente dans un carré dans lequel une équipe de repérage ennemie essaie d'entrer, un combat survient entre les deux unités. L'équipe de repérage avec le moral le plus élevé sort victorieuse du combat habituellement.
Les équipes de repérage reçoivent souvent une augmentation du niveau de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succès. Plus le niveau de moral d'une équipe de repérage est élevé, plus elle aura de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes.
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OBJET ANCIEN EXTRA-TERRESTRE
EQUIPEMENT : Objet
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 10
COUT : 12
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Les Objets anciens (ou nodules de bibliothèque, comme les appellent les Progéniteurs), sont de mystérieux et énigmatiques dispositifs venant des Progéniteurs, que l'on découvre quelquefois sur Planète. Si vous trouvez un tel objet et si vous pouvez le ramener dans l'une de vos bases, vous aurez le choix entre plusieurs utilisations : (a) vous pouvez le relier à un Noeud de réseau si vous en possédez un et vous bénéficiez automatiquement d'une percée technologique, (b) vous pouvez l'utiliser pour accélérer la production d'un Projet secret ou d'un Prototype d'unité, (c) vous pouvez le conserver pour l'utiliser plus tard.
Les objets anciens peuvent être dérobés aux autres joueurs. Un objet qui se trouve seul peut être capturé par n'importe quel joueur sans risque de pénalité diplomatique.
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VERS TELEPATHES
EQUIPEMENT : Psy
DEFENSE : Psy
DEPLACEMENT : 5
COUT : 1
TECHNOLOGIE : EMPATHIE CENTAURI [E3]

Les Vers télépathes peuvent apparaître à tout moment et ont un lien très étroit avec le fongus.
Les Vers télépathes et autres créatures indigènes peuvent engager un Combat psy, dans lequel l'armement et le blindage sont ignorés, l'attaquant bénéficiant d'un avantage de 3 contre 2 sur terre. Le niveau du Moral est important lorsque vous vous défendez contre des Vers télépathes et autres créatures indigènes.
Les Vers télépathes peuvent être élevés en captivité à l'aide de techniques de reproduction et de contrôle adéquates conduites par des techniciens spécialisés dans ce domaine. Ces groupes de Vers télépathes peuvent être utilisés pour attaquer des unités ennemies dans des combats psy, permettant ainsi d'annuler les avantages technologiques ennemis en armement et en blindage. Les Labos biologiques et d'autres installations peuvent améliorer la puissance des groupes de Vers télépathes élevés en captivité. Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs peuvent relâcher des vers télépathes dans la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi.
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ILE DES PROFONDEURS
EQUIPEMENT : Psy
DEFENSE : Psy
DEPLACEMENT : 8
COUT : 7
TECHNOLOGIE : MEDITATION CENTAURI [E5]

Un vecteur aquatique des Vers télépathes, l'Ile des profondeurs, est étroitement lié aux Vers télépathes et au Fongus des mers. La coquille flottante de l'Ile des profondeurs, formée à partir des sécrétions des membres de la colonie, est souvent utilisée par les Vers télépathes pour se reproduire et peut aussi transporter de grosses unités d'un continent à un autre.
Les Iles des profondeurs et les autres créatures indigènes peuvent engager un Combat psy, dans lequel l'armement et le blindage sont ignorés. Le niveau du Moral est important lorsque vous vous défendez contre les Iles des profondeurs ou contre d'autres unités indigènes.
Les Iles des profondeurs peuvent être élevées en captivité à l'aide de techniques de reproduction et de contrôle adéquates conduites par des techniciens spécialisés dans ce domaine. Ces groupes captifs d'Iles des profondeurs peuvent être utilisés pour attaquer les unités navales ennemies, déclenchant ainsi un combat psy. Ils peuvent également être utilisés pour transporter des unités suivant leur taille. Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs peuvent relâcher des îles des profondeurs dans la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi.
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ACRIDIENS DE CHIRON
EQUIPEMENT : Psy
DEFENSE : Psy
DEPLACEMENT : 10
COUT : 4
TECHNOLOGIE : GENETIQUE CENTAURI [E7]

Les avatars les plus féroces de la Planète, les Acridiens de Chiron sont une variante ailée rapace des Vers télépathes qui se trouvent sur terre. L'apparition des Acridiens entraîne une dégénérescence considérable du réseau neuronal du fongus, dont ils se nourrissent.
Comme avec n'importe quelle unité indigène, les joueurs peuvent relâcher des acridiens dans la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi.
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UNITE TOUT TERRAIN
EQUIPEMENT : Pistolet
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 3
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Quelques exemplaires de cette unité sont écrasés sur la surface. L'U.N.S. Unity comportait beaucoup de ces engins tout terrain légèrement armés qui sont utiles pour explorer les masses continentales de la Planète.
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HELICOPTERE ECLAIREUR DE L'UNITY
EQUIPEMENT : Pistolet
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Quelques exemplaires de ces Hélicoptères très pratiques étaient entreposés à bord du U.N.S. Unity ; il est possible qu'un ou deux de ces hélicos aient résisté à l'écrasement du vaisseau sur la surface. Bien qu'ils soient légèrement armés et limités au niveau du carburant, les Hélicoptères des l'Unity sont des unités de reconnaissance et d'exploration de grande valeur.
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AEROGLISSEUR DE L'UNITY
EQUIPEMENT : Transport
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 7
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Ces petits aéroglisseurs préfabriqués étaient entreposés à bord de l'U.N.S. Unity, prêts à être utilisés pour explorer les mers de la Planète.
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MARINGUET
EQUIPEMENT : Psy
DEFENSE : Psy
DEPLACEMENT : 6
COUT : 6
TECHNOLOGIE : PSY CENTAURI [E8]

Les Maringuets hantent les surfaces fongiques et les profondeurs océaniques des mers de Planète. Opposés au îles des profondeurs moins agressives, les Maringuets cherchent et attaquent les bases côtières et océaniques. Elles peuvent aussi se tapir pour attendre une proie facile, se saisissant des navires imprudents qui voguent trop près du fongus. Lorsqu'elles sont immobiles, ces créatures sont extrêmement difficiles à détecter jusqu'à ce qu'elles lancent leur attaque.
Lorsqu'ils sont attaqués, les Maringuets peuvent engager un combat psy dans lequel la puissance des armes et des blindages est ignorée. Le niveau de Moral level est très important lorsqu'on attaque les Maringuets.
Avec des techniques d'élevage et de limitation appropriées, les Maringuets peuvent être élevés en captivité et contrôlés par des entraîneurs qualifiés. Comme pour toutes les unités indigènes, les joueurs peuvent relâcheer les Maringuets dans la nature pour harceler et désorganiser un ennemi.
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LANCEUR DE SPORES
EQUIPEMENT : Psy
DEFENSE : Psy
DEPLACEMENT : 5
COUT : 0
TECHNOLOGIE : RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]

Les lanceurs de spores peuvent apparaître seuls ou en compagnie des vers télépathes, et sont étroitement liés au fongus. Les lanceurs de spores tendent à observer les alentours des établissements, à expulser des jets de spores corrosives qui peuvent détruire les améliorations des humains ou des Progéniteurs d'une distance de deux carrés. Ces spores sont également efficaces contre les unités.
Les lanceurs de spores peuvent s'engager dans le combat psy lorsqu'ils sont attaqués ; la forces des armes et des blindages est alors ignorée. Le niveau de moral est très important lors de l'attaque d'autres lanceurs de spores.
Avec une éducation convenable et des techniques de limitation, les lanceurs de spores peuvent également être élevés en captivité et contrôlés par des moniteurs de couvaison qualifiés. Ces naissains captifs peuvent être utilisés par l'artillerie pour attaquer les unités ennemies ou les améliorations de terrain. Comme avec toute unité indigène, les joueurs peuvent aussi relâcher les lanceurs de spores dans la nature, pour harceler et désorganiser un ennemi.
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OGRE DE COMBAT MK1
EQUIPEMENT : R-Laser
DEFENSE : 3-Res
DEPLACEMENT : 10
COUT : 0
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Les ogres de combat sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des Progéniteurs sur Planète. Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les avaries deviennent permanentes.
L'ogre de combat Mk1 possède un laser à résonance, un blindage à résonance 3 et un réacteur à fission. Sa taille énorme et son aspect effrayant aident aussi réprimer l'activité des droïdes, doublant effectivement les pouvoirs de police de l'ogre.
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OGRE DE COMBAT MK2
EQUIPEMENT : R-Bolt
DEFENSE : 8-Res
DEPLACEMENT : 15
COUT : 0
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Les ogres de combat sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des Progéniteurs sur Planète. Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les avaries deviennent permanentes.
L'ogre de combat Mk2 possède un verrou à résonance, un blindage à résonance 8 et un réacteur à fusion. Sa taille énorme et son aspect effrayant aident aussi réprimer l'activité des droïdes, doublant effectivement les pouvoirs de police de l'ogre. Les Progéniteurs ont également construit l'ogre Mk2 avec l'aptitude spéciale onde dissociative.
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OGRE DE COMBAT MK3
EQUIPEMENT : String
DEFENSE : Stase
DEPLACEMENT : 20
COUT : 0
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Les ogres de combat sont rares, ce sont les restes mécaniques de la première ère des Progéniteurs sur Planète. Il existe plusieurs types d'ogres, dotés chacun d'un équipement et de pouvoirs différents. Malheureusement, la conception tortueuse de ces unités rendent leur réparation impossible même par les techniciens Progéniteurs ; toutes les avaries deviennent permanentes.
L'ogre de bataille Mk3 possède un dislocateur de cordes, un blindage à générateur de stase et une chambre quantique. Sa taille énorme et son aspect effrayant aident aussi réprimer l'activité des droïdes, doublant effectivement les pouvoirs de police de l'ogre. Les Progéniteurs ont également construit l'ogre avec l'aptitude spéciale onde dissociative.
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TOUR FONGIQUE
EQUIPEMENT : Psy
DEFENSE : Psy
DEPLACEMENT : 0
COUT : 3
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Les tours fongiques agissent comme un système nerveux localisé pour les surfaces de fongus. Ces tours sont des entremêlements massifs de vers télépathes, de fongus et d'autres formes de vie indigènes étranges. Bien que les tours ne puissent ni se déplacer, ni attaquer, elles empêchent tout déplacement dans leur périphérie et exercent une emprise sur une zone de contrôle qui peut paralyser les unités sur cette zone.
Lorsqu'elles sont attaquées, les tours fongiques peuvent s'engager dans un combat psy, lors duquel la force des armes et du blindage est ignorée. Le niveau de Moral est très important lors de l'attaque des tours fongiques. Lorsqu'elles sont attaquées, les tours fongiques reçoivent un bonus de 50% en raison de leur aptitude à coordonner et à diriger les formes de vie indigènes de la région.
La taille et la puissance des tours fongiques dépendent de la quantité de fongus au voisinage de la tour. Les tours peuvent également générer du fongus dans les carrés vides avoisinants.
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LASER DE FORAGE DE L'UNITY
EQUIPEMENT : Laser
DEFENSE : Eclaireur
DEPLACEMENT : 0
COUT : 0
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Le vaisseau Unity des Nations Unies contenait quelques-uns de ces lasers conçus pour des opérations de forage rudimentaires. Il est possible qu'un ou deux de ces appareils aient résisté à l'écrasement de l'Unity sur la surface de Planète. Au cours des premières années qui suivent l'arrivée sur Planète, il est possible de les utiliser comme des armes.
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TYPES DE CHASSIS (menu)
INFANTERIE
ENGINRAPIDE
MAGNETOGLISSEUR
Aéroglisseur
CROISEUR
JET D'INTERVENTION
Hélico
VAISSEAU GRAVITATIONNEL
MISSILE



INFANTERIE
TAUX DE MOUVEMENT : Au sol 1
COUT : 1
CARGO : 1
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Les unités d'Infanterie se déplacent lentement mais ne sont pas chères et bénéficient d'avantages importants dans les batailles. Les unités d'infanterie ont un avantage de 25% dans les combats lorsqu'elles attaquent directement les bases ennemies.
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ENGINRAPIDE
TAUX DE MOUVEMENT : Au sol 2
COUT : 2
CARGO : 1
TECHNOLOGIE : DOCTRINE MOBILITE [E1]

Les Engins rapides mobiles peuvent se déplacer rapidement sur la surface de la Planète. Les Engins rapides bénéficient d'un avantage de 25% dans les combats lorsqu'ils attaquent en terrain dégagé. Ils peuvent aussi rompre le combat lorsqu'ils sont surpris par une unité d'infanterie ennemie plus lente.
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MAGNETOGLISSEUR
TAUX DE MOUVEMENT : Au sol 3
COUT : 3
CARGO : 1
TECHNOLOGIE : NANO-MINIATURISATION [B8]

L'unité la plus efficace dans le domaine du transport au sol, le Magnétoglisseur n'est jamais pénalisé lorsqu'il traverse des terrains difficiles pour cette unité, le coût requis pour entrer dans un carré ne dépasse jamais un point. Comme les Engins rapides, les Magnétoglisseurs bénéficient d'un avantage de 25% lorsqu'ils attaquent en terrain dégagé.
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Aéroglisseur
TAUX DE MOUVEMENT : Maritime 4
COUT : 4
CARGO : 2
TECHNOLOGIE : DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]

Les Aéroglisseurs peuvent être utilisés pour effectuer des transports et des patrouilles sur mer avec efficacité.
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CROISEUR
TAUX DE MOUVEMENT : Maritime 6
COUT : 6
CARGO : 4
TECHNOLOGIE : DOCTRINE INITIATIVE [E4]

Vous pouvez produire des énormes Croiseurs si vous possédez une infrastructure industrielle suffisante. Ces vaisseaux de grande taille sont des unités navales formidables et sont aussi les unités de transport les plus efficaces.
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JET D'INTERVENTION
TAUX DE MOUVEMENT : Aérien 8
COUT : 8
CARGO : 1
CARBURANT : 2 Tour(s)
TECHNOLOGIE : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5]

Les jets d'intervention, le symbole aérien du 23ème siècle, apparaissent dans le ciel de la Planète une fois que les industries commencent à produire du carburéacteur de haute qualité en quantité suffisante. Puissants, mais ayant une portée opérationnelle limitée, les Jets d'intervention peuvent être utilisés pour défendre votre espace aérien, lancer une attaque aérienne et explorer la Planète.
Les Jets d'intervention doivent se rendre à une base ou une base aérienne alliée tous les deux tours pour faire le plein en carburant.
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Hélico
TAUX DE MOUVEMENT : Aérien 8
COUT : 8
CARGO : 1
CARBURANT : 1 Tour(s)
TECHNOLOGIE : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]

Les Hélicos sont d'une grande maniabilité et sont capables d'atterrir temporairement sur un terrain difficile. Ce sont des unités de combat formidables.
Les Hélicos doivent se rendre à une base ou une base aérienne alliée tous les deux tours pour faire le plein en carburant. Si cela est impossible, l'Hélico doit atterrir temporairement dans un champ et subit 30% de dégâts.
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VAISSEAU GRAVITATIONNEL
TAUX DE MOUVEMENT : Aérien 8
COUT : 8
CARGO : 1
TECHNOLOGIE : THEORIE DU GRAVITON [E13]

Les Vaisseaux gravitationnels, les mastodontes du futur, bénéficient de tous les avantages d'un appareil normal sans aucune limite dans son autonomie. Les Vaisseaux gravitationnels peuvent se déplacer rapidement sur terre et sur mer et n'ont pas à rentrer à la base pour se ravitailler en carburant.
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MISSILE
TAUX DE MOUVEMENT : Aérien 12
COUT : 12
CARGO : 0
CARBURANT : 1 Tour(s)
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL ORBITAL [D6]

Les Missiles peuvent être utilisés pour lancer des charges conventionnelles puissantes ou des emports fongiques, des emports tectoniques ou encore des destructeurs de planètes spectaculaires et quasi nucléaires. Les Missiles délivrent une frappe puissante mais sont bien sûr détruits au moment de l'impact.
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TYPES DE REACTEURS (menu)
REACTEUR A FISSION
REACTEUR A FUSION
CHAMBRE QUANTIQUE
MOTEUR SINGULIER



REACTEUR A FISSION
PUISSANCE : 1
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Le réacteur d'une unité détermine sa puissance, la quantité de dégâts que l'unité peut subir lors d'un combat avant d'être détruite et dans certains cas sa force de destruction. Une unité peut subir 10 points de dégâts pour chaque niveau de puissance du réacteur.
La technologie de réacteur plus avancée permet aussi de créer des unités à un coût inférieur.
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REACTEUR A FUSION
PUISSANCE : 2
TECHNOLOGIE : ENERGIE DE FUSION [D6]

Le réacteur d'une unité détermine sa puissance, la quantité de dégâts que l'unité peut subir lors d'un combat avant d'être détruite et dans certains cas sa force de destruction. Une unité peut subir 10 points de dégâts pour chaque niveau de puissance du réacteur.
La technologie de réacteur plus avancée permet aussi de créer des unités à un coût inférieur.
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CHAMBRE QUANTIQUE
PUISSANCE : 3
TECHNOLOGIE : ENERGIE QUANTIQUE [D11]

Le réacteur d'une unité détermine sa puissance, la quantité de dégâts que l'unité peut subir lors d'un combat avant d'être détruite et dans certains cas sa force de destruction. Une unité peut subir 10 points de dégâts pour chaque niveau de puissance du réacteur.
La technologie de réacteur plus avancée permet aussi de créer des unités à un coût inférieur.
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MOTEUR SINGULIER
PUISSANCE : 4
TECHNOLOGIE : MECANIQUE SINGULIERE [D12]

Le réacteur d'une unité détermine sa puissance, la quantité de dégâts que l'unité peut subir lors d'un combat avant d'être détruite et dans certains cas sa force de destruction. Une unité peut subir 10 points de dégâts pour chaque niveau de puissance du réacteur.
La technologie de réacteur plus avancée permet aussi de créer des unités à un coût inférieur.
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ARMES ET MODULES (menu)
ARMES DE POING
LASER
PERCUT. A PARTICULES
CANON A LASER
LANCE MISSILES
CANON A CHAOS
LASER A FUSION
DECHARGE DE TACHYON
TESSON A PLASMA
LASER QUANTIQUE
CANON A GRAVITON
LASER A SINGULARITE
LASER A RESONANCE
VERROU A RESONANCE
DISLOCATEUR DE CORDES
ATTAQUE PSY
DESTRUCT. DE PLANETE
CAPS DE COLONIE
U. DE TERRAFORMAGE
TRANSPORT DE TROUPES
TRANS. DE RAVITAILL
EQUIPE DE REPERAGE
CHARGE CONVENTIONNELLE
EMPORT TECTONIQUE
EMPORT FONGIQUE



ARMES DE POING
PUISSANCE DE FEU : 1
MODE : Projectile
COUT : 1
TECHNOLOGIE : AUCUNE

La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice.
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LASER
PUISSANCE DE FEU : 2
MODE : Projectile
COUT : 2
TECHNOLOGIE : PHYSIQUE APPLIQUEE [C1]

La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice.
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PERCUT. A PARTICULES
PUISSANCE DE FEU : 4
MODE : Projectile
COUT : 4
TECHNOLOGIE : MATH. NON-LINEAIRES [C2]

La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice.
retour

CANON A LASER
PUISSANCE DE FEU : 5
MODE : Energie
COUT : 5
TECHNOLOGIE : SUPRACONDUCTEUR [C4]

La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice.
retour

LANCE MISSILES
PUISSANCE DE FEU : 6
MODE : Missile
COUT : 6
TECHNOLOGIE : COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4]

La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice.
retour

CANON A CHAOS
PUISSANCE DE FEU : 8
MODE : Projectile
COUT : 8
TECHNOLOGIE : THEORIE DES SUPERCORDES [C5]

La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice.
retour

LASER A FUSION
PUISSANCE DE FEU : 10
MODE : Energie
COUT : 10
TECHNOLOGIE : SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]

La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice.
retour

DECHARGE DE TACHYON
PUISSANCE DE FEU : 12
MODE : Energie
COUT : 12
TECHNOLOGIE : THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7]

La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice.
retour

TESSON A PLASMA
PUISSANCE DE FEU : 13
MODE : Missile
COUT : 13
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL AVANCE [D8]

La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice.
retour

LASER QUANTIQUE
PUISSANCE DE FEU : 16
MODE : Energie
COUT : 16
TECHNOLOGIE : MACHINERIE QUANTIQUE [B12]

La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice.
retour

CANON A GRAVITON
PUISSANCE DE FEU : 20
MODE : Projectile
COUT : 20
TECHNOLOGIE : GRAVITONIQUE APPLIQUEE [E14]

La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice.
retour

LASER A SINGULARITE
PUISSANCE DE FEU : 24
MODE : Energie
COUT : 24
TECHNOLOGIE : SINGULARITE CONTROLEE [C15]

La force de l'armement d'une unité détermine la puissance au combat dont elle dispose au moment de l'attaque. Plus l'armement est puissant plus l'attaque sera destructrice.
retour

LASER A RESONANCE
PUISSANCE DE FEU : 6
MODE : Energie
COUT : 8
TECHNOLOGIE : RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]

Le laser à résonance fonctionne à la fois comme un laser et comme une force de désorganisation puissante sur les champs de résonance locaux. Son facteur d'attaque de base est de 6 et il reçoit +25% de bonus lorsqu'il est engagé dans un combat psy.
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VERROU A RESONANCE
PUISSANCE DE FEU : 12
MODE : Energie
COUT : 16
TECHNOLOGIE : RESONANCE SENSIBLE [C9]

Le verrou à résonance fonctionne à la fois comme une décharge de tachyon et comme une force de désorganisation puissante sur les champs de résonance locaux. Son facteur d'attaque de base est de 12 et il reçoit +25% de bonus lorsqu'il est engagé dans un combat psy.
retour

DISLOCATEUR DE CORDES
PUISSANCE DE FEU : 30
MODE : Energie
COUT : 40
TECHNOLOGIE : RESONANCE DES CORDES [C16]

La puissance d'une unité (arme) détermine sa puissance d'attaque. Plus l'arme est puissance et plus l'attaque est violente.
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ATTAQUE PSY
PUISSANCE DE FEU : Psy
MODE : Missile
COUT : 10
TECHNOLOGIE : PSY CENTAURI [E8]

L'arme d'Attaque psy permet à une unité conventionnelle de lancer des attaques psy. L'armement et le blindage sont ignorés dans le Combat psy et l'attaquant bénéficie d'un avantage de 3 contre 2 sur terre (1 contre 1 sur mer).
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DESTRUCT. DE PLANETE
PUISSANCE DE FEU : 99
MODE : Projectile
COUT : 32
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL ORBITAL [D6]

Le Destructeur de Planète quasi nucléaire représente l'atrocité ultime de l'avenir. Les Destructeurs de Planète détruisent tout dans un rayon égal à la taille de leur réacteur, laissant souvent des cratères énormes.
Conformément à la Charte des Nations Unies, l'utilisation des Destructeurs de Planète est punissable et sanctionnée immédiatement par une expulsion du Conseil planétaire et une destruction militaire totale.
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CAPS DE COLONIE
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : Colon
COUT : 10
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Les Modules de Colonie peuvent être utilisés pour créer des capsules Colonie personnalisés. Les unités équipées de Modules de colonie peuvent construire de nouvelles bases. Si un Module de Colonie est installé sur une unité navale, des bases peuvent être construites sur mer.
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U. DE TERRAFORMAGE
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : Terraformeuse
COUT : 6
TECHNOLOGIE : ECOLOGIE CENTAURI [E1]

L'Unité de Terraformage peut être utilisée pour créer des terraformeuses personnalisées.
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TRANSPORT DE TROUPES
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : Transport
COUT : 4
TECHNOLOGIE : DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]

Le module de Transport de troupes permet à une unité de transporter d'autres unités sur terre, sur mer ou par air, suivant le châssis de l'unité.
Seules les unités navales peuvent transporter plus d'une unité à la fois. Un Aéroglisseur peut transporter un nombre d'unités égal à deux fois la valeur de son réacteur. Un Croiseur peut transporter un nombre d'unités égal à quatre fois la valeur de son réacteur.
Les unités de transport peuvent transporter normalement uniquement des unités au sol, mais les unités navales de transport peuvent recevoir l'aptitude spéciale Pont porteur pour leur permettre de transporter et de ravitailler en carburant des unités aériennes.
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TRANS. DE RAVITAILL
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : Convoi
COUT : 8
TECHNOLOGIE : AUTOMATISATION INDUST. [B3]

Le module de Transport de ravitaillement peut être utilisé pour créer des unités d'approvisionnement personnalisées. De telles unités fonctionnent plus ou moins comme les Unités de ravitaillement à chenilles et peuvent :
* Produire des nutriments, des minéraux ou de l'énergie dans n'importe quel carré de la carte et envoyer les ressources à sa base d'attache. Sélectionnez l'option "Convoi" ('O') dans le Menu Action.
* Se dissoudre dans une base alliée pour fournir leur valeur entière en minéraux pour compléter la construction d'un projet secret ou d'un prototype d'unité.
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EQUIPE DE REPERAGE
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : Reperage
COUT : 4
TECHNOLOGIE : RESEAUX PLANETAIRES [D2]

Le module de l'Equipe de repérage peut être utilisé pour créer des équipes de repérage personnalisées. De telles unités fonctionnent plus ou moins comme des Equipes de repérage régulières.
Les Equipes de repérage peuvent s'infiltrer et tenter d'effectuer une subversion des bases et des unités ennemies. Elles peuvent aussi dérober des informations de recherche technologique ennemies, accomplir un sabotage des installations de leur base, assassiner du personnel ennemi clé et lancer une guerre génétique.
Déplacez une équipe de repérage vers une base ou unité ennemie pour utiliser ses capacités opérationnelles.
Les équipes de repérage peuvent aussi défendre vos bases contre leurs homologues ennemies. Si une équipe de repérage est présente dans un carré dans lequel une équipe de repérage ennemie essaie d'entrer, un combat survient entre les deux unités. L'équipe de repérage avec le moral le plus élevé sort victorieuse du combat habituellement.
Les équipes de repérage reçoivent souvent une augmentation du niveau de leur moral lorsqu'elles accomplissent une mission avec succès. Plus le niveau de moral d'une équipe de repérage est élevé, plus elle aura de chances de sortir indemne des missions de plus en plus complexes.
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CHARGE CONVENTIONNELLE
PUISSANCE DE FEU : 12
MODE : Projectile
COUT : 12
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL ORBITAL [D6]

Le dispositif d'armement de Charge conventionnelle peut être utilisé pour créer des missiles conventionnels. Il peut être utilisé uniquement avec le châssis de Missile.
Les missiles conventionnels possèdent les puissances d'attaques suivantes :

Fission : 9
Fusion : 18
Quantum : 27
Singularité : 36
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EMPORT TECTONIQUE
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : 13
COUT : 24
TECHNOLOGIE : COMPRESSION N-SPATIALE [C8]

Les armes de l'emport tectonique peuvent servir à créer des missiles tectoniques. Elles ne peuvent être utilisées qu'avec le châssis missile.
L'explosion d'un missile tectonique provoque un tremblement de terre qui élève le terrain visé de 1 à 4 niveaux d'altitude, en fonction du type de réacteur. Un réacteur à fission élève le terre d'un niveau, un réacteur à singularité de un à quatre niveaux. Les missiles tectoniques sont considérés comme des plates-formes de lancement et ne peuvent donc pas viser des bases ni des unités.
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EMPORT FONGIQUE
PUISSANCE DE FEU : 0
MODE : 14
COUT : 24
TECHNOLOGIE : COMPRESSION N-SPATIALE [C8]

Les armes à emport fongique peuvent servir à créer des missiles fongiques. Elles ne peuvent être utilisées qu'avec le châssis missile.
L'explosion d'un missile fongique détruit toutes les améliorations d'un carré. De plus, l'explosion couvre de fongus une surface de 1 à 4 carrés de terrain, en fonction du type de réacteur. Un réacteur à fission couvre un carré, un réacteur à singularité, quatre carrés. La détonation peut également réveiller les spores dormants des formes de vie indigènes. Les missiles fongiques sont considérés comme des plates-formes de lancement et ne peuvent donc pas viser des bases ni des unités.
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TYPES DE BLINDAGES (menu)
AUCUN BLINDAGE
BLINDAGE METALSYNTH
BLINDAGE ACIER PLASMA
BLINDAGE ACIER
MUR DE PHOTONS
BOUCLIER PROBABILITE
BLINDAGE NEUTRONIUM
PLAQUE ANTIMATIERE
GENERATEUR DE STASE
DEFENSE PSY
BLINDAGE IMPULSIONS 3
BLINDAGE RESONANCE 3
BLINDAGE IMPULSIONS 8
BLINDAGE RESONANCE 8



AUCUN BLINDAGE
PUISSANCE : 1
MODE : Projectile
COUT : 1
TECHNOLOGIE : AUCUNE

La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat lorsqu'elle est attaquée. Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
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BLINDAGE METALSYNTH
PUISSANCE : 2
MODE : Projectile
COUT : 2
TECHNOLOGIE : BASE INDUSTRIELLE [B1]

La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat lorsqu'elle est attaquée. Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
retour

BLINDAGE ACIER PLASMA
PUISSANCE : 3
MODE : Binaire
COUT : 3
TECHNOLOGIE : CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2]

La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat lorsqu'elle est attaquée. Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
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BLINDAGE ACIER
PUISSANCE : 4
MODE : Energie
COUT : 4
TECHNOLOGIE : ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4]

La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat lorsqu'elle est attaquée. Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
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MUR DE PHOTONS
PUISSANCE : 5
MODE : Energie
COUT : 5
TECHNOLOGIE : MECANIQUE PHOTON/ONDES [C6]

La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat lorsqu'elle est attaquée. Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
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BOUCLIER PROBABILITE
PUISSANCE : 6
MODE : Binaire
COUT : 6
TECHNOLOGIE : MECANIQUE DES PROBABILITES [B7]

La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat lorsqu'elle est attaquée. Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
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BLINDAGE NEUTRONIUM
PUISSANCE : 8
MODE : Energie
COUT : 8
TECHNOLOGIE : COMPRESSION DE MATIERE [C9]

La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat lorsqu'elle est attaquée. Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
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PLAQUE ANTIMATIERE
PUISSANCE : 10
MODE : Binaire
COUT : 10
TECHNOLOGIE : MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]

La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat lorsqu'elle est attaquée. Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
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GENERATEUR DE STASE
PUISSANCE : 12
MODE : Binaire
COUT : 12
TECHNOLOGIE : MECANIQUE TEMPORELLE [B14]

La force de blindage d'une unité détermine sa puissance de combat lorsqu'elle est attaquée. Plus le blindage est épais plus efficace sera la défense de cette unité.
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DEFENSE PSY
PUISSANCE : Psy
MODE : Binaire
COUT : 6
TECHNOLOGIE : EUDEMONISME [E12]

Le blindage à défense psy confère une aptitude défensive identique à celle que possèdent les unités indigènes telles que les vers télépathes. Lorsqu'elle est attaquée, une unité dotée de la défense psy engage le combat psy dans lequel la puissance des armes et des blindages est ignorée et l'attaquant reçoit un avantage de 3 à 2 sur le terrain. Le niveau de Moral est très important lors de l'attaque d'une unité dotée de la défense psy.
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BLINDAGE IMPULSIONS 3
PUISSANCE : 3
MODE : Energie
COUT : 5
TECHNOLOGIE : DOCTRINE ADAPTATIVE [C3]

Le blindage à impulsion 3 est un système de défense combiné qui apporte les avantages de l'armure d'acier plasma (D3) tout en conférant un bonus de défense de 25% contre les unités au sol disposant de plus d'un déplacement (engins rapides et magnétoglisseurs).
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BLINDAGE RESONANCE 3
PUISSANCE : 3
MODE : Energie
COUT : 5
TECHNOLOGIE : MODULATION DE CHAMP [C2]

L'armure à résonance 3 est un système de défense combiné qui apporte les avantages de l'armure d'acier plasma (D3) associés à un bouclier psychique qui confère un bonus de +25% de défense lors des attaques par les unités qui emploient le combat psy, telles que les vers télépathes et autres créatures indigènes.
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BLINDAGE IMPULSIONS 8
PUISSANCE : 8
MODE : Energie
COUT : 11
TECHNOLOGIE : MAT. DE SUPERTRACTION [B10]

L'armure à impulsion 8 est un système de défense combiné qui apporte les avantages du blindage neutronium (D8) et confère un bonus de 25% de défense contre les unités au sol disposant de plus d'un mouvement (engins rapides et magnétoglisseurs).
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BLINDAGE RESONANCE 8
PUISSANCE : 8
MODE : Energie
COUT : 11
TECHNOLOGIE : RESONANCE SENSIBLE [C9]

L'armure à résonance 8 associe la protection physique du blindage neutronium (D8) à un bouclier psy qui confère un bonus de +25% de défense lors des attaques des unités qui emploient le combat psy, telles que les vers télépathes et les autres créatures indigènes.
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APTITUDES SPECIALES (menu)
SUPER FORMEUSE
RADAR
DISPOSITIF DE BROUILLAGE
CAPSULES AMPHIBIES
CAPSULES DE LARGAGE
SUPERIORITE AERIENNE
COQUE ULTRA PRESSURISEE
PONT PORTEUR
RADAR ANTI-AAA
BROUILLEUR DE COMMS
SUPPORTS ANTIGRAVITE
CHANT EMPATHIQUE
CRYPTAGE POLYMORPHE
RESERVOIRS FONGICIDES
VAILLANCE
ARTILLERIE LOURDE
REACTEUR AUTONOME
DISPOSITIF D'INTRUSION
TRANSE HYPNOTIQUE
CAPS. DE GAZ INNERVANT
ATELIER DE REPARATION
ANTI-EMEUTE
CAPSULES DE GAZ SOPOR.
ONDE DISSOCIATIVE
DETACHEMENT DE MARINE
NANOCELLULES DE CARBUR.
AMELIORATION ALGORITHM.



SUPER FORMEUSE
APTITUDE : Taux de terraformage doublé
COUT : 1
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]

L'aptitude Super Formeuse double la vitesse à laquelle une unité effectue les fonctions de terraformage. Elle peut être utilisée uniquement avec les unités de terraformage.
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RADAR
APTITUDE : Voit à deux espaces
COUT : 0
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]

L'aptitude Radar permet à une unité de déceler la présence d'unités ennemies et d'un terrain à une distance de deux carrés.
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DISPOSITIF DE BROUILLAGE
APTITUDE : Invisible ; Ignore les ZOC
COUT : 1
TECHNOLOGIE : SURFACES SANS FRICTION [D10]

Un Dispositif de brouillage permet à une unité d'éviter d'être détectée par les unités ennemies à moins qu'elles n'essaient d'entrer dans le même carré. Les unités ainsi dissimulées peuvent aussi ignorer les Zones de contrôle ennemies. Elles peuvent se déplacer librement dans les carrés adjacents aux unités ennemies.
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CAPSULES AMPHIBIES
APTITUDE : Attaque à partir des navires
COUT : 1
TECHNOLOGIE : DOCTRINE INITIATIVE [E4]

Les capsules amphibies permettent à une unité au sol d'attaquer directement à partir d'un carré de mer lorsqu'elle débarque d'une unité de transport. Les unités équipées de capsules amphibies peuvent aussi se déplacer et attaquer à travers les canaux situés entre les bases navales et les continents.
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CAPSULES DE LARGAGE
APTITUDE : Pour largages aériens
COUT : 2
TECHNOLOGIE : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]

Les capsules de largage permettent aux unités au sol d'être parachutées. Une unité doit entamer son tour dans une base ou base aérienne alliée afin d'être parachutée. Les parachutages doivent être accomplis dans un carré vide et dans un rayon de 8 carrés (sauf si votre faction possède la technologie nécessaire pour effectuer des Insertions orbitales, dans lequel cas les unités peuvent être parachutées n'importe où sur la Planète).
Les capsules de largage peuvent se déplacer après un parachutage, mais s'ils attaquent une pénalité de combat de -50% est appliquée.
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SUPERIORITE AERIENNE
APTITUDE : Attaque les unités aériennes
COUT : 1
TECHNOLOGIE : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5]

L'aptitude de Supériorité aérienne permet d'équiper une unité avec des missiles nécessaires pour attaquer des Jets d'intervention en vol. Les unités de Supériorité aérienne bénéficient d'un avantage de combat de 100% lorsqu'elles attaquent d'autres unités aériennes en vol, mais subissent une pénalité de -50% si elles attaquent des unités au sol ou navale.
Le combat air-air est calculé en comparant les facteurs d'attaque- la valeur de blindage est ignorée.
Vous remarquerez que même les unités au sol ou navales peuvent être équipées de missiles SAM requis pour leur conférer cette aptitude.
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COQUE ULTRA PRESSURISEE
APTITUDE : Opère sous l'eau
COUT : 1
TECHNOLOGIE : NANO-METALLURGIE [E8]

Une Coque ultra pressurisée permet à une unité navale de fonctionner comme un sous-marin. Les sous-marins sont difficiles à détecter.
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PONT PORTEUR
APTITUDE : Base aérienne mobile
COUT : 1
TECHNOLOGIE : NANO-METALLURGIE [E8]

Un Pont porteur permet à des unités de transport naval de transporter et de réapprovisionner en carburant des unités aériennes.
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RADAR ANTI-AAA
APTITUDE : x2 contre attaques aériennes
COUT : 1
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]

L'aptitude de Radar anti-AAA augmente de 100% la défense d'une unité contre les attaques aérienne et de missile.
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BROUILLEUR DE COMMS
APTITUDE : +50% de défense contre les unités rapides
COUT : Attaquer/Défense
TECHNOLOGIE : THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3]

Le Brouilleur de communication interfère avec les communications tactiques de contrôle et de commandement ennemies, créant ainsi beaucoup de confusion dans les offensives mobiles ennemies. Un brouilleur de communications accorde un bonus de défense de 50% contre les unités au sol qui ont plus d'un point de mouvement comme les (Engins rapides et les Magnétoglisseurs).
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SUPPORTS ANTIGRAVITE
APTITUDE : +1 vitesse de déplacement (ou +Réacteur*2 pour Air)
COUT : 1
TECHNOLOGIE : THEORIE DU GRAVITON [E13]

Les Supports antigravité donnent à une unité un point de mouvement supplémentaire à chaque tour et permettent à toutes les unités au sol, comme les Magnétoglisseurs, d'éviter les pénalités de mouvement en terrain difficile.
Les unités aériennes équipées de supports antigravité gagnent une quantité de points de mouvement égale à deux fois la valeur de leur réacteur (par exemple, une unité aérienne équipée de supports antigravité et d'un Réacteur à fusion gagnerait 4 points de mouvement).
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CHANT EMPATHIQUE
APTITUDE : +50% d'attaque contre psy
COUT : 2
TECHNOLOGIE : EMPATHIE CENTAURI [E3]

La Chant empathique confère un bonus d'attaque de 50% contre les unités qui utilisent une défense psy tels que les Vers télépathes ou autres créatures indigènes.
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CRYPTAGE POLYMORPHE
APTITUDE : coût de la corruption x2
COUT : 1
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]

Le Cryptage polymorphique double la résistance d'une unité à la subversion des équipes de repérage.
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RESERVOIRS FONGICIDES
APTITUDE : Supprime le fongus à vitesse double
COUT : 1
TECHNOLOGIE : COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4]

Les Réservoirs fongicides permettent aux unités de terraformage de nettoyer le Xénofongus deux fois plus vite. Seules les unités de terraformage peuvent bénéficier de cette aptitude.
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VAILLANCE
APTITUDE : Acquiert une mise à niveau de moral
COUT : 1
TECHNOLOGIE : INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]

L'aptitude de Vaillance procure à une unité une amélioration du 1 moral lorsqu'elle vient d'être créée.
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ARTILLERIE LOURDE
APTITUDE : Bombardement
COUT : Défense+Vitesse-2
TECHNOLOGIE : LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2]

Les unités d'Artillerie lourde bombardent leurs cibles à distance au lieu de les attaquer directement. Cette aptitude unique leur permet de tirer sur des unité situées à deux carrés au maximum et d'attaquer chaque unité dans un carré lors de l'attaque.
La seule faiblesse de l'unité d'artillerie est son incapacité à utiliser une autre forme d'attaque autre que le bombardement.
Vous remarquerez que les unités navales ont l'aptitude de bombardement déjà incorporée, mais elles peuvent aussi attaquer directement les unités situées dans les carrés d'océan.
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REACTEUR AUTONOME
APTITUDE : Ne nécessite aucun entretien
COUT : 2
TECHNOLOGIE : BIO-INGENIERIE [B5]

Les unités équipées de Réacteur autonome ne requièrent aucun soutien de leur base d'attache. De plus, elles ne créent aucun droïde dans des économies du Marché libre.
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DISPOSITIF D'INTRUSION
APTITUDE : Ignore la défense de la base
COUT : 1
TECHNOLOGIE : TRANSMISSION DE MATIERE [B13]

Le dispositif d'intrusion permet à une unité d'ignorer toutes les défenses d'une base, le (Périmètre de défense, le Champ de Tachyon), lorsqu'elle attaque cette même base.
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TRANSE HYPNOTIQUE
APTITUDE : +50% de défense contre psy
COUT : Attaquer/Défense
TECHNOLOGIE : SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2]

Les unités équipées de l'Hypnose sont protégées contre les attaques psy et reçoivent ainsi un bonus de défense de 50% lorsqu'elles sont attaquées par des unités qui utilisent le Combat psy, tels que les Vers télépathes et autres créatures indigènes.
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CAPS. DE GAZ INNERVANT
APTITUDE : +50% d'attaque (atrocités)
COUT : 1
TECHNOLOGIE : CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2]

Les dirigeants de faction qui veulent commettre des atrocités peuvent équiper leurs unités de combat avec des capsules de gaz innervant. Les unités ainsi équipées peuvent utiliser ses capsules pour bénéficier d'un bonus d'attaque de 50%. Si ils sont utilisées contre une zone peuplée, les capsules de gaz innervant provoqueront des pertes civiles importantes.
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ATELIER DE REPARATION
APTITUDE : Répare les unités au sol à bord
COUT : 1
TECHNOLOGIE : NANO-METALLURGIE [E8]

Un Atelier de réparation permet à des unités de transport de réparer les unités qu'elle transporte pendant leur transport.
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ANTI-EMEUTE
APTITUDE : Pouvoirs de la police x2
COUT : 1
TECHNOLOGIE : INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]

Les méthodes Anti-Emeute permettent à une unité de compter double lorsqu'elle est utilisée comme unité de Police (chaque unité élimine deux droïdes plutôt qu'une).
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CAPSULES DE GAZ SOPOR.
APTITUDE : -2 Moral ennemi contre non-indigène
COUT : 1
TECHNOLOGIE : RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]

Les unités équipées de capsules de gaz soporifique diminuent le moral de l'ennemi de 2 pendant l'attaque.
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ONDE DISSOCIATIVE
APTITUDE : Termine les aptitudes spéciales
COUT : 2
TECHNOLOGIE : PSY CENTAURI [E8]

Les unités équipées de l'onde dissociative peuvent contrer les aptitudes spéciales qui modifient les paramètres (pourcentages) de combat. Celle-ci annule les aptitudes spéciales telles que le brouilleur de comms et la transe hypnotique.
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DETACHEMENT DE MARINE
APTITUDE : Capture vaisseaux ennemis
COUT : 1
TECHNOLOGIE : DOCTRINE ADAPTATIVE [C3]

Les unités maritimes équipées d'un détachement de marine peuvent arraisonner et capturer les navires ennemis qui ont été gravement endommagés.
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NANOCELLULES DE CARBUR.
APTITUDE : Accroît la portée aérienne
COUT : 1
TECHNOLOGIE : COMPRESSION DE MATIERE [C9]

Les nanocellules de carburant ajoutent +2 a la capacité de carburant d'une unité aérienne.
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AMELIORATION ALGORITHM.
APTITUDE : Diminue de moitié l'échec des équipes de repérage
COUT : 1
TECHNOLOGIE : NANO-MINIATURISATION [B8]

Les équipes de repérage équipées des améliorations algorithmiques exécutent des opérations secrètes avec des chances de réussite supérieures. Les équipes de repérage améliorées peuvent également infiltrer les bases et les unités quels que soient les choix d'ingénierie sociale ou le projet secret de l'algorithme chasseur-chercheur, bien qu'elles aient encore un taux d'échec élevé.
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TERRAFORMAGE AU SOL (menu)
CULTIVER Ferme
CONTRUIRE Engrais
CONTRUIRE Mine
CONTRUIRE Capteur solaire
PLANTER Forêt
BATIR Route
BATIR Tube magnétique
CONSTRUIRE Blockhaus
CONSTRUIRE Base aérienne
CONSTRUIRE Champ de détecteurs
SUPPRIMER Fongus
PLANTER Fongus
CONSTRUIRE Condenseur
CONSTRUIRE Miroir à échelons
CONSTRUIRE Trou therm
FORAGE VERS Phréatique
ELEVER TERRAIN
ABAISSER TERRAIN
NIVELER TERRAIN



CULTIVER Ferme
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Une ferme augmente de 1 la production de Nutriments d'un carré. Les fermes ne peuvent être bâties sur des carrés rocailleux.
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CONTRUIRE Engrais
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 8
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]

Un fertilisant de terrain augmente de 1 la production de Nutriments d'un carré. Les fertilisants de terrain ne peuvent être bâtis sur les carrés comportant déjà une ferme.
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CONTRUIRE Mine
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 8
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Une mine augmente la production de Minéraux d'un carré :
Carrés plats : 1 de Minéraux
Carrés en pente : 1 de Minéraux
Carrés rocailleux : 2 de Minéraux (3 s'il y a une route)

Une mine apporte un supplément de 1 Minéraux dans les carrés de Ressources de Minéraux.
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CONTRUIRE Capteur solaire
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Un capteur solaire permet la collecte d'énergie sur un carré. Les capteurs solaires au niveau de la mer collectent 1 Energie par tour. Les capteurs solaires d'altitude collectent de l'Energie supplémentaire pour chaque altitude supplémentaire de 1000m au-dessus du niveau de la mer.
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PLANTER Forêt
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Les carrés de forêt fournissent des quantités équilibrées mais limitées de Nutriments, de Minéraux et d'Energie. La production des carrés de forêt est considérablement accrue pour les bases comportant une Ferme arboricole ou une Forêt hybride.
Les forêts s'étendent parfois sur les carrés adjacents, et repoussent même dans ce cas le Fongus indigène.
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BATIR Route
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 1
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Les routes accélèrent le déplacement des unités au sol, qui se déplacent sur une route trois fois plus vite que la normale.
Les routes accroissent aussi la production minière des carrés rocailleux.
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BATIR Tube magnétique
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 3
TECHNOLOGIE : AIMANTS UNIPOLAIRES [B6]

Les tubes magnétiques accélèrent considérablement le déplacement des unités au sol, qui, lorsqu'elles passent d'un carré de tube magnétique à un autre, ne consomme aucun point de déplacement.
retour

CONSTRUIRE Blockhaus
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 5
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]

Un blockhaus améliore la valeur de défense de son carré. Les unités qui se défendent dans un blockhaus gagnent 50% de défense.
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CONSTRUIRE Base aérienne
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 10
TECHNOLOGIE : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5]

Une base aérienne permet aux unités aériennes alliées d'atterrir et de refaire le plein de carburant.
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CONSTRUIRE Champ de détecteurs
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Un champ de détecteurs surveille les intrus sur le territoire qui l'entoure. Ces champs de détecteurs peuvent voir les unités ennemies à deux carrés de là.
Les données transmises par les champs de détecteurs augmentent la promptitude de la défense. Toute unité située dans un carré de terrain à une distance de deux carrés maximum d'un champ de détecteurs alliés gagne 25% de défense.
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SUPPRIMER Fongus
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 6
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Permet de supprimer le Fongus d'un carré.
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PLANTER Fongus
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 6
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE [E4]

Grâce aux techniques xénoagricoles, il est possible de cultiver le fongus.
La production des carrés de Fongus augmente avec chaque technologie "Centauri" que vous découvrez.
retour

CONSTRUIRE Condenseur
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 12
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE [E4]

Un condenseur augmente les précipitations sur son propre carré et TOUS LES CARRES ADJACENTS. Il apporte aussi un supplément de 1 Nutriments dans son propre carré, cumulables avec les bonus de ferme. Utilisez les condenseurs pour accroître la production de Nutriments des zones sèches.
Les condenseurs ont d'importantes conséquences écologiques négatives.
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CONSTRUIRE Miroir à échelons
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 12
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE [E4]

Un miroir à échelons augmente de 1 l'énergie solaire collectée par les capteurs solaires dans TOUS LES CARRES ADJACENTS. Il compte aussi pour un capteurs solaires pour son propre carré, bien qu'il ne bénéficie pas des bonus supplémentaires apportés par les autres miroirs à échelons.
Les miroirs à échelons ont d'importantes conséquences écologiques négatives.
retour

CONSTRUIRE Trou therm
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 24
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE [E4]

Un trou thermique pénètre dans le manteau de la Planète et fournit d'importants bonus de Minéraux et d'Energie. Les carrés de trous de forage fournissent des Minéraux et de l'Energie, mais aucun Nutriment et ne peuvent recevoir de ferme.
Les trous thermiques ne peuvent être construits à côtés d'autres trous de forage ni sur des pentes (carrés de terrain adjacents à d'autres carrés d'une altitude inférieure).
Les trous thermiques ont d'importantes conséquences écologiques négatives.
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FORAGE VERS Phréatique
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 18
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE [E4]

Le forage jusqu'à la nappe phréatique crée une nouvelle rivière prenant sa source dans son carré.
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ELEVER TERRAIN
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 12
TECHNOLOGIE : ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]

Elever terrain augmente l'altitude du carré actuel de 1000 mètres environ. Un carré d'océan peut donc devenir un carré de terrain.
retour

ABAISSER TERRAIN
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 12
TECHNOLOGIE : ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]

Abaisser terrain diminue l'altitude du carré actuel de 1000 mètres environ. Un carré de terre peut être reconquis par l'océan par l'action d'une formeuse maritime à partir d'un carré d'océan voisin.
retour

NIVELER TERRAIN
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 8
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Niveler terrain diminue l'aspect rocailleux d'un carré. Peut servir à transformer les carrés rocailleux en carrés plats convenant à une ferme.
retour


TERRAFORMAGE EN MER (menu)
CULTIVER Ferme de varech
CONTRUIRE Plate-forme minière
CONTRUIRE Harnais marémoteur
SUPPRIMER Fongus marin
PLANTER Fongus marin
ELEVER TERRAIN
ABAISSER TERRAIN



CULTIVER Ferme de varech
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Une ferme de varech augmente de 2 la production de Nutriments d'un carré d'océan. Les fermes de varech ne peuvent être établies que sur des carrés en plateau (profondeur inférieure à 1000m).
retour

CONTRUIRE Plate-forme minière
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 8
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Une plate-forme minière augmente la production de minéraux des océans de 1, ou de 2 si l'Ingénierie économique avancée a déjà été découverte.
Les plates-formes minières ne peuvent être bâties que sur des carrés en plateau (profondeur inférieure à 1000m).
retour

CONTRUIRE Harnais marémoteur
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 4
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Un harnais marémoteur permet la collecte d'Energie dans les carrés d'océan. Les carrés dotés d'un harnais marémoteur produisent 3 Energies par tour.
Les harnais marémoteurs ne peuvent être construits que sur les carrés en plateau (profondeur inférieure à 1000m)
retour

SUPPRIMER Fongus marin
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 6
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Permet de supprimer le Fongus marin d'un carré.
retour

PLANTER Fongus marin
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 6
TECHNOLOGIE : GENIE ECOLOGIQUE [E4]

Grâce aux technique xénoagricoles, il est possible de cultiver le Fongus.
La production des carrés de Fongus augmente avec chaque technologie "Centauri"que vous découvrez.
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ELEVER TERRAIN
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 12
TECHNOLOGIE : ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]

Elever terrain augmente l'altitude du carré actuel de 1000 mètres environ.
retour

ABAISSER TERRAIN
NOMBRE DE TOURS REQUIS : 12
TECHNOLOGIE : ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]

Abaisser terrain diminue l'altitude du carré actuel de 1000 mètres environ. Un carré de terre peut être reconquis par l'océan par l'action d'une formeuse maritime à partir d'un carré d'océan voisin.
retour


INSTALLATIONS DE LA BASE (menu)
QUARTIER GENERAL
CRECHE POUR ENFANTS
RESERVOIRS DE RECYCLAGE
PERIMETRE DE DEFENSE
CHAMP DE TACHYONS
AIRES DE JEU
BANQUE D'ENERGIE
NOEUD DE RESEAU
LABORATOIRE DE BIOLOGIE
USINE SECRETE
THEATRE HOLOGRAPHIQUE
JARDIN D'EDEN
FERME ARBORICOLE
FORET HYBRIDE
LABORATOIRE DE FUSION
LABORATOIRE QUANTIQUE
HOPITAL DE RECHERCHE
NANO-HOPITAL
USINE D'ASSEMBLAGE AUTOM.
NANO-REPLICATEUR
CONVERTISSEUR QUANTIQUE
USINE DE PRISE GENETIQUE
SPHERE DE PUNITION
COMPLEXES D'HABITATION
DOME D'HABITATION
DOME DE PRESSION
CENTRE DE COMMANDEMENT
CHANTIER NAVAL
COMPLEXE AEROSPATIAL
CENTRE DE PROGRES GENETIQUE
RESERVE CENTAURI
TEMPLE DE LA PLANETE
PORTE PSY
CENTRE D'OPERATIONS SECRET
FOSSE DE COUVAISON
FERME AQUACOLE
GRANDE CONDUITE SOUS-MARINE
TRANSDUCTEUR THERMOCLINAL
SYSTEME DE DEFENSE FLECHETTE
GENERATEUR SUBSPATIAL
CAPSULE DE RECONN. GEOSYNCHRONE
LABORATOIRE HYDROPON. AERIEN
STATION MINIERE NESSUS
TRANSMETTEUR D'ENERGIE ORBITALE
NACELLE DE DEFENSE ORBITALE
RESERVE D'ENERGIE



QUARTIER GENERAL
COUT : 5
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Centre administratif de votre colonie. +1 ENERGIE . Pas d'EFFICACITE . Les équipes de repérage ennemies ne peuvent pas essayer de contrôle psychique ici.
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CRECHE POUR ENFANTS
COUT : 5
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : CALCUL ETHIQUE [E2]

La base reçoit +2 sur l'échelle de CROISSANCE et +1 sur l'échelle d'EFFICACITE. Tous les effets négatifs de MORAL sont annulés pour les unités du carré de base ; ces unités reçoivent à la place un bonus de 1 au MORAL. Diminue la vulnérabilité de la base au contrôle psychique de l'ennemi.
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RESERVOIRS DE RECYCLAGE
COUT : 4
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : BIOGENETIQUE [D1]
GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]

Augmente la production de NUTRIMENTS, de MINERAUX, et d'ENERGIE du carré de base.
retour

PERIMETRE DE DEFENSE
COUT : 5
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : DOCTRINE LOYAUTE [C2]

Augmente de 1 le multiplicateur de défense de la base. Ceci a pour effet de doubler la puissance de la défense (ou de la tripler en combinaison avec un Champ de tachyons).
retour

CHAMP DE TACHYONS
COUT : 12
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : MECANIQUE DES PROBABILITES [B7]

Augmente de 1 le multiplicateur de défense de la base. Cumulable avec la Périmètre de défense, permet de tripler la puissance de la défense de la base.
retour

AIRES DE JEU
COUT : 4
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : PSYCHOLOGIE SOCIALE [B1]
GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]

Diminue de deux le nombre de Droïdes de la colonie.
retour

BANQUE D'ENERGIE
COUT : 8
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2]
GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : MACHINERIE QUANTIQUE [B12]

Augmente de 50% l'ECONOMIE de la base.
retour

NOEUD DE RESEAU
COUT : 8
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : RESEAUX D'INFORMATION [D1]
GRATUIT POUR LES NOUVELLES BASES : MACHINES INTELLIGENTES [D11]

Augmente de 50% les LABOS sur la base. La base peut étudier les objets anciens.
retour

LABORATOIRE DE BIOLOGIE
COUT : 6
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : EMPATHIE CENTAURI [E3]

+2 labos par tour. Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus de 1 de cycle de vie
retour

USINE SECRETE
COUT : 6
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3]

Elimine les coûts supplémentaires de prototype d'unités nouvelles sur cette base.
retour

THEATRE HOLOGRAPHIQUE
COUT : 6
ENTRETIEN : 3
TECHNOLOGIE : RESEAUX PLANETAIRES [D2]

Divise par deux le nombre de Droïdes, et augmente de 50% la PSY de la base.
retour

JARDIN D'EDEN
COUT : 12
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]

Deux talents supplémentaires sur cette base.
retour

FERME ARBORICOLE
COUT : 12
ENTRETIEN : 3
TECHNOLOGIE : ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]

Augmente de 50% la PSY de la base et de 50% également ses ECONOMIES. Augmente la production de NUTRIMENTS dans les carrés de forêt. Elimine au moins la moitié des dégâts écologiques provoqués par le terraformage (fermes, mines, routes, etc.)
retour

FORET HYBRIDE
COUT : 24
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : ECONOMIE PLANETAIRE [B4]

Augmente la production de NUTRIMENTS et d'ENERGIE dans les carrés de forêt. Augmente de 50% la puissance PSYde la base et de 50% également ses ECONOMIES, et, en combinaison avec la ferme arboricole, élimine les dégâts écologiques provoqués par le terraformage. Cumulable avec la Ferme arboricole.
retour

LABORATOIRE DE FUSION
COUT : 12
ENTRETIEN : 3
TECHNOLOGIE : ENERGIE DE FUSION [D6]

Augmente de 50% l'ECONOMIE et les LABOS sur la base.
retour

LABORATOIRE QUANTIQUE
COUT : 24
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : ENERGIE QUANTIQUE [D11]

Augmente de 50% l'ECONOMIE et les LABOS sur la base. Cumulable avec le Laboratoire de fusion.
retour

HOPITAL DE RECHERCHE
COUT : 12
ENTRETIEN : 3
TECHNOLOGIE : RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]

Augmente de 25% le pouvoir PSY et de 50% les LABOS sur la base. Diminue de 1 le nombre de Droïdes. Réduit la perte de population entraînée par la guerre génétique et autres flambées de maladie.
retour

NANO-HOPITAL
COUT : 24
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : HOMO SUPERIOR [E8]

Augmente de 25% le pouvoir PSY et de 50% les LABOS sur la base. Diminue de 1 le nombre de Droïdes. Réduit la perte de population entraînée par la guerre génétique et autres flambées de maladie. Cumulable avec l'Hôpital de recherche.
retour

USINE D'ASSEMBLAGE AUTOM.
COUT : 20
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]

Augmente de 50% la production de MINERAUX. Cumulable avec tous les autres bâtiments de ce type.
retour

NANO-REPLICATEUR
COUT : 32
ENTRETIEN : 6
TECHNOLOGIE : MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]

Augmente de 50% la production de MINERAUX. Cumulable avec tous les autres bâtiments de ce type.
retour

CONVERTISSEUR QUANTIQUE
COUT : 20
ENTRETIEN : 5
TECHNOLOGIE : MACHINERIE QUANTIQUE [B12]

Augmente de 50% la production de MINERAUX. Cumulable avec tous les autres bâtiments de ce type.
retour

USINE DE PRISE GENETIQUE
COUT : 10
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : GENIE RETROVIRAL [C6]

Augmente de 50% la production de MINERAUX, mais augmente également de 1 le nombre de Droïdes de la base et augmente la vulnérabilité au contrôle psychique de l'ennemi. Cumulable avec tous les autres bâtiments de ce type.
retour

SPHERE DE PUNITION
COUT : 10
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]

Elimine tant les DROIDES que les TALENTS de cette base, et diminue la vulnérabilité au contrôle psychique de l'ennemi, mais diminue de moitié la production des LABOS.
retour

COMPLEXES D'HABITATION
COUT : 8
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : AUTOMATISATION INDUST. [B3]

Permet à la population de la base de croître au-delà de la taille 7.
retour

DOME D'HABITATION
COUT : 16
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : MAT. DE SUPERTRACTION [B10]

Permet à la population de la base de croître au-delà de la taille 14. La base doit déjà comporter un complexe d'habitation.
retour

DOME DE PRESSION
COUT : 8
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]

Permet à la base de survivre à l'immersion. Compte aussi pour des réservoirs de recyclage pour cette base.
retour

CENTRE DE COMMANDEMENT
COUT : 4
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : DOCTRINE MOBILITE [E1]

Répare rapidement les unités au sol endommagées. Les unités au sol qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de moral.
retour

CHANTIER NAVAL
COUT : 8
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : DOCTRINE INITIATIVE [E4]

Répare rapidement les unités navales endommagées. Les unités navales qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de moral.
retour

COMPLEXE AEROSPATIAL
COUT : 8
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5]

Répare rapidement les unités aériennes endommagées. Les unités aériennes qui y sont bâties reçoivent deux mises à niveau de moral. La base doit comporter un complexe aérospatial avant de pouvoir procéder à des améliorations basées dans l'espace.
retour

CENTRE DE PROGRES GENETIQUE
COUT : 10
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : GREFFE NEURONALE [C4]

Toutes les unités militaires bâties ici reçoivent deux mises à niveau de moral. Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus de 1 de cycle de vie.
retour

RESERVE CENTAURI
COUT : 10
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : MEDITATION CENTAURI [E5]

Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète. Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus 1 de cycle de vie.
retour

TEMPLE DE LA PLANETE
COUT : 20
ENTRETIEN : 3
TECHNOLOGIE : SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12]

Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète. Toute forme de vie indigène élevée sur cette base acquiert un bonus 1 de cycle de vie. Cumulable avec Réserve Centauri.
retour

PORTE PSY
COUT : 10
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : TRANSMISSION DE MATIERE [B13]

Les unités peuvent se téléporter entre des bases comportant des Portes psychiques.
retour

CENTRE D'OPERATIONS SECRET
COUT : 10
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]

Les unités d'équipes de repérage construites ici reçoivent deux mises à niveau de moral. La base reçoit aussi un taux de TEST de +2.
retour

FOSSE DE COUVAISON
COUT : 8
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : GENETIQUE CENTAURI [E7]

+1 de moral aux unités indigènes bâties ici. -25% de coût des unités extra-terrestres. Les effets négatifs sur le CYCLE DE VIE sont annulés dans le carré de la base. La base reçoit +1 en POLICE.
retour

FERME AQUACOLE
COUT : 8
ENTRETIEN : 1
TECHNOLOGIE : PSY PROGENITEUR [E1]

Toutes les fermes de varech exploitées par une base génèrent un nutriment supplémentaire.
retour

GRANDE CONDUITE SOUS-MARINE
COUT : 12
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : ECONOMIE PLANETAIRE [B4]

Toutes les plates-formes minières exploitées par une base génèrent un minéral supplémentaire.
retour

TRANSDUCTEUR THERMOCLINAL
COUT : 8
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : ECONOMIE ADAPTATIVE [B3]

Tous les harnais marémoteurs exploités par une base génèrent un crédit d'énergie supplémentaire.
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SYSTEME DE DEFENSE FLECHETTE
COUT : 12
ENTRETIEN : 2
TECHNOLOGIE : COMPRESSION N-SPATIALE [C8]

+50% de défense contre les missiles conventionnels pour toutes les unités dans un rayon de deux carrés. Et, si vous n'avez pas de Capsules de défense en orbite, le système peut abattre un missile non conventionnel (destructeur de planète, missile à emport tectonique, et missile à emport fongique) dans 50% des cas s'il est utilisé dans un rayon de deux carrés autour de la base. Les deux effets se cumulent ; c'est-à-dire que s'il existe deux systèmes Fléchette dans un rayon de deux carrés autour de la cible du missile, un missile n'a que 25% de chances de réussite.
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GENERATEUR SUBSPATIAL
COUT : 60
ENTRETIEN : 5
TECHNOLOGIE : MECANIQUE SINGULIERE [D12]

Il s'agit du composant principal de la balise sub-spatiale utilisée par les factions des Progéniteurs pour émettre les coordonnées de Planètes vers leurs mondes respectifs. Une fois qu'une faction de Progéniteurs a construit six générateurs sur des bases de taille 10 ou plus, la balise appelle une flotte de renforts, mettant ainsi fin à l'installation humaine sur Planète par la Victoire des Progénigeurs.
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CAPSULE DE RECONN. GEOSYNCHRONE
COUT : 16
ENTRETIEN : 4
TECHNOLOGIE : COMPRESSION N-SPATIALE [C8]

Le rayon de vision de cette base passe à trois carrés. La capsule agit également comme un champ de détecteurs, apportant +25% de bonus de défense. Les capsule géosynchrones peuvent être détruites par les capsules de défense en orbite ou les équipes de repérage.
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LABORATOIRE HYDROPON. AERIEN
COUT : 12
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL ORBITAL [D6]

Chaque laboratoire hydroponique aérien augmente de 1 la production de NUTRIMENTS de chaque base. Ne peut être produit que par des bases dotées d'un Complexe aérospatial. L'augmentation de Nutriments est réduite de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et ne peut en aucun cas dépasser la taille de la base.
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STATION MINIERE NESSUS
COUT : 12
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : MACHINES INTELLIGENTES [D11]

Chaque station minière sur Nessus augmente de 1 la production de MINERAUX de chaque base. Ne peut être produite que par des bases dotées d'un Complexe aérospatial. Le bonus de Minéraux est réduit de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et ne peut en aucun cas dépasser la taille de la base.
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TRANSMETTEUR D'ENERGIE ORBITALE
COUT : 12
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL AVANCE [D8]

Chaque transmetteur d'énergie orbitale augmente de 1 la production d'énergie de chaque base. Ne peut être produit que par des bases dotées d'un Complexe aérospatial. Le bonus d'Energie est réduit de moitié pour les bases dépourvues de complexe aérospatial, et ne peut en aucun cas dépasser la taille de la base.
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NACELLE DE DEFENSE ORBITALE
COUT : 12
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : MACHINES INTELLIGENTES [D11]

Chaque Nacelle de défense orbitale (appelée aussi capsule de défense orbitale) présente une chance de 50% d'empêcher une attaque d'un Destructeur de planète, ou une attaque fongique ou tectonique contre l'une de vos bases. Les nacelles de défense ne peuvent être déployées qu'une seule fois par tour ; s'il ne reste plus de nacelle en réserve (non déployées), il n'est possible d'arrêter un Destructeur de planète qu'en sacrifiant une des nacelles déjà déployées.
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RESERVE D'ENERGIE
COUT : 0
ENTRETIEN : 0
TECHNOLOGIE : AUCUNE

Tous les MINERAUX produits sur la base sont immédiatement convertis en ECONOMIE réserves d'énergie (2 unités de Minéraux correspondent à 1 unité d'Energie).
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PROJETS SECRETS (menu)
LE PROJET DE GENOME HUMAIN
LE NOEUD DE COMMANDE
LE PARADIGME METEOROLOGIQUE
LA BOURSE DU COMMERCE
LA GUILDE DES EMPATHIQUES
LA FORCE DE DEFENSE DES CITOYENS
LE MONDE VIRTUEL
LE SYST. TRANSIT PLANETAIRE
LE DOME DE XENOEMPATHIE
L'AMPLIFICATEUR NEURONAL
LE CENTRE DE CONTR. MARITIME
LES LIAISONS DE DONNEES PLANETAIRE
LE SUPER-COLLISIONNEUR
LES VERTUS ASCETIQUES
LE VACCIN DE LONGEVITE
L'ALGOR. CHASSEUR-CHERCHEUR
LE MUTAGENE DE PHOLUS
L'USINE DE CYBORGS
LA THEORIE DU TOUT
LE TOURBILLON DES REVES
LE TRADUCTEUR UNIVERSEL
LE COEUR DU RESEAU
LA NANO-USINE
LA RAFFINERIE VIVANTE
LES CUVES DE CLONAGE
LA COLONIE INTELLIGENTE
IMMORTALITE CLINIQUE
L'ASCENSEUR SPATIAL
L'INDUCTEUR DE SINGULARITE
LE TRANSMETTEUR DE MATIERE EN VRAC
LA MATRICE TELEPATHE
LA VOIX DE LA PLANETE
L'ASCENSION VERS LA TRANSCENDENCE
LES HARMONIQUES DU COLLECTEUR
LE TERMINUS NETHACK
L'ACADEMIE DES NUEES
LA GRILLE D'ENERGIE PLANETAIRE



LE PROJET DE GENOME HUMAIN
EFFET : +1 talent sur chaque base
COUT : 20
TECHNOLOGIE : BIOGENETIQUE [D1]

Un Talent supplémentaire sur chaque base.
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LE NOEUD DE COMMANDE
EFFET : Centre de commande sur chaque base
COUT : 20
TECHNOLOGIE : DOCTRINE LOYAUTE [C2]

Compte pour un Centre de commande sur chacune de vos bases.
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LE PARADIGME METEOROLOGIQUE
EFFET : Vitesse de terraformage +50%
COUT : 20
TECHNOLOGIE : ECOLOGIE CENTAURI [E1]

Augmente de 50% la vitesse de terraformage sauf pour supprimer le fongus. Les formeuses peuvent bâtir des condenseurs, des trous de forage, élever/abaisser le terrain, même si vous n'avez pas découverts les technologies appropriées.
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LA BOURSE DU COMMERCE
EFFET : Ici
COUT : 20
TECHNOLOGIE : BASE INDUSTRIELLE [B1]

Augmente de 1 l'énergie sur chaque carré de cette base.
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LA GUILDE DES EMPATHIQUES
EFFET : Liaison de ications pour chaque faction
COUT : 20
TECHNOLOGIE : EMPATHIE CENTAURI [E3]

Permet de contacter n'importe quel dirigeant, et vous donne un infiltrateur dans chaque faction. Vous donne +50% de voix lors de l'élection du Gouverneur planétaire et du Dirigeant suprême.
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LA FORCE DE DEFENSE DES CITOYENS
EFFET : Périmètre de défense pour chaque base
COUT : 30
TECHNOLOGIE : INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]

Compte comme un Périmètre de défense sur chaque base.
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LE MONDE VIRTUEL
EFFET : Les noeuds de réseaux aident les Droïdes
COUT : 30
TECHNOLOGIE : RESEAUX PLANETAIRES [D2]

Outre leur effet normal, les Noeuds de réseau comptent comme des Théâtres holographiques sur chacune de vos bases : divise par deux le nombre de Droïdes et augmente la puissance PSY de la base de 50%.
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LE SYST. TRANSIT PLANETAIRE
EFFET : Nouvelles bases commencent à la taille 3
COUT : 30
TECHNOLOGIE : AUTOMATISATION INDUST. [B3]

Toutes les nouvelles bases que vous fondez commencent au niveau de population 3. Un Droïde de moins sur toutes les bases dont la population est au niveau 3 ou à un niveau inférieur.
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LE DOME DE XENOEMPATHIE
EFFET : Bonus de déplacement du fongus
COUT : 30
TECHNOLOGIE : MEDITATION CENTAURI [E5]

Tous les carrés de Xénofongus servent de routes ; la vitesse à laquelle les formeuses suppriment et/ou plantent le fongus est doublée. Toute forme de vie indigène que vous élevez acquiert un bonus de +1 de cycle de vie.
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L'AMPLIFICATEUR NEURONAL
EFFET : + 50% de défense psy
COUT : 30
TECHNOLOGIE : GREFFE NEURONALE [C4]

Apporte +50% de défense PSY.
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LE CENTRE DE CONTR. MARITIME
EFFET : +2 de mouvement maritime ; bases navales
COUT : 30
TECHNOLOGIE : DOCTRINE INITIATIVE [E4]

Multiplie par deux la vitesse de mouvement de toutes les unités navales non indigènes et compte pour une Base navale sur chacune de vos bases.
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LES LIAISONS DE DONNEES PLANETAIRE
EFFET : Toute technologie connue de six autres
COUT : 30
TECHNOLOGIE : CYBERETHIQUE [B4]

Vous découvrez automatiquement toute technologie découverte par l'une ou l'autre des six autres factions.
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LE SUPER-COLLISIONNEUR
EFFET : +100% de laboratoires sur cette base
COUT : 30
TECHNOLOGIE : RELATIVITE APPLIQUEE [D5]

Les découvertes de la faction Recherche sur cette base sont doublées.
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LES VERTUS ASCETIQUES
EFFET : Limite de population levée ; +1 de police
COUT : 30
TECHNOLOGIE : ECONOMIE PLANETAIRE [B4]

Augmente de deux la limite de population de vos bases, et augmente la tolérance de votre société vis-à-vis de l'utilisation de la police et des unités militaires de (1 en POLICE).
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LE VACCIN DE LONGEVITE
EFFET : Moins de Droïdes ou plus de bénéfices
COUT : 30
TECHNOLOGIE : BIO-INGENIERIE [B5]

Deux Droïdes de moins sur chaque base si l'économie de votre société est planifiée. Un Droïde de moins sur chaque base si l'économie est simple ou verte. L'ECONOMIE augmentent de 50% sur cette base pour une économie de marché libre.
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L'ALGOR. CHASSEUR-CHERCHEUR
EFFET : Immunité aux équipes de repérage
COUT : 30
TECHNOLOGIE : ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]

Met vos unités et vos bases complètement à l'abri de l'infiltration d'une équipe de repérage, sauf si l'équipe dispose de l'aptitude spéciale Amélioration algorithmique.
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LE MUTAGENE DE PHOLUS
EFFET : Bonus d'écologie ; bonus de cycle de vie
COUT : 40
TECHNOLOGIE : GENETIQUE CENTAURI [E7]

Diminue les effets de l'industrie sur l'écologie de la Planète sur toutes vos bases. De plus, le Fongus procure à toutes vos unités les mêmes avantages de combat qui sont habituellement réservés aux formes de vie indigènes. Toute forme de vie indigène que vous élevez acquiert un bonus de 1 de cycle de vie.
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L'USINE DE CYBORGS
EFFET : Centre d'amélioration bio sur chaque base
COUT : 40
TECHNOLOGIE : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]

Compte pour un Centre de progrès génétique sur chaque base.
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LA THEORIE DU TOUT
EFFET : +100% de laboratoires sur cette base
COUT : 40
TECHNOLOGIE : THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7]

Les découvertes des LABOS sont doublées sur cette base.
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LE TOURBILLON DES REVES
EFFET : + 50% d'attaque psy
COUT : 40
TECHNOLOGIE : LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]

L'attaque PSY augmente de +50%.
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LE TRADUCTEUR UNIVERSEL
EFFET : Deux techs gratuites
COUT : 40
TECHNOLOGIE : HOMO SUPERIOR [E8]

Deux avancées technologiques gratuites à l'achèvement. Sur cette base, il est possible de vendre n'importe quel nombre d'objets anciens.
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LE COEUR DU RESEAU
EFFET : +1 Labs par commerce/noeud de réseau
COUT : 40
TECHNOLOGIE : SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]

La recherche augmente de 1 sur cette base pour chaque point de Commerce reçu, ainsi que pour chaque Noeud de réseau existant sur Alpha Centauri, quel que soit le possesseur de ce Noeud de réseau. Elimine les effets négatifs d'une société cybernétique.
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LA NANO-USINE
EFFET : Unités de réparation ; faible coût de mise à niveau
COUT : 40
TECHNOLOGIE : NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]

Permet de réparer rapidement et complètement les unités même lorsqu'elles ne sont pas dans les carrés de base. Le coût de mise à niveau des unités est réduit de 50%.
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LA RAFFINERIE VIVANTE
EFFET : + 2 de soutien (social)
COUT : 40
TECHNOLOGIE : VOL SPATIAL AVANCE [D8]

Diminue la quantité de minéraux nécessaire au soutien des unités militaires : +2 SOUTIEN sur le tableau de Génie social.
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LES CUVES DE CLONAGE
EFFET : Explosion démogr. sur toutes les bases
COUT : 50
TECHNOLOGIE : BIOMACHINERIE [B7]

Toutes vos bases entrent dans un état permanent d'explosion démographique et croissent à chaque tour, pourvu que la production de NUTRIMENTS soit suffisante et les bâtiments d'habitation adéquats. Les effets négatifs des choix d'ingénierie sociale tels que la Puissance et le Contrôle psychique sont éliminés.
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LA COLONIE INTELLIGENTE
EFFET : Entretien divisé par deux ; Police supplémentaire
COUT : 50
TECHNOLOGIE : MACHINES INTELLIGENTES [D11]

Le coût de l'entretien énergétique des bâtiments est divisé par deux sur toutes vos bases. Si l'emploi d'une police est autorisé dans le modèle social actuel, on considère que toutes vos bases disposent d'une unité de police supplémentaire.
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IMMORTALITE CLINIQUE
EFFET : Talent supplémentaire sur chaque base
COUT : 50
TECHNOLOGIE : MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]

Un Talent supplémentaire sur chaque base. Double le nombre de vos voix aux élections du Gouverneur planétaire et du Dirigeant suprême.
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L'ASCENSEUR SPATIAL
EFFET : + 100% d'énergie/Coût orbital divisé par deux
COUT : 50
TECHNOLOGIE : MAT. DE SUPERTRACTION [B10]

Double la production de réserves d'énergie sur cette base (ECONOMIE) et double la vitesse de production de MINERAUX sur toutes vos bases lors des améliorations du Système Orbital. Vos unités équipées de capsules de largage peuvent effectuer des insertions orbitales où que ce soit sur la Planète. Toutes les restrictions de Complexe aérospatial sur les améliorations orbitales sont annulées.
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L'INDUCTEUR DE SINGULARITE
EFFET : Convertisseur quantique sur chaque base
COUT : 60
TECHNOLOGIE : SINGULARITE CONTROLEE [C15]

Compte pour un Convertisseur quantique sur chaque base, et diminue les effets écologiques de la production de minéraux.
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LE TRANSMETTEUR DE MATIERE EN VRAC
EFFET : +2 minéraux sur chaque base
COUT : 60
TECHNOLOGIE : TRANSMISSION DE MATIERE [B13]

Apporte des +2 MINERAUX sur chaque base.
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LA MATRICE TELEPATHE
EFFET : Plus d'émeutes de Droïdes ; + 2 en REPERAGE
COUT : 60
TECHNOLOGIE : EUDEMONISME [E12]

Il n'y a jamais d'émeute de Droïdes sur vos bases. Toutes vos équipes de repérage reçoivent un modificateur de +2 au moral.
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LA VOIX DE LA PLANETE
EFFET : Début de l'ascension vers la transcend.
COUT : 60
TECHNOLOGIE : SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15]

Démarre la séquence d'Ascension vers la transcendance. Toute faction peut maintenant commencer l'Ascension vers la transcendance. Toute forme de vie indigène que vous élevez acquiert un bonus de 1 de cycle de vie.
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L'ASCENSION VERS LA TRANSCENDENCE
EFFET : Fin de l'ère de sensibilité singulière
COUT : 200
TECHNOLOGIE : SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15]

Termine l'ascension vers la Transcendance et met fin à l'Ere humaine. L'Ascension ne peut pas commencer tant que la Voix de la Planète est opérationnelle.
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LES HARMONIQUES DU COLLECTEUR
EFFET : Bonus de ressource dans le fongus
COUT : 50
TECHNOLOGIE : SECRETS DES COLLECTEURS [D13]

Augmente les ressources récoltées dans les carrés de monolithe et de fongus en fonction de votre note générale de PLANETE, de la manière suivante :

0 Planète: +1 Energie
+1 Planète: +1 Nutriment, +1 Energie
+2 Planète: +1 Nutriment, +1 Energie, +1 Minéral
+3 Planète: +1 Nutriment, +2 Energie, +1 Minéral
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LE TERMINUS NETHACK
EFFET : Equipes de repérage plus fortes
COUT : 40
TECHNOLOGIE : MACHINES INTELLIGENTES [D11]

+1 de moral à toutes les équipes de repérage construites. -25% de coût des actions des équipes de repérage. Toutes les équipes de repérage disposant d'un réacteur à fusion ou plus bénéficient de l'équivalent de l'amélioration algorithmique.
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L'ACADEMIE DES NUEES
EFFET : Unités aériennes plus rapides et plus fortes
COUT : 30
TECHNOLOGIE : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]

Un complexe aérospatial gratuit sur chaque base.
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LA GRILLE D'ENERGIE PLANETAIRE
EFFET : Réserve d'énergie sur chaque base
COUT : 30
TECHNOLOGIE : ECONOMIE ADAPTATIVE [B3]

Une banque d'énergie gratuite sur chaque base. La production de l'accumulateur à énergie augmente de 25%.
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EFFETS DE LA SOCIETE (menu)
ECONOMIE
EFFICACITE
SOUTIEN
MORAL
POLICE
CROISSANCE
PLANETE
REPERAGE
INDUSTRIE
RECHERCHE



ECONOMIE
ECONOMIE représente la puissance brute de l'économie de votre société. Le fait d'augmenter cette valeur augmentera le votre flux d'énergie.

-3, -2 d'énergie sur chaque base.
-2, -1 d'énergie sur chaque base.
-1, -1 d'énergie sur chaque base de QG.
0, Taux d'énergie normaux.
1, +1 d'énergie sur chaque base.
2, +1 d'énergie sur chaque carré.
3, +1 d'énergie sur chaque carré ; +1 au taux de commerce.
4, +1 d'énergie sur chaque carré ; +2 d'énergie par base ; +2 au taux de commerce.
5, +1 d'énergie sur chaque carré ; +4 d'énergie par base ; +3 au taux de commerce.
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EFFICACITE
EFFICACITE représente l'aptitude de votre société à fonctionner sans gaspillage ni erreur de gestion. Si cette valeur tombe trop bas, vos bases commenceront à perdre de l'énergie en raison de l'inefficacité.

-4, PARALYSIE ECONOMIQUE.
-3, Inefficacité criminelle.
-2, Inefficacité choquante.
-1, Inefficacité grossière.
0, Inefficacité élevée.
1, Efficacité raisonnable.
2, Efficacité louable.
3, Efficacité exemplaire.
4, ECONOMIE MODELE.
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SOUTIEN
SOUTIEN affecte le coût de soutien des unités militaires. Plus votre score est bas dans ce domaine, plus vous devrez utiliser de minéraux pour le soutien de vos unités.

-4, 1 unité coûte 2 de soutien ; pas de minéraux pour une nouvelle base.
-3, 1 unité coûte 1 de soutien ; pas de minéraux pour une nouvelle base.
-2, Soutien 1 unité par base ; pas de minéraux pour une nouvelle base.
-1, Soutien 1 unité par base.
0, Soutien 2 unités par base.
1, Soutien 3 unités par base.
2, Soutien 4 unités par base.
3, Soutien 4 unités OU jusqu'au niveau de la taille de la base.
retour

MORAL
MORAL affecte l'entraînement et la détermination de vos militaires. Un score élevé dans ce domaine se traduit directement par une amélioration du moral de vos unités.

-4, -3 Moral ; + modificateurs divisés par deux.
-3, -2 Moral ; + modificateurs divisés par deux.
-2, -1 Moral ; + modificateurs divisés par deux.
-1, -1 Moral.
0, Moral normal.
1, +1 Moral.
2, +1 Moral (+2 sur défense).
3, +2 Moral (+3 sur défense).
4, +3 Moral.
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POLICE
POLICE représente la tolérance de votre société par rapport au contrôle de l'Etat policé et aux restrictions des libertés individuelles. Un score élevé vous permet d'utiliser des unités militaires comme police pour supprimer les émeutes de droïdes. Un faible score entraînera une augmentation des tensions lorsque les unités militaires seront loin de leur base.

-5, Deux Droïdes supplémentaires pour chaque unité militaire hors du territoire.
-4, Un droïde supplémentaire pour chaque unité militaire hors du territoire.
-3, Un droïde supplémentaire si plus d'une unité militaire hors du territoire.
-2, Impossible d'utiliser les unités militaires comme police. Gaz innervant inutilisable.
-1, Une unité de police autorisée. Gaz innervant inutilisable.
0, Une unité militaire peut être utilisée comme police.
1, Jusqu'à deux unités militaires peuvent être utilisées comme police.
2, Jusqu'à trois unités militaires peuvent être utilisées comme police.
3, Jusqu'à trois unités utilisées comme police. Effet de la police doublé.
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CROISSANCE
CROISSANCE affecte le taux de croissance de votre population. Plus votre score est élevé, moins vos bases auront besoin de produire de nutriments

-3, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE CATASTROPHIQUE (PRESQUE NULLE).
-2, -20% de taux de croissance.
-1, -10% de taux de croissance.
0, CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE NULLE.
1, +10% de taux de croissance.
2, +20% de taux de croissance.
3, +30% de taux de croissance.
4, +40% de taux de croissance.
5, +50% de taux de croissance.
6, RECORD DE CROISSANCE DEMOGRAPHIQUE.
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PLANETE
PLANETE représente la sensibilité de votre société vis-à-vis de l'écologie de la Planète. Un faible score indique que des dégâts écologiques surviendront plus rapidement.

-3, Désordre écologique capricieux ; -3 de production du Fongus.
-2, Désordre écologique rampant ; -2 de production du Fongus.
-1, Désordre écologique accru ; -1 de production du Fongus.
0, Tension écologique normale.
1, Sagesse écologique ! peut capturer les formes de vie indigènes.
2, Harmonie écologique ! chances accrues de capture des formes de vie indigènes.
3, Symbiose écologique ! chances maximales de capture des formes de vie indigènes.
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REPERAGE
REPERAGE affecte votre vulnérabilité (ou force) dans le domaine de la sécurité. Un score élevé permettra d'empêcher les attaques des équipes de repérage ennemies.

-2, -50% coût actions équipes de repérage ennemies ; taux accru réussite ennemie.
-1, -25% coût actions équipes de repérage ennemies ; taux accru réussite ennemie.
0, Mesures de sécurités normales.
1, +1 au moral des équipes de repérage ; +50% au coût des actions des équipes de repérage ennemies.
2, +2 au moral des équipes de repérage ; double le coût des actions des équipes de repérages ennemies.
3, +3 au moral des équipes de repérage ; les bases et les unités ne peuvent plus être soumises par les équipes de repérage standard.
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INDUSTRIE
INDUSTRIE représente votre puissance de fabrication. Un score élevé réduit le nombre de minéraux requis pour construire des unités et des installations.

-3, Coût des minéraux accru de 30%.
-2, Coût des minéraux accru de 20%.
-1, Coût des minéraux accru de 10%.
0, Taux de production normal.
1, Coût des minéraux diminué de 10%.
2, Coût des minéraux diminué de 20%.
3, Coût des minéraux diminué de 30%.
4, Coût des minéraux diminué de 40%.
5, Coût des minéraux diminué de 50%.
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RECHERCHE
RECHERCHE affecte votre progrès technologique. Un score élevé augmentera le taux auquel vous accomplirez des percées technologiques.

-5, Recherche en laboratoire ralentie de 50%.
-4, Recherche en laboratoire ralentie de 40%.
-3, Recherche en laboratoire ralentie de 30%.
-2, Recherche en laboratoire ralentie de 20%.
-1, Recherche en laboratoire ralentie de 10%.
0, Taux de recherche normal.
1, Recherche en laboratoire accélérée de 10%.
2, Recherche en laboratoire accélérée de 20%.
3, Recherche en laboratoire accélérée de 30%.
4, Recherche en laboratoire accélérée de 40%.
5, Recherche en laboratoire accélérée de 50%.
retour


MODELES DE SOCIETE (menu)
POLITIQUE
ECONOMIE
VALEURS
SOCIETE DU FUTUR
FRONTIERE
ETAT POLICIER
DEMOCRATIQUE
FONDAMENTALISTE
SIMPLE
MARCHE LIBRE
PLANIFIEE
VERTE
SURVIE
PUISSANCE
CONNAISSANCE
RICHESSE
NEANT
CYBERNETIQUE
EUDEMONIQUE
CONTROLE PSYCHIQUE



POLITIQUE
La catégorie sociale "Politique" vous permet de choisir votre système politique de base.

Frontière
Etat policier
Démocratique
Fondamentaliste
retour

ECONOMIE
La catégorie sociale "Economie" vous permet de contrôler la manière dont votre économie est gérée.

Simple
Marché libre
Planifiée
Verte
retour

VALEURS
La catégorie sociale "Valeurs" vous permet de définir des priorités majeures pour votre société.

Survie
Puissance
Connaissance
Richesse
retour

SOCIETE DU FUTUR
Description... Les sociétés du futur indiquent de manière spéculative, l'évolution de la société dans l'avenir lointain.

Néant
Cybernétique
Eudémonique
Contrôle psychique
retour

FRONTIERE
La politique de frontière représente les dispositions libres de gouvernement des premières colonies, avant que la population n'atteigne un niveau rendant nécessaire une forme plus évoluée de gouvernement. La politique de frontière n'apporte ni bonus ni pénalité.

TECHNOLOGIE : NEANT
retour

ETAT POLICIER
Les Etats policiers utilisent l'oppression pour faire obéir leurs ressortissants et accordent à leurs dirigeants un grand pouvoir sur les décisions militaires. Mais une telle oppression diminue aussi l'efficacité économique.
+2 POLICE +2 SOUTIEN -2 EFFICACITE

TECHNOLOGIE : DOCTRINE LOYAUTE [C2]
retour

DEMOCRATIQUE
Les Démocraties permettent aux citoyens de participer au gouvernement, et renoncent à l'oppression et à la stabilité qu'elle confère, en faveur de la croissance et de l'efficacité. Mais les citoyens restent méfiants des grands déploiements militaires et l'insouciance civile crée d'importantes bureaucraties militaires, ce qui fait que les coûts du soutien militaire augmentent.
+2 EFFICACITE +2 CROISSANCE -2 SOUTIEN

TECHNOLOGIE : CALCUL ETHIQUE [E2]
retour

FONDAMENTALISTE
La politique fondamentaliste unit une société derrière une religion dogmatique et forte. L'évangélisation de la populace crée des forces militaires loyales et même fanatiques, et tend à immuniser les citoyens contre d'autres formes de lavage de cerveau, mais la recherche technologie souffre des attaques répétées contre l'intégrité intellectuelle de tels régimes.
+1 MORAL +2 REPERAGE -2 RECHERCHE

TECHNOLOGIE : SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2]
retour

SIMPLE
L'économie Simple décrit l'économie informelle et adaptée qui se développe au cours des premières années de la chute de planète, avant que des systèmes économiques plus élaborés soient mis en place. L'économie Simple n'apporte aucun profit ni pénalité spéciaux.

TECHNOLOGIE : NEANT
retour

MARCHE LIBRE
L'économie de Marché libre relâche les lois du marché dans votre société. L'économie de marché sans entrave peut générer rapidement une grande richesse, mais dans le contexte des fragiles économies émergentes de la Planète, peut aussi mener à des extrêmes pollution et des dégâts écologiques. Les citoyens appauvris subitement par l'action de magnats peu scrupuleux peuvent se révolter contre leurs maîtres engraissés à l'énergie.
+2 ECONOMIE -3 PLANETE -5 POLICE

TECHNOLOGIE : ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2]
retour

PLANIFIEE
Economie de demi marché gardée en échec par des réglementations gouvernementales féroces. L'économie Planifiée favorise une croissance industrielle et démographique stable au dépends de l'efficacité.
+2 CROISSANCE +1 INDUSTRIE -2 EFFICACITE

TECHNOLOGIE : RESEAUX PLANETAIRES [D2]
retour

VERTE
L'économie Verte lutte pour intégrer le progrès sensible aux besoins de la biosphère. L'économie Verte utilise les ressources avec efficacité et a tendance à éviter les excès du développement industriel qui pourraient mettre en danger la vie indigène de la Planète, mais la croissance démographique souffre nécessairement du manque d'espace.
+2 PLANETE +2 EFFICACITE -2 CROISSANCE

TECHNOLOGIE : EMPATHIE CENTAURI [E3]
retour

SURVIE
La Survie est, bien entendu, la priorité principale des premières colonies humaines ou de Progéniteurs de l'espace. La "Survie" en tant que priorité, n'apporte ni bonus, ni pénalité spéciaux.

TECHNOLOGIE : NEANT
retour

PUISSANCE
Les dirigeants recherchant la Puissance constituent des forces militaires importantes et bien payées pour soutenir leur volonté. Mais l'infrastructure économique et industrielle peut souffrir des budgets gonflés de la "Défense".
+2 MORAL +2 SOUTIEN -2 INDUSTRIE

TECHNOLOGIE : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
retour

CONNAISSANCE
Les dirigeants recherchant la Connaissance et l'illumination intellectuelle consacrent leurs ressources à la recherche et à l'instruction. Ils tendent aussi à promouvoir le libre échange des informations, ce qui augmente l'efficacité mais génère aussi des risques plus importants en matière de sécurité.
+2 RECHERCHE +1 EFFICACITE -2 REPERAGE

TECHNOLOGIE : CYBERETHIQUE [B4]
retour

RICHESSE
Les dirigeants recherchant la Richesse s'efforcent de bâtir rapidement une infrastructure économique et industrielle. Ils tentent de parvenir à une croissance et à un développement rapides sans tenir compte des possible effets secondaires comme la décadence et la dégénérescence des moeurs.
+1 INDUSTRIE +1 ECONOMIE -2 MORAL

TECHNOLOGIE : AUTOMATISATION INDUST. [B3]
retour

NEANT
"Néant", ou aucune Société future, signifie simplement que votre société n'a pas encore atteint le statut élevé de Société du futur. Aucun bonus ni pénalité n'est appliqué.

TECHNOLOGIE : NEANT
retour

CYBERNETIQUE
Dans l'avenir lointain, les citoyens pourront choisir de transmettre les fonctions de gestion de la société à des ordinateurs, améliorant ainsi l'efficacité et libérant les individus pour qu'ils puissent se consacrer à des tâches plus créatives. Mais est-ce que les ouvriers remplacés par les ordinateurs ne vont-ils plonger dans le désespoir, tomber dans la pauvreté et réagir violemment ?
+2 EFFICACITE +2 PLANETE +2 RECHERCHE -3 POLICE

TECHNOLOGIE : SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]
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EUDEMONIQUE
Peut-être la société la plus désirée dans l'avenir lointain, la société Eudémonique prend son nom du mot grec ancien signifiant accomplissement et Bonheur. Une société Eudémonique encourage chaque citoyen à atteindre le bonheur en essayant d'utiliser complètement ses potentiels. La population, l'économie et l'industrie connaîtront toutes une croissance saine. La violence disparaîtra tandis que la société deviendra de plus en plus tolérante et juste et même quand cette société sera poussée à la violence, elle aura pour but d'assujettir plutôt que de détruire.
+2 CROISSANCE +2 ECONOMIE +2 INDUSTRIE -2 MORAL

TECHNOLOGIE : EUDEMONISME [E12]
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CONTROLE PSYCHIQUE
La méthode "Big Brother" ultime, le Contrôle psychique diffuse des gaz neurochimiques ne pouvant pas être détectés dans l'atmosphère pour rendre obéissante, loyale et non influençable par les idées étrangères. Cependant, une quantité importante de ressources est requise pour maintenir ce niveau de contrôle.
+2 POLICE +2 MORAL +2 REPERAGE -3 SOUTIEN

TECHNOLOGIE : LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]
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AVANCEES TECHNOLOGIQUES (menu)
BIOGENETIQUE [D1]
BASE INDUSTRIELLE [B1]
RESEAUX D'INFORMATION [D1]
PHYSIQUE APPLIQUEE [C1]
PSYCHOLOGIE SOCIALE [B1]
DOCTRINE MOBILITE [E1]
ECOLOGIE CENTAURI [E1]
SUPRACONDUCTEUR [C4]
MATH. NON-LINEAIRES [C2]
RELATIVITE APPLIQUEE [D5]
ENERGIE DE FUSION [D6]
ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4]
THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3]
CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2]
SURFACES SANS FRICTION [D10]
NANO-METALLURGIE [E8]
THEORIE DES SUPERCORDES [C5]
ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
AIMANTS UNIPOLAIRES [B6]
COMPRESSION DE MATIERE [C9]
THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7]
THEORIE DU GRAVITON [E13]
LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2]
GRAVITONIQUE APPLIQUEE [E14]
ENERGIE QUANTIQUE [D11]
MECANIQUE SINGULIERE [D12]
SINGULARITE CONTROLEE [C15]
MECANIQUE TEMPORELLE [B14]
MECANIQUE DES PROBABILITES [B7]
ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]
MAT. DE SUPERTRACTION [B10]
RESEAUX PLANETAIRES [D2]
SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]
MACHINES INTELLIGENTES [D11]
DOCTRINE INITIATIVE [E4]
DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]
INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]
COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4]
DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5]
MECANIQUE PHOTON/ONDES [C6]
INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]
NANO-MINIATURISATION [B8]
DOCTRINE LOYAUTE [C2]
CALCUL ETHIQUE [E2]
ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2]
AUTOMATISATION INDUST. [B3]
MEDITATION CENTAURI [E5]
SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2]
RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]
BIO-INGENIERIE [B5]
BIOMACHINERIE [B7]
GREFFE NEURONALE [C4]
CYBERETHIQUE [B4]
EUDEMONISME [E12]
LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]
SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15]
TRANSMISSION DE MATIERE [B13]
EMPATHIE CENTAURI [E3]
ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]
GENIE ECOLOGIQUE [E4]
ECONOMIE PLANETAIRE [B4]
GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]
PSY CENTAURI [E8]
SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12]
SECRETS DE LA CREATION [D10]
VOL SPATIAL AVANCE [D8]
HOMO SUPERIOR [E8]
SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]
MACHINERIE QUANTIQUE [B12]
MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]
ORDINATEURS OPTIQUES [D3]
NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]
GENETIQUE CENTAURI [E7]
ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]
GENIE RETROVIRAL [C6]
VOL SPATIAL ORBITAL [D6]
PSY PROGENITEUR [E1]
MODULATION DE CHAMP [C2]
DOCTRINE ADAPTATIVE [C3]
ECONOMIE ADAPTATIVE [B3]
RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]
RESONANCE SENSIBLE [C9]
SECRETS DES COLLECTEURS [D13]
COMPRESSION N-SPATIALE [C8]
RESONANCE DES CORDES [C16]
PENSEE TRANSCENDANTE [D16]



BIOGENETIQUE [D1]
PERMET :
- Technologies : SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2], RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]
- Installations de base : RESERVOIRS DE RECYCLAGE
- Projets secrets : LE PROJET DE GENOME HUMAIN
REQUIERT : Néant

L'environnement extraterrestre de la planète a généré pour les colons une foule de problèmes de santé imprévus. Les questions pleuvent sur le centre de biogénétique concernant la prévention et le traitement de ces problèmes. Les spécialistes cherchent à comprendre la totalité du code génétique.
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BASE INDUSTRIELLE [B1]
PERMET :
- Technologies : SUPRACONDUCTEUR [C4], CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2], LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2], ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2]
- Défenses : BLINDAGE METALSYNTH
- Projets secrets : LA BOURSE DU COMMERCE
REQUIERT : Néant

Les premières colonies ne disposent d'aucune sorte d'usine ni d'industrie lourde ; la création d'une base industrielle devient donc une priorité importante pour la croissance économique. Cette base industrielle met l'accent sur la fabrication à petite échelle grâce à ces lignes de montage de base et à des instruments simples.
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RESEAUX D'INFORMATION [D1]
PERMET :
- Technologies : MATH. NON-LINEAIRES [C2], LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2], RESEAUX PLANETAIRES [D2]
- Installations de base : NOEUD DE RESEAU
REQUIERT : Néant

Le matériel de survie de l'Unity contenait de nombreux ordinateurs construits pour satisfaire les besoins d'une société colonisatrice. Cependant, ils doivent tout d'abord être connectés en réseaux d'information avant que les scientifiques puissent utiliser leur puissance.
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PHYSIQUE APPLIQUEE [C1]
PERMET :
- Technologies : MATH. NON-LINEAIRES [C2], CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2], ORDINATEURS OPTIQUES [D3]
- Armes : LASER
REQUIERT : Néant

Les colons doivent créer de nouveaux outils à partir des morceaux d'épave de l'Unity pour pouvoir survivre et se multiplier. Les premières demandes faites en physique appliquée concernent cette adaptation de la technologie existante au nouvel environnement.
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PSYCHOLOGIE SOCIALE [B1]
PERMET :
- Technologies : DOCTRINE LOYAUTE [C2], CALCUL ETHIQUE [E2], SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2]
- Installations de base : AIRES DE JEU
REQUIERT : Néant

La surpopulation à bord de l'Unity à la suite du réveil prématuré a créé une situation infernale pour l'équipage, mais a permis d'accéder à des données importantes concernant les humains soumis à un stress extrême. L'analyse de ces données fournit le premier aperçu mathématique complet de la psychologie sociale des humains.
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DOCTRINE MOBILITE [E1]
PERMET :
- Technologies : DOCTRINE FLEXIBILITE [E2], DOCTRINE LOYAUTE [C2]
- Type de châssis : ENGINRAPIDE
- Installations de base : CENTRE DE COMMANDEMENT
REQUIERT : Néant

Les premiers colons ont rapidement appris l'importance de la reconnaissance et de l'autodéfense dans cet environnement des plus extraterrestres. La doctrine : mobilité est une des pierres angulaires de la puissance militaire et représente la première tentative de politique de défense organisée sur la planète.
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ECOLOGIE CENTAURI [E1]
PERMET :
- Technologies : EMPATHIE CENTAURI [E3], GENIE ECOLOGIQUE [E4], MODULATION DE CHAMP [C2]
- Types d'unités : FORMEUSES
- Armes : U. DE TERRAFORMAGE
- Projets secrets : LE PARADIGME METEOROLOGIQUE
REQUIERT : Néant

La recherche de sources appropriées de nutriment, d'énergie et de minéraux est le problème le plus immédiat rencontré par les colons après l'arrivée sur la Planète. La compréhension des bases de l'écologie Centauri fournit aux nouveaux arrivants les outils nécessaires pour commencer la mise en forme du monde qui les entoure -- croissance des plantes, structures géologiques existantes et moyens d'exploitation des sources d'énergie naturelle de la planète.
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SUPRACONDUCTEUR [C4]
PERMET :
- Technologies : RELATIVITE APPLIQUEE [D5], ENERGIE DE FUSION [D6]
- Armes : CANON A LASER
REQUIERT : ORDINATEURS OPTIQUES [D3], BASE INDUSTRIELLE [B1]

Les exigences d'alimentation des ordinateurs optiques (D3) et de la base industrielle (B1) naissante stimulent la recherche sur les supraconducteurs à températures élevées, progrès longtemps considéré comme le 'Saint Graal' par les chimistes physiciens. Un supraconducteur est un matériau qui n'oppose aucune résistance au flux des électrons. Un supraconducteur permet d'envoyer le courant à des vitesses incroyables sur de longues distances sans dégradation. Le matériel de refroidissement des machines ou des armes consomme beaucoup d'énergie, est cher et encombrant et devient inutile car ces équipements restent froids et efficaces lorsque l'électricité les traverse.
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MATH. NON-LINEAIRES [C2]
PERMET :
- Technologies : THEORIE DES SUPERCORDES [C5]
- Armes : PERCUT. A PARTICULES
REQUIERT : PHYSIQUE APPLIQUEE [C1], RESEAUX D'INFORMATION [D1]

En utilisant la puissance des réseaux d'information (D1) pour accélérer les calculs et encourager les collaborations, les chercheurs font des pas de géant dans le domaine des mathématiques non-linéaires, avec des applications militaires importantes.
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RELATIVITE APPLIQUEE [D5]
PERMET :
- Technologies : THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7], MECANIQUE PHOTON/ONDES [C6]
- Projets secrets : LE SUPER-COLLISIONNEUR
REQUIERT : SUPRACONDUCTEUR [C4], THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3]

Albert Einstein a développé ses théories sur la relativité entre 1905 et 1916 ; on trouvera des explications complètes sur ses travaux dans de nombreuses sources. La recherche en théorie subatomique avancée (B3) et sur les supraconducteurs (C4) a ensuite démontré que ces postulats, bien que nouveaux pour son époque, étaient incomplets. La relativité appliquée s'appuie sur les théories de base d'Einstein et les met à jour pour tenir compte de la compréhension des phénomènes découverts récemment.
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ENERGIE DE FUSION [D6]
PERMET :
- Technologies : GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7], SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]
- Réacteurs : REACTEUR A FUSION
- Installations de base : LABORATOIRE DE FUSION
- Citoyens : Ingénieurs
REQUIERT : ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5], SUPRACONDUCTEUR [C4]

Une source d'énergie extrêmement propre, puissante et efficace appelée énergie de fusion était connue sur Terre depuis des décennies en tant que réaction énergétique des étoiles. Cependant, les scientifiques ne pouvaient pas contrôler l'énorme puissance de l'énergie produite et donc la seule application pratique de l'énergie de fusion consistait à produire des bombes d'une incroyable puissance de destruction. Avec la découverte des supraconducteurs (C4), et grâce à l'utilisation des algorithmes pré-sensibles (D5) pour la surveillance et le contrôle de l'énergie produite, les scientifiques de l'avenir ont a finalement accès à une énergie bon marché, abondante et réutilisable.
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ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4]
PERMET :
- Technologies : AIMANTS UNIPOLAIRES [B6], MECANIQUE PHOTON/ONDES [C6]
- Défenses : BLINDAGE ACIER
REQUIERT : THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3], AUTOMATISATION INDUST. [B3]

L'élargissement du champ de l'automatisation industrielle (B3) est la source d'une demande croissante pour de nouveaux matériaux pouvant supporter les contraintes incroyables des usines robotiques. Les découvertes de la théorie subatomique avancée (D3) ont apporté aux ingénieurs ces matériaux, appelés alliages d'acier en raison de leur force de tension et de leur souplesse extraordinaires.
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THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3]
PERMET :
- Technologies : RELATIVITE APPLIQUEE [D5], ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4]
- Capacités : BROUILLEUR DE COMMS
- Installations de base : USINE SECRETE
REQUIERT : CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2], LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2]

Les découvertes faites dans le domaine de la chimie grande puissance (C2) montrent le chemin vers une nouvelle théorie subatomique avancée qui essaie de détecter et de quantifier les particules de matière sous-jacentes les plus petites possibles.A l'aide du logiciel polymorphe (D2) qui évolue seul, les physiciens développent cette théorie pour ouvrir aux humains une fenêtre sur les particules infinitésimales de l'univers.
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CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2]
PERMET :
- Technologies : THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3], COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4]
- Défenses : BLINDAGE ACIER PLASMA
- Capacités : CAPS. DE GAZ INNERVANT
REQUIERT : BASE INDUSTRIELLE [B1], PHYSIQUE APPLIQUEE [C1]

Les progrès de la physique appliquée (C1) et de la base industrielle (B1) permettent de comprendre la chimie grande puissance. Cette discipline cherche à comprendre les propriétés et le comportement de la matière à très haute température, et les résultats sur de nouveaux types de matériaux qui restent dans un état plasmatique stable, même lorsqu'ils sont surchauffés par une stimulation laser intense.
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SURFACES SANS FRICTION [D10]
PERMET :
- Technologies : ENERGIE QUANTIQUE [D11]
- Capacités : DISPOSITIF DE BROUILLAGE
REQUIERT : THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7], NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]

La découverte de la théorie des champs unifiés (D10) a permis aux scientifiques de modifier les propriétés fondamentales de la matière elle-même. La découverte des surfaces sans friction s'avère l'application la plus utile de ces techniques. Comme leur nom le suggère, les surfaces sans friction sont des matériaux qui ne sont pas affectés par la friction, cette force qui ralentit le mouvement en changeant l'énergie cinétique en énergie thermique. Les objets mobiles fabriqués dans ces matières ne sont pas ralentis lorsqu'ils entrent en contact avec d'autres matières.
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NANO-METALLURGIE [E8]
PERMET :
- Technologies : COMPRESSION DE MATIERE [C9], MACHINERIE QUANTIQUE [B12]
- Capacités : COQUE ULTRA PRESSURISEE, PONT PORTEUR, ATELIER DE REPARATION
REQUIERT : MECANIQUE DES PROBABILITES [B7], DOCTRINE INITIATIVE [E4]

Poussées par les exigences de la doctrine : initiative (E5) et les modèles mathématiques à l'origine de la mécanique des probabilités (B7), les techniques de la nano-métallurgie permettent aux ingénieurs de manipuler les métaux au niveau moléculaire.
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THEORIE DES SUPERCORDES [C5]
PERMET :
- Technologies : AIMANTS UNIPOLAIRES [B6]
- Armes : CANON A CHAOS
REQUIERT : MATH. NON-LINEAIRES [C2], CYBERETHIQUE [B4]

Un des débats les plus vifs existant au sein de la communauté des physiciens du 20ème siècle terrestre était centré sur la viabilité de la théorie des supercordes. Cette théorie tente d'unifier la théorie de la gravité et d'autres forces fondamentales, et avance l'idée que toutes les caractéristiques présentées par les particules subatomiques, telles que les protons et les neutrons, peuvent être décrites comme les vibrations de 'cordes' fondamentales à une seule dimension. Ce concept a été abandonné, car on ne pouvait pas le vérifier, jusqu'au développement des mathématiques non-linéaires (C2), qui offrent des modèles mathématiques qui soutiennent la théorie des supercordes.
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ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
PERMET :
- Technologies : ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5], GENIE RETROVIRAL [C6]
- Capacités : RADAR, RADAR ANTI-AAA
- Terraformage au sol : CONSTRUIRE Blockhaus
- Installations de base : SPHERE DE PUNITION
- Modèle socio-économique : PUISSANCE
REQUIERT : DOCTRINE ADAPTATIVE [C3], ORDINATEURS OPTIQUES [D3]

Les besoins militaires ont de tout temps fait avancer la technologie ; il n'en est pas de meilleur exemple que le développement de logiciels sophistiqués. Du tout premier ordinateur, conçu pour calculer la trajectoire des obus d'artillerie, aux algorithmes militaires avancés développés à partir de la doctrine adaptative (C3) et des ordinateurs optiques (D3), l'humanité a toujours travaillé à pousser l'art militaire vers le monde numérique.
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AIMANTS UNIPOLAIRES [B6]
PERMET :
- Technologies : THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7], NANO-MINIATURISATION [B8]
- Terraformage au sol : BATIR Tube magnétique
REQUIERT : THEORIE DES SUPERCORDES [C5], ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4]

Le magnétisme, comme l'électricité et la gravité, est l'une des forces fondamentales de l'univers. Avant les recherches dans le domaine de la théorie des supercordes (C5) et des alliages d'acier (E4), tous les aimants étaient bipolaires, avec un pôle nord et un pôle sud. Le développement d'un aimant unipolaire a permis le développement d'applications complètement nouvelles pour la science et l'industrie.
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COMPRESSION DE MATIERE [C9]
PERMET :
- Technologies : MAT. DE SUPERTRACTION [B10]
- Défenses : BLINDAGE NEUTRONIUM
- Capacités : NANOCELLULES DE CARBUR.
REQUIERT : NANO-METALLURGIE [E8], NANO-MINIATURISATION [B8]

Les progrès de la nano-miniaturisation (B8) et de la nano-métallurgie (E8) ont mené aux techniques complexes de la compression de matière. Grâce à ces techniques, les scientifiques peuvent créer des matériaux aussi denses que le coeur d'une étoiles ; des applications militaires et industrielles importantes en découlent.
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THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7]
PERMET :
- Technologies : SURFACES SANS FRICTION [D10], SECRETS DE LA CREATION [D10]
- Armes : DECHARGE DE TACHYON
- Projets secrets : LA THEORIE DU TOUT
REQUIERT : AIMANTS UNIPOLAIRES [B6], RELATIVITE APPLIQUEE [D5]

Les scientifiques ont longtemps travaillé sur une théorie unique qui expliquerait toutes les forces fondamentales de la nature (gravité, magnétisme, etc. C'est la théorie des champs unifiés. Les progrès des aimants unipolaires (B6) et de la relativité appliquée (D5) aident à mettre à jour ces mécanismes fondamentaux de l'univers.
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THEORIE DU GRAVITON [E13]
PERMET :
- Technologies : GRAVITONIQUE APPLIQUEE [E14]
- Type de châssis : VAISSEAU GRAVITATIONNEL
- Capacités : SUPPORTS ANTIGRAVITE
REQUIERT : MACHINERIE QUANTIQUE [B12], INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]

La mécanique quantique (D12) et l'interface esprit/machine (B6) montrent le chemin parcouru pour comprendre la gravité -- la plus faible des forces fondamentales de l'univers, mais une force dont les effets se font sentir à des distances infinies. Avec la théorie du graviton, les physiciens peuvent détecter et mesurer les chaînes de gravitons -- particules qui 'transportent' la force gravitationnelle.
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LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2]
PERMET :
- Technologies : THEORIE SUBATOMIQUE AV. [D3], ORDINATEURS OPTIQUES [D3], DOCTRINE ADAPTATIVE [C3]
- Capacités : ARTILLERIE LOURDE
REQUIERT : BASE INDUSTRIELLE [B1], RESEAUX D'INFORMATION [D1]

Sur Terre, seuls les mathématiciens théoriciens et les programmeurs de logiciels ludiques ont réussi à utiliser le logiciel polymorphe -- un code auto-modifiant. Sur la planète, les exigences des bases industrielles (B1) et des réseaux d'information (D1) bourgeonnants ont stimulé le large développement d'applications de réseaux neuronaux qui se réécrivent en réaction aux entrées de données.
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GRAVITONIQUE APPLIQUEE [E14]
PERMET :
- Technologies : SINGULARITE CONTROLEE [C15]
- Armes : CANON A GRAVITON
REQUIERT : THEORIE DU GRAVITON [E13], SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]

Lorsque les physiciens ont découvert la théorie du graviton (E13), ils se sont tournés vers la gravitonique appliquée -- c'est-à-dire vers le contrôle de la gravité elle-même. En contrôlant et en manipulant les chaînes de gravitons qui transportent la force gravitationnelle, l'humanité peut déplacer des objets, quelle que soit leur masse ou la proximité d'autres objets.
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ENERGIE QUANTIQUE [D11]
PERMET :
- Technologies : MACHINERIE QUANTIQUE [B12]
- Réacteurs : CHAMBRE QUANTIQUE
- Installations de base : LABORATOIRE QUANTIQUE
REQUIERT : SURFACES SANS FRICTION [D10], ECONOMIE PLANETAIRE [B4]

Le scientifique terrestre Max Planck a le premier utilisé le terme "quantum" pour décrire une particule individuelle de lumière. Planck pensait que chaque quantum était indivisible, et donc qu'il ne pouvait exister de fraction de quantum. L'une des découvertes les plus étonnantes découlant de la théorie des champs unifiés fut qu'un quantum individuel pouvait en réalité être divisé en particules secondaires, tout comme les atomes peuvent être divisés par la fission. L'énergie émise par la puissance quantique est plusieurs fois plus grande que par la puissance de fusion ordinaire.
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MECANIQUE SINGULIERE [D12]
PERMET :
- Technologies : SINGULARITE CONTROLEE [C15]
- Réacteurs : MOTEUR SINGULIER
- Installations de base : GENERATEUR SUBSPATIAL
REQUIERT : SECRETS DE LA CREATION [D10], MACHINES INTELLIGENTES [D11]

La connaissance des secrets de la création (D11) a tracé la voie pour la compréhension de la mécanique singulière. Cette technologie recherche les causes physiques et la composition des trous noirs -- phénomène produit par des zones de matière infiniment dense qui distordent la structure de l'espace et du temps lui-même. Des sondes guidées par des machines intelligentes (B11) embarquées transmettent les données nécessaires pour reproduire ce phénomène naturel dans les conditions contrôlées des laboratoires.
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SINGULARITE CONTROLEE [C15]
PERMET :
- Technologies : RESONANCE DES CORDES [C16], PENSEE TRANSCENDANTE [D16]
- Armes : LASER A SINGULARITE
- Projets secrets : L'INDUCTEUR DE SINGULARITE
REQUIERT : MECANIQUE SINGULIERE [D12], GRAVITONIQUE APPLIQUEE [E14]

Comme l'ont rapidement découvert les ingénieurs, c'est une chose que de comprendre la mécanique singulière (D12) et c'en est une tout autre que de tenter la singularité contrôlée -- la maîtrise et la direction des pouvoirs d'un trou noir. Les progrès de la gravitonique appliquée (E14) ont finalement rendu possible cette technologie, avec sa suite d'applications étonnantes et puissantes et ses nouveaux armements aux sources de puissance globales.
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MECANIQUE TEMPORELLE [B14]
PERMET :
- Technologies : SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15]
- Défenses : GENERATEUR DE STASE
REQUIERT : EUDEMONISME [E12], TRANSMISSION DE MATIERE [B13]

Les progrès de l'eudémonisme (E12) et de la transmission de matière (B17) ont conduit à la dernière grande découverte de l'univers physique : la mécanique temporelle, la manipulation du temps lui-même.
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MECANIQUE DES PROBABILITES [B7]
PERMET :
- Technologies : NANO-METALLURGIE [E8]
- Défenses : BOUCLIER PROBABILITE
- Installations de base : CHAMP DE TACHYONS
REQUIERT : MECANIQUE PHOTON/ONDES [C6], ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]

Avec leurs systèmes d'exploitation gérés par des algorithmes pré-sensibles (D5), les ordinateurs ont enfin acquis une puissance de traitement suffisante pour résoudre les mystères de la mécanique des probabilités. Ce progrès technique permet aux scientifiques de prédire avec exactitude de nombreux événements apparemment aléatoires.
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ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]
PERMET :
- Technologies : ENERGIE DE FUSION [D6], MECANIQUE DES PROBABILITES [B7], VOL SPATIAL ORBITAL [D6]
- Capacités : CRYPTAGE POLYMORPHE
- Installations de base : CENTRE D'OPERATIONS SECRET
- Projets secrets : L'ALGOR. CHASSEUR-CHERCHEUR
REQUIERT : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4], CYBERETHIQUE [B4]

La philosophie de la cyberéthique (B4) et la technologie des algorithmes militaires avancés (E3) ont préparé le développement des algorithmes pré-sensibles. Ces programmes de réseaux neuronaux ouverts peuvent trier et traiter des octets exécutifs de données, en 'apprenant' au fur et à mesure et en s'adaptant au monde qu'ils observent.
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MAT. DE SUPERTRACTION [B10]
PERMET :
- Technologies : MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]
- Défenses : BLINDAGE IMPULSIONS 8
- Installations de base : DOME D'HABITATION
- Projets secrets : L'ASCENSEUR SPATIAL
REQUIERT : COMPRESSION DE MATIERE [C9], VOL SPATIAL AVANCE [D8]

Les exigences du vol spatial avancé (E8) et les possibilités inhérentes à la compression de matière (C9) ont guidé la recherche sur les matériaux de supertraction. Ces matériaux possèdent une résistance telle qu'ils sont virtuellement incassables dans un environnement naturel.
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RESEAUX PLANETAIRES [D2]
PERMET :
- Technologies : AUTOMATISATION INDUST. [B3], CYBERETHIQUE [B4]
- Types d'unités : EQUIPE DE REPERAGE
- Armes : EQUIPE DE REPERAGE
- Installations de base : THEATRE HOLOGRAPHIQUE
- Projets secrets : LE MONDE VIRTUEL
- Modèle socio-économique : PLANIFIEE
- Citoyens : Bibliothécaires
REQUIERT : RESEAUX D'INFORMATION [D1]

Lorsque les colons ont découvert comment survivre, ils se sont occupés de recréer certains des outils d'organisation laissés derrière eux, sur Terre. Après la mise en oeuvre de réseaux d'information (D1) simples, la création d'une norme pour les réseaux planétaires se présente comme une priorité importante pour la communauté scientifique.
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SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]
PERMET :
- Technologies : GRAVITONIQUE APPLIQUEE [E14], MACHINES INTELLIGENTES [D11], ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]
- Projets secrets : LE COEUR DU RESEAU
- Modèle socio-économique : CYBERNETIQUE
REQUIERT : NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9], INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]

Utilisée dans la nano-robotique industrielle(B9), l'interface esprit/machine (B6) fournit l'étincelle nécessaire aux ordinateurs pour pouvoir au moins atteindre la sensibilité numérique. Ces nouvelles intelligences artificielles possèdent toutes les caractéristiques d'un organisme individuel : elles réagissent à leur environnement, s'adaptent aux stimuli et font montre d'une 'personnalité' évoluée, avec leurs propres aptitudes et préférences.
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MACHINES INTELLIGENTES [D11]
PERMET :
- Technologies : MECANIQUE SINGULIERE [D12], MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]
- Installations gratuites : NOEUD DE RESEAU
- Installations de base : STATION MINIERE NESSUS, NACELLE DE DEFENSE ORBITALE
- Projets secrets : LA COLONIE INTELLIGENTE, LE TERMINUS NETHACK
REQUIERT : COMPRESSION N-SPATIALE [C8], SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]

Après l'avènement de la sensibilité numérique (D10), les ordinateurs n'ont plus qu'une grande étape à franchir : l'évolution en machines intelligentes. Les progrès de la compression N-spatiale (D11) offrent la capacité de stockage nécessaire à cette technologie. Ces machines sont capables de pensée complexe d'un ordre élevé, et estiment l'expérience de l'existence autant que n'importe quel être biologique. Comme chez les autres organismes vivants, l'instinct de conservation est très important pour ces spécimens.
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DOCTRINE INITIATIVE [E4]
PERMET :
- Technologies : NANO-METALLURGIE [E8], HOMO SUPERIOR [E8]
- Type de châssis : CROISEUR
- Capacités : CAPSULES AMPHIBIES
- Installations de base : CHANTIER NAVAL
- Projets secrets : LE CENTRE DE CONTR. MARITIME
REQUIERT : DOCTRINE FLEXIBILITE [E2], AUTOMATISATION INDUST. [B3]

Les aéroglisseurs et autres transports lents élaborés sous la doctrine : flexibilité (E2) ont fourni une première force navale adéquate. Cependant, les progrès des matériels et de la fabrication qui ont découlé de l'automatisation industrielle (B3) rendent possible le développement de nouvelles classes de navires puissants sous la doctrine : initiative, qui met l'accent sur l'importance de la supériorité navale globale.
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DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]
PERMET :
- Technologies : DOCTRINE INITIATIVE [E4], DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5], DOCTRINE ADAPTATIVE [C3]
- Types d'unités : AEROGLISSEUR DE TRANSPORT
- Type de châssis : Aéroglisseur
- Armes : TRANSPORT DE TROUPES
- Installations de base : DOME DE PRESSION
REQUIERT : DOCTRINE MOBILITE [E1]

De nombreux jeunes officiers militaires radicaux ont pensé que la doctrine : mobilité (E1) n'allait pas assez loin dans le développement d'attaques rapides et d'une prompte reconnaissance, car la mobilité ne tient compte que des forces au sol. Ces dirigeant travaillent à la création des premières flottes de la planète, basées sur la doctrine : flexibilité -- la coordination et la coopération entre les forces rendues possibles par le contrôle de la mer.
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INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]
PERMET :
- Technologies : CYBERETHIQUE [B4], ECONOMIE PLANETAIRE [B4]
- Capacités : VAILLANCE, ANTI-EMEUTE
- Projets secrets : LA FORCE DE DEFENSE DES CITOYENS
REQUIERT : CALCUL ETHIQUE [E2], DOCTRINE LOYAUTE [C2]

La recherche de l'intégrité intellectuelle découle des questions que posent le calcul éthique (E2) et la doctrine : Loyauté (C2). Selon cette philosophie, on n'atteint l'état de sagesse qu'en posant des questions simples, débarrassées de tout préjugé. Ce n'est qu'en balayant ces notions préconçues que l'on peut atteindre la clarté d'une connaissance sans distorsion.
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COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4]
PERMET :
- Technologies : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5], SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]
- Armes : LANCE MISSILES
- Capacités : RESERVOIRS FONGICIDES
REQUIERT : CHIMIE GRANDE PUISSANCE [C2], RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]

L'extrême efficacité avec laquelle le fongus gérait le vaste écosystème de la planète a empêché la formation au cours des temps de dépôts de matériaux organiques. C'est pourquoi les combustibles fossiles connus sur Terre ne se sont jamais développés, forçant les premiers colons à utiliser d'autres sources d'énergie, moins efficaces. Cependant, les progrès de la théorie subatomique avancée (B3) et du raccordement génétique (B3) ont finalement permis aux scientifiques de court-circuiter un processus interminable, en leur fournissant les combustibles fossiles synthétiques nécessaires pour construire des véhicules et des machines évolués.
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DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5]
PERMET :
- Technologies : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6], VOL SPATIAL ORBITAL [D6]
- Type de châssis : JET D'INTERVENTION
- Capacités : SUPERIORITE AERIENNE
- Terraformage au sol : CONSTRUIRE Base aérienne
- Installations de base : COMPLEXE AEROSPATIAL
REQUIERT : COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4], DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]

Les colons ont apporté sur la planète leur connaissance du vol atmosphérique, mais pas les matériaux permettant de bâtir et d'entretenir de nombreux avions dans les conditions difficiles de la planète. Avec la découverte des combustibles fossiles synthétiques (E4) pour les matériaux et l'accent renouvelé sur la doctrine : flexibilité (E2), les pilotes peuvent de nouveau chevaucher les nuages.
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MECANIQUE PHOTON/ONDES [C6]
PERMET :
- Technologies : MECANIQUE DES PROBABILITES [B7]
- Défenses : MUR DE PHOTONS
REQUIERT : RELATIVITE APPLIQUEE [D5], ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4]

Les physiciens ont réfléchi sur les mystères de la lumière pendant des siècles : pourquoi la lumière a-t-elle à la fois les propriétés d'une onde et d'une particule ? En 1924, un scientifique français, Louis de Broglie, a prouvé que toutes les particules présentent, en fait, un aspect d'onde, ce qui explique comment la lumière peut agir comme une onde, bien qu'elle se compose de particules, appelées photons. A la suite des progrès dans le domaine des alliages d'acier (E4) et de la relativité appliquée (D5), les études scientifiques suivantes s'intéressent à la manipulation de la mécanique onde/photon pour que la lumière, même les puissants rayons laser ou les intenses émissions solaires, puisse être diffusée et distordue en fonction des besoins.
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INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6]
PERMET :
- Technologies : THEORIE DU GRAVITON [E13], SENSIBILITE NUMERIQUE [D10], BIOMACHINERIE [B7]
- Type de châssis : Hélico
- Capacités : CAPSULES DE LARGAGE
- Projets secrets : L'USINE DE CYBORGS, L'ACADEMIE DES NUEES
- Citoyens : Penseurs
REQUIERT : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5], GREFFE NEURONALE [C4]

La recherche sur la greffe neuronale (C4) a démontré que les transmissions directes entre le cerveau et sa contrepartie numérique sont en théorie possibles. Cette interface esprit/ machine, demandée par les dirigeants qui mettent en oeuvre la doctrine : puissance aérienne (E5) pour une nouvelle génération d'avions, comble le vide entre le mécanique et le biologique.
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NANO-MINIATURISATION [B8]
PERMET :
- Technologies : COMPRESSION DE MATIERE [C9], NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]
- Type de châssis : MAGNETOGLISSEUR
- Capacités : AMELIORATION ALGORITHM.
REQUIERT : AIMANTS UNIPOLAIRES [B6], SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]

Les aimants unipolaires (B6) et les superlubrifiants organiques (C7) ont déclenché une révolution dans l'ingénierie : la nano-miniaturisation. Grâce à cette technologie, qui met l'accent sur de nouvelles méthodes de montage et des matériaux résistants à la traction, il est possible de construire des micro-composants et de réduire considérablement la taille de toutes sortes de matériels lourds et encombrants.
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DOCTRINE LOYAUTE [C2]
PERMET :
- Technologies : INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]
- Installations de base : PERIMETRE DE DEFENSE
- Projets secrets : LE NOEUD DE COMMANDE
- Modèle socio-économique : ETAT POLICIER
REQUIERT : DOCTRINE MOBILITE [E1], PSYCHOLOGIE SOCIALE [B1]

La doctrine : mobilité (E1) s'est révélée être un dogme raisonnable pour les premières années sur la planète. Cependant, alors que la lutte pour la survie contre les vers télépathes indigènes et les factions rivales s'intensifie, de nombreux jeunes officiers rejettent l'importance accordée par la vieille garde sur la mobilité en tant que politique militaire dominante. Également basée sur les révélations de la psy sociale (B1), la nouvelle doctrine : loyauté met l'emphase sur une formation intensive, des installations de défense et une obéissance zélée aux dirigeants des factions, comme fondements de la survie et de la réussite au combat. La doctrine : loyauté met l'accent sur une fidélité bidirectionnelle -- on attend des soldats qu'ils mettent leur vie en jeu sans question, mais en retour, ils reçoivent respect, pouvoir et poste d'autorité dans la nouvelle hiérarchie sociale.
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CALCUL ETHIQUE [E2]
PERMET :
- Technologies : INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3], RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]
- Installations de base : CRECHE POUR ENFANTS
- Modèle socio-économique : DEMOCRATIQUE
REQUIERT : PSYCHOLOGIE SOCIALE [B1]

Tout au long de l'histoire de l'humanité, les philosophes se sont heurtés à cette question : 'Comment vivrons-nous alors ?' Le calcul éthique pose les principes mathématiques révélés par la psy sociale (B1) pour répondre à cette question, en fournissant surtout des calculs et des fonctions qui permettent de déterminer le comportement approprié.
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ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2]
PERMET :
- Technologies : AUTOMATISATION INDUST. [B3], ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5], ECONOMIE ADAPTATIVE [B3]
- Installations de base : BANQUE D'ENERGIE
- Modèle socio-économique : MARCHE LIBRE
REQUIERT : BASE INDUSTRIELLE [B1]

La première industrie de la planète était concentrée sur la création d'une base industrielle (B1) pionnière avec des chaînes de montage de base et des instruments simples. Bientôt, les dirigeants des secteurs financiers soutiennent une politique d'économie industrielle plus complète pour englober le commerce libre et les autres stratégies de multiplication du capital.
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AUTOMATISATION INDUST. [B3]
PERMET :
- Technologies : ALLIAGES D'ACIER-SOIE [B4], DOCTRINE INITIATIVE [E4], GREFFE NEURONALE [C4], NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]
- Types d'unités : UNITE DE RAVITAILLEMENT A CHENILLES
- Armes : TRANS. DE RAVITAILL
- Installations de base : COMPLEXES D'HABITATION
- Projets secrets : LE SYST. TRANSIT PLANETAIRE
- Modèle socio-économique : RICHESSE
REQUIERT : ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2], RESEAUX PLANETAIRES [D2]

La création des réseaux planétaires (D2) et l'adoption générale de l'économie industrielle (B2) ont conduit à l'industrialisation rapide de la planète vierge. Privés des masses traditionnelles de la classe ouvrière de la Terre, les dirigeants doivent maintenant développer une automatisation industrielle complète pour la production et le montage, en construisant des usines modestes où toutes les tâches non qualifiées répétitives, depuis le concierge jusqu'au vice-président commercial, sont prises en charge par des robots évolués.
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MEDITATION CENTAURI [E5]
PERMET :
- Technologies : GENETIQUE CENTAURI [E7]
- Types d'unités : ILE DES PROFONDEURS
- Installations de base : RESERVE CENTAURI
- Projets secrets : LE DOME DE XENOEMPATHIE
- Citoyens : Empathiques
REQUIERT : GENIE ECOLOGIQUE [E4], EMPATHIE CENTAURI [E3]

L'empathie Centauri (E3) et le génie écologique (E4) révèlent l'étendue et la complexité de l'écosystème de la planète. La recherche dans le domaine de la méditation Centauri met en lumière l'étape suivante, presque terrifiante -- la tentative de communiquer directement avec la planète elle-même.
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SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2]
PERMET :
- Technologies : GREFFE NEURONALE [C4], EMPATHIE CENTAURI [E3]
- Capacités : TRANSE HYPNOTIQUE
- Modèle socio-économique : FONDAMENTALISTE
REQUIERT : PSYCHOLOGIE SOCIALE [B1], BIOGENETIQUE [D1]

Toutes les recherches passées sur la mémoire, l'apprentissage, les sens et les autres aspects du cerveau, n'ont pas répondu à la question essentielle : quel est le mécanisme biologique de la conscience de soi ? La recherche en biogénétique (D1) et en psy sociale (B1) a enfin résolu le dernier des secrets du cerveau humain, et apporté la compréhension des éléments fondamentaux de la conscience.
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RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]
PERMET :
- Technologies : COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4], BIO-INGENIERIE [B5], GENIE ECOLOGIQUE [E4]
- Installations de base : HOPITAL DE RECHERCHE
REQUIERT : BIOGENETIQUE [D1], CALCUL ETHIQUE [E2]

L'adoption générale de la philosophie du calcul éthique (E2) supprime l'opposition à l'expérimentation génétique sur l'ADN des plantes et des animaux, alors que les progrès de la biogénétique (D1) apportent les techniques nécessaires au domaine naissant du raccordement génétique. Cette technologie permet aux chercheurs d'insérer du nouveau code d'ADN dans le matériel génétique existant de telle sorte que des caractéristiques complètes, de la résistance aux maladies à la stabilité d'une personnalité, peuvent être copiées d'un organisme et transférées vers plusieurs autres.
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BIO-INGENIERIE [B5]
PERMET :
- Technologies : GENIE RETROVIRAL [C6]
- Capacités : REACTEUR AUTONOME
- Projets secrets : LE VACCIN DE LONGEVITE
REQUIERT : RACCORDEMENT GENETIQUE [B3], GREFFE NEURONALE [C4]

Le raccordement génétique (B3) et la greffe neuronale (C4) sont des exemples des techniques brutes et envahissantes de modification d'un organisme. La méthode de la bio-ingénierie, plus raffinée, permet d'élaborer le code génétique désiré directement à partir de ses composants, et permet ainsi des transplants cellulaires massifs et économiques sur toute une population.
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BIOMACHINERIE [B7]
PERMET :
- Technologies : HOMO SUPERIOR [E8], COMPRESSION N-SPATIALE [C8]
- Projets secrets : LES CUVES DE CLONAGE
REQUIERT : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6], GENIE RETROVIRAL [C6]

Les premières expérimentations d'ingénierie rétrovirale (C5) et de l'interface esprit/machine (B6) ont tracé la voie pour la véritable biomécanique -- l'intégration complète de l'homme et de la machine au niveau cellulaire.
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GREFFE NEURONALE [C4]
PERMET :
- Technologies : INTERFACE ESPRIT/MACHINE [C6], BIO-INGENIERIE [B5]
- Installations de base : CENTRE DE PROGRES GENETIQUE
- Projets secrets : L'AMPLIFICATEUR NEURONAL
REQUIERT : SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2], AUTOMATISATION INDUST. [B3]

La soif insatiable d'efficacité engendrée par l'automatisation industrielle (B3) donne son impulsion au développement de la greffe neuronale. Cette nouvelle technologie, basée sur les secrets du cerveau humain (D2), permet de fixer des circuits numériques directement sur le cortex neuronal. Avec ces implants, les individus qui souhaitent se soumettre à la greffe neuronale peuvent améliorer de nombreux aspects de leur condition physique, de l'acuité de leurs sens à leurs réflexes.
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CYBERETHIQUE [B4]
PERMET :
- Technologies : THEORIE DES SUPERCORDES [C5], ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]
- Projets secrets : LES LIAISONS DE DONNEES PLANETAIRE
- Modèle socio-économique : CONNAISSANCE
REQUIERT : RESEAUX PLANETAIRES [D2], INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]

L'adoption générale des réseaux planétaires (D2) et la philosophie de l'intégrité intellectuelle (E3) permettent l'émergence d'un système cohérent de cyberéthique qui définit les relations convenables des ordinateurs et de la société.
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EUDEMONISME [E12]
PERMET :
- Technologies : MECANIQUE TEMPORELLE [B14]
- Défenses : DEFENSE PSY
- Projets secrets : LA MATRICE TELEPATHE
- Modèle socio-économique : EUDEMONIQUE
REQUIERT : ECONOMETRIE SENSIBLE [E11], LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]

L'eudémonisme est un système philosophique qui tire son nom d'un mot de grec ancien signifiant satisfaction et bonheur. Basé sur l'équité économique rendue possible par l'économétrie sensible (E11) et fondée en opposition aux excès de la volonté de puissance (E8), l'eudémonisme encourage chaque citoyen à atteindre le bonheur en luttant pour répondre complètement à son potentiel ; la liberté, la créativité et l'individualisme s'épanouissent sous les gouvernements qui adoptent cette philosophie.
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LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]
PERMET :
- Technologies : EUDEMONISME [E12], SECRETS DE LA CREATION [D10]
- Projets secrets : LE TOURBILLON DES REVES
- Modèle socio-économique : CONTROLE PSYCHIQUE
REQUIERT : HOMO SUPERIOR [E8], PSY CENTAURI [E8]

À la suite du développement de l'Homo Superior (E7), beaucoup ont prôné le retour à la philosophie de Friedrich Nietzsche : la volonté de puissance. Cette philosophie souligne l'importance de la force, de l'ascétisme et de l'action résolue, souvent aux dépens de la compassion, de la charité et des autres qualités religieuses traditionnelles.
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SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15]
PERMET :
- Technologies : PENSEE TRANSCENDANTE [D16]
- Projets secrets : LA VOIX DE LA PLANETE, L'ASCENSION VERS LA TRANSCENDENCE
REQUIERT : SECRETS DES COLLECTEURS [D13], MECANIQUE TEMPORELLE [B14]

Les secrets de la création (D11) et la mécanique temporelle (B18) ont amené les êtres intelligents au seuil d'une nouvelle ère -- le seuil de la transcendance. Dans cet état de transition, les individus commencent les préparatifs pour l'étape finale de l'évolution, vendent leurs biens, purifient leur corps selon un nouveau code d'ascétisme, et méditent seuls et sans protection dans les régions reculées de la planète.
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TRANSMISSION DE MATIERE [B13]
PERMET :
- Technologies : MECANIQUE TEMPORELLE [B14]
- Capacités : DISPOSITIF D'INTRUSION
- Installations de base : PORTE PSY
- Projets secrets : LE TRANSMETTEUR DE MATIERE EN VRAC
REQUIERT : MODIFICATION DE LA MATIERE [B12], SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12]

La décomposition de matière (B16) et les secrets d'Alpha Centauri (D12) montrent le chemin accompli vers un des concepts les plus loués de la science-fiction -- la transmission de matière. Des transmetteurs basés sur cette technologie désassemblent les objets en leurs plus petites particules, puis transmettent ces particules et le plan structurel sous-jacent vers un récepteur. Le récepteur réassemble ces objets en suivant le plan, recréant ainsi l'original dans toutes ses nuances et tous ses détails.
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EMPATHIE CENTAURI [E3]
PERMET :
- Technologies : MEDITATION CENTAURI [E5], RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]
- Types d'unités : VERS TELEPATHES
- Capacités : CHANT EMPATHIQUE
- Installations de base : LABORATOIRE DE BIOLOGIE
- Projets secrets : LA GUILDE DES EMPATHIQUES
- Modèle socio-économique : VERTE
REQUIERT : SECRETS DU CERVEAU HUMAIN [D2], ECOLOGIE CENTAURI [E1]

Basée sur les secrets du cerveau humain (D2) et sur l'écologie Centauri (E1), l'empathie Centauri épouse une philosophie d'environnement harmonieux, en mettant l'accent sur la recherche d'une niche appropriée pour l'humanité dans l'écosystème global.
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ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]
PERMET :
- Technologies : GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]
- Terraformage au sol : ELEVER TERRAIN, ABAISSER TERRAIN
- Terraformage marin : ELEVER TERRAIN, ABAISSER TERRAIN
- Installations de base : FERME ARBORICOLE
REQUIERT : ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2], GENIE ECOLOGIQUE [E4]

L'expansion industrielle s'épanouit souvent aux dépens de la stabilité écologique. La pratique de l'économie de l'environnement tient compte de ce problème en recherchant et en exploitant des secteurs où les questions écologiques et industrielles se recoupent, comme l'utilisation acceptable des ressources, le tourisme écologique et le développement de la production organique. En associant les principes de l'économie industrielle (B2) et du génie écologique (E4) dans ce nouveau modèle d'activité, la stabilité écologique devient un effort profitable.
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GENIE ECOLOGIQUE [E4]
PERMET :
- Technologies : MEDITATION CENTAURI [E5], ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]
- Terraformage au sol : PLANTER Fongus, CONSTRUIRE Condenseur, CONSTRUIRE Miroir à échelons, CONSTRUIRE Trou therm, FORAGE VERS Phréatique
- Terraformage marin : PLANTER Fongus marin
REQUIERT : ECOLOGIE CENTAURI [E1], RACCORDEMENT GENETIQUE [B3]

Les formes de vie ont toujours fait preuve d'une remarquable aptitude pour l'innovation et l'astuce face aux obstacles de l'environnement. L'expansion sur une nouvelle planète met une fois de plus ces caractéristiques en lumière sous la forme du génie écologique. Basé sur les découvertes de l'écologie Centauri (E1) et du raccordement génétique (B3), cette recherche apporte de nouveaux moyens pour prospérer dans l'écosystème existant, plutôt que d'entrer en concurrence avec lui.
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ECONOMIE PLANETAIRE [B4]
PERMET :
- Technologies : ENERGIE QUANTIQUE [D11], ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]
- Installations de base : FORET HYBRIDE, GRANDE CONDUITE SOUS-MARINE
- Projets secrets : LES VERTUS ASCETIQUES
REQUIERT : ECONOMIE ADAPTATIVE [B3], INTEGRITE INTELLECTUELLE [E3]

La politique industrielle originelle de la planète était centrée sur les marchés et secteurs individuels, tels que l'économie de l'environnement (B5), mais ces secteurs distincts créent des manquent d'efficacité. Les partisans de l'intégrité intellectuelle (E3) soutiennent que ces inefficacités sont inutiles, et travaillent à créer un système d'économie planétaire où les biens et services peuvent circuler librement.
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GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]
PERMET :
- Technologies : PSY CENTAURI [E8]
- Capacités : SUPER FORMEUSE
- Terraformage au sol : CONTRUIRE Engrais
- Installations gratuites : RESERVOIRS DE RECYCLAGE
REQUIERT : ENERGIE DE FUSION [D6], ECONOMIE D'ENVIRONNEMENT [B5]

La découverte de l'énergie de fusion (D6) a ouvert des possibilités stupéfiantes dans beaucoup de domaines, y compris celui de l'économie de l'environnement (B5). Basé sur l'expérience cumulée de milliers de projets de construction entrepris depuis l'arrivée sur la planète, le génie écologique avancé marque une nouvelle étape de l'aptitude de l'homme à manipuler son environnement.
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PSY CENTAURI [E8]
PERMET :
- Technologies : LA VOLONTE DE POUVOIR [E9], SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12], RESONANCE SENSIBLE [C9]
- Types d'unités : MARINGUET
- Armes : ATTAQUE PSY
- Capacités : ONDE DISSOCIATIVE
REQUIERT : GENETIQUE CENTAURI [E7], GENIE ECOLOGIQUE AVANCE [B7]

La génétique Centauri (E6) et le génie écologique avancé (B10) ont révélé la composition physique des formes de vie indigènes, mais n'ont pas expliqué les mystérieuses et terrifiantes attaques psychiques utilisées par ces créatures. Le démontage des mécanismes de cette attaque psychique dirigée nécessite une étude approfondie de la psy Centauri -- méthode utilisée par les vers télépathes pour communiquer et coordonner leurs attaques.
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SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12]
PERMET :
- Technologies : TRANSMISSION DE MATIERE [B13], SECRETS DES COLLECTEURS [D13]
- Installations de base : TEMPLE DE LA PLANETE
- Citoyens : Transcendants
REQUIERT : PSY CENTAURI [E8], ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]

Certaines sensibilités numériques parcourent des octets exécutifs de données dans la quête sans fin pour démêler l'économétrie sensible (E11). Les meilleures de ces sensibilités ne s'arrêtent pas au tri des données économiques, mais poussent leur recherche jusqu'à la psy Centauri (E11) et à d'autres phénomènes planétaires. Elles travaillent pour mettre à jour ces secrets d'Alpha Centauri comme une sorte de défi personnel, pour s'imposer comme des machines qui peuvent non seulement conquérir les méandres de la société, mais également les magnifiques complexités d'un écosystème planétaire.
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SECRETS DE LA CREATION [D10]
PERMET :
- Technologies : MECANIQUE SINGULIERE [D12]
REQUIERT : THEORIE DES CHAMPS UNIF. [C7], LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]

Ce qui adhère à la volonté de puissance (E8) doivent aussi affronter la question philosophique ultime : quel est le but et l'ordre de l'univers ? La confirmation de la théorie des champs unifiés (C7) donne finalement à l'humanité les outils permettant de répondre à cette question dans la recherche des secrets de la création.
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VOL SPATIAL AVANCE [D8]
PERMET :
- Technologies : MAT. DE SUPERTRACTION [B10]
- Armes : TESSON A PLASMA
- Installations de base : TRANSMETTEUR D'ENERGIE ORBITALE
- Projets secrets : LA RAFFINERIE VIVANTE
REQUIERT : VOL SPATIAL ORBITAL [D6], SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]

La reprise des vols spatiaux avancés commence peu après le début des vols spatiaux orbitaux (E7) par l'humanité. Avec cette technologie, les vaisseaux spatiaux peuvent de nouveau atteindre les lunes en orbite autour de la planète et, par la suite, les étoiles elles-mêmes.
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HOMO SUPERIOR [E8]
PERMET :
- Technologies : LA VOLONTE DE POUVOIR [E9]
- Installations de base : NANO-HOPITAL
- Projets secrets : LE TRADUCTEUR UNIVERSEL
REQUIERT : BIOMACHINERIE [B7], DOCTRINE INITIATIVE [E4]

Les progrès de la biomécanique (B9) et de la doctrine : initiative (E5) débouchent sur un nouveau type d'organisme, mi-biologique, mi-ordinateur. L'aspect biologique excelle aux manipulations physiques et à l'expérience émotionnelle, alors que l'aspect numérique excelle aux calculs et au traitement des données. Cet Homo Superior intègre le meilleur du biologique et de la machine.
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SUPERLUBRIFIANT ORGANIQUE [C7]
PERMET :
- Technologies : NANO-MINIATURISATION [B8], VOL SPATIAL AVANCE [D8]
- Armes : LASER A FUSION
REQUIERT : ENERGIE DE FUSION [D6], COMBUST. FOSSILES SYNTH. [E4]

Les machines qui comportent des pièces en mouvement sont depuis longtemps victimes de l'usure et de la détérioration dues à la friction des pièces les unes contre les autres. Sur Terre, les lubrifiants traditionnels, comme l'huile, servaient à diminuer ces effets. La planète n'a pas de réserves importantes de ce type de matériau. Puis il y a eu l'invention des combustibles fossiles synthétiques (E4). Avec le superlubrifiant organique, les scientifiques peuvent créer des composés lubrifiants qui agissent comme des formes de vie simples, cherchant les endroits où elles sont le plus utiles.
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MACHINERIE QUANTIQUE [B12]
PERMET :
- Technologies : THEORIE DU GRAVITON [E13]
- Armes : LASER QUANTIQUE
- Installations gratuites : BANQUE D'ENERGIE
- Installations de base : CONVERTISSEUR QUANTIQUE
REQUIERT : ENERGIE QUANTIQUE [D11], NANO-METALLURGIE [E8]

La découverte de l'énergie quantique (B11) génère une nouvelle révolution industrielle. Dans les usines de la planète, de minuscules mécanismes quantiques construits à l'aide des techniques de nano-métallurgie (E8) fournissent un travail étonnamment puissant et efficace pour tout type imaginable de production et de service.
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MODIFICATION DE LA MATIERE [B12]
PERMET :
- Technologies : TRANSMISSION DE MATIERE [B13]
- Défenses : PLAQUE ANTIMATIERE
- Installations de base : NANO-REPLICATEUR
- Projets secrets : IMMORTALITE CLINIQUE
REQUIERT : MACHINES INTELLIGENTES [D11], MAT. DE SUPERTRACTION [B10]

Peu de temps après les avancées dans le domaine des matériaux de supertraction (B10) et des machines conscientes (B11), les ingénieurs prétendent effectuer des recherches sur le dernier obstacle important de la manipulation physique -- la transmission de matière. Cette technique change réellement la structure physique des atomes individuels, en modifiant les caractéristiques tels que les états d'énergie, la rotation, le poids atomique et le nombre de protons, comme s'il s'agissait d'entrées dans une base de données. Cette technologie est la version moderne de la recherche entreprise jadis pour changer du plomb en or -- la transmutation des éléments rendue possible par la manipulation atomique.
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ORDINATEURS OPTIQUES [D3]
PERMET :
- Technologies : SUPRACONDUCTEUR [C4], ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
REQUIERT : PHYSIQUE APPLIQUEE [C1], LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2]

L'adoption générale du logiciel polymorphe (D2) a généré le besoin d'ordinateurs plus rapides. Les ordinateurs optiques révolutionnaires, qui utilisent des photons voyageant à la vitesse de la lumière pour les calculs binaires, se révèlent près de 70% plus rapides que les vieux appareils à base d'électrons. Grâce aux succès de la physique appliquée (C1), les ordinateurs optiques améliorent aussi de manière exponentielle les capacités de stockage et les temps d'accès.
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NANO-ROBOTIQUE INDUST. [B9]
PERMET :
- Technologies : SURFACES SANS FRICTION [D10], SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]
- Installations de base : USINE D'ASSEMBLAGE AUTOM.
- Projets secrets : LA NANO-USINE
REQUIERT : NANO-MINIATURISATION [B8], AUTOMATISATION INDUST. [B3]

Les dirigeants d'affaires de la planète ont rapidement perçu le potentiel commercial de la nano-miniaturisation (B8) et construit des usines basées sur la nano-robotique industrielle. Ces usines utilisent l'automatisation industrielle (B3) traditionnelle, mais pour une fraction de la taille et du coût. La productivité s'accroît considérablement ainsi que la profitabilité avec ces minuscules robots qui usinent de nouveaux produits pour la consommation.
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GENETIQUE CENTAURI [E7]
PERMET :
- Technologies : PSY CENTAURI [E8]
- Types d'unités : ACRIDIENS DE CHIRON
- Installations de base : FOSSE DE COUVAISON
- Projets secrets : LE MUTAGENE DE PHOLUS
REQUIERT : MEDITATION CENTAURI [E5], GENIE RETROVIRAL [C6]

Les premiers contacts avec la sensibilité de la planète lors de la recherche sur la méditation Centauri (E5) a provoqué un grand enthousiasme au sein de la communauté scientifique. On a proposé d'utiliser les nouvelles techniques d'ingénierie rétrovirale (C5) pour révéler la génétique Centauri -- plan structurel des organismes indigènes.
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ECONOMETRIE SENSIBLE [E11]
PERMET :
- Technologies : EUDEMONISME [E12], SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12]
- Installations gratuites : AIRES DE JEU
- Installations de base : JARDIN D'EDEN
REQUIERT : ECONOMIE PLANETAIRE [B4], SENSIBILITE NUMERIQUE [D10]

Malgré la sophistication de ses modèles mathématiques, l'économie planétaire (B4) ne s'est pas révélée meilleure pour prédire les actions des marchés et des populations que les pronostiqueurs de Wall Street au 20ème siècle sur Terre. Il y a trop de variables inconnues, avec des conséquences imprévisibles. Les tenants de l'économétrie sensible utilisent les meilleurs 'ordinateurs intelligents' développés grâce à la sensibilité numérique (D10) et les paramètrent pour identifier ces variables et prédire leurs conséquences. Leurs efforts diligents ont enfin fait de l'économie une véritable science.
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GENIE RETROVIRAL [C6]
PERMET :
- Technologies : BIOMACHINERIE [B7], GENETIQUE CENTAURI [E7]
- Installations de base : USINE DE PRISE GENETIQUE
REQUIERT : BIO-INGENIERIE [B5], ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]

L'ingénierie rétrovirale est un domaine dérivé de la bio-ingénierie (B4) qui utilise des virus fabriqués pour procéder à des altérations génétiques. Cette application peut servir des buts pacifiques et thérapeutiques, mais ils peuvent aussi être distordus par les mêmes chercheurs militants des algorithmes militaires avancés (E3) en une arme terriblement destructrice.
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VOL SPATIAL ORBITAL [D6]
PERMET :
- Technologies : VOL SPATIAL AVANCE [D8], COMPRESSION N-SPATIALE [C8]
- Type de châssis : MISSILE
- Armes : DESTRUCT. DE PLANETE, CHARGE CONVENTIONNELLE
- Installations de base : LABORATOIRE HYDROPON. AERIEN
REQUIERT : DOCTRINE PUISS. AERIENNE [E5], ALGORITHMES PRE-SENSIBLES [D5]

Les premiers colons apportent certainement la compréhension technique du vol spatial, mais ils manquent des matériaux et de l'infrastructure nécessaires pour construire un vaisseau spatial. Plus tard, la mise en oeuvre de la doctrine : puissance aérienne (E5) fournit les infrastructures, alors que les algorithmes pré-sensibles (D5) évolués fournissent les outils pour le retour de l'humanité au vol spatial orbital.
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PSY PROGENITEUR [E1]
PERMET :
- Technologies : MODULATION DE CHAMP [C2], ECONOMIE ADAPTATIVE [B3]
- Installations de base : FERME AQUACOLE
REQUIERT : Néant

Les Progéniteurs, une race extra-terrestre anciennement liée à Planète, reviennent pour récupérer leur héritage. La Psy Progéniteur n'est rien de plus que la simple compréhension de la culture, de la langue et des objectifs des Progéniteurs. Les humains ne peuvent parler à aucune des factions humaines tant qu'ils n'ont pas découvert la Psy Progéniteur, ou avant que les Progéniteurs n'aient découvert la Psy sociale (B1).
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MODULATION DE CHAMP [C2]
PERMET :
- Technologies : RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]
- Défenses : BLINDAGE RESONANCE 3
REQUIERT : PSY PROGENITEUR [E1], ECOLOGIE CENTAURI [E1]

La race des Progéniteurs peut ressentir et manipuler les champs locaux qu'un humain non entraîné ne peut percevoir sans aide mécanique, parmi lesquels l'électricité et le magnétisme. Fondée sur la Psy Progéniteur (E1) et l'Ecologie Centauri (E1, la découverte de la Modulation de champ permet à des individus entraînés et équipés de détecter ces 'champs de résonance' et de procéder dessus à des manipulations.
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DOCTRINE ADAPTATIVE [C3]
PERMET :
- Technologies : ALGORITHMES MILITAIRES AV. [C4]
- Défenses : BLINDAGE IMPULSIONS 3
- Capacités : DETACHEMENT DE MARINE
REQUIERT : LOGICIEL POLYMORPHIQUE [D2], DOCTRINE FLEXIBILITE [E2]

La Doctrine adaptative associe le Logiciel polymorphique (D2) et la Doctrine : Flexibilité (E2) en une nouvelle philosophie militaire. Cette philosophie vise à associer une doctrine à chaque champ de bataille au lieu d'essayer de créer une doctrine suprême pour tous les environnements possibles.
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ECONOMIE ADAPTATIVE [B3]
PERMET :
- Technologies : ECONOMIE PLANETAIRE [B4]
- Installations de base : TRANSDUCTEUR THERMOCLINAL
- Projets secrets : LA GRILLE D'ENERGIE PLANETAIRE
REQUIERT : PSY PROGENITEUR [E1], ECONOMIE INDUSTRIELLE [B2]

Issue de la compréhension de la Psy Progéniteur (E1) et de l'Economie industrielle (B2), l'Economie adaptative peut assimiler les changements rapides des systèmes économiques pour les adapter aux modifications de la population.
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RESONANCE BIOADAPTIVE [C4]
PERMET :
- Technologies : RESONANCE SENSIBLE [C9]
- Types d'unités : LANCEUR DE SPORES
- Armes : LASER A RESONANCE
- Capacités : CAPSULES DE GAZ SOPOR.
REQUIERT : MODULATION DE CHAMP [C2], EMPATHIE CENTAURI [E3]

La Rénonance bioadaptative est une forme plus évoluée de la Modulation de champ (C2) qui permet une manipulation intensive des champs de résonance. La compréhension de l'empathie Centauri (E3) est essentielle pour la découverte de cette technologie.
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RESONANCE SENSIBLE [C9]
PERMET :
- Technologies : SECRETS DES COLLECTEURS [D13]
- Armes : VERROU A RESONANCE
- Défenses : BLINDAGE RESONANCE 8
REQUIERT : RESONANCE BIOADAPTIVE [C4], PSY CENTAURI [E8]

La Résonance sensible est une exttension de la Résonance bioadaptative (C4) et de la Psy Centauri (E8) ce qui permet la création des champs de résonance intelligents.
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SECRETS DES COLLECTEURS [D13]
PERMET :
- Technologies : SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15], RESONANCE DES CORDES [C16]
- Projets secrets : LES HARMONIQUES DU COLLECTEUR
REQUIERT : RESONANCE SENSIBLE [C9], SECRETS D'ALPHACENTAURI [D12]

Planète n'est que l'une des grandes expériences, ou Collecteurs, parsemées dans toute la galaxie par les ancêtres Progéniteurs. La découverte des Secrets des Collecteurs permet la perception et le contact entre ces Collecteurs planétaires. Cette technologie est basée sur la compréhension de la Résonance sensible (C9) et des Secrets d'Alpha Centauri (D12).
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COMPRESSION N-SPATIALE [C8]
PERMET :
- Technologies : MACHINES INTELLIGENTES [D11]
- Armes : EMPORT TECTONIQUE, EMPORT FONGIQUE
- Installations de base : SYSTEME DE DEFENSE FLECHETTE, CAPSULE DE RECONN. GEOSYNCHRONE
REQUIERT : VOL SPATIAL ORBITAL [D6], BIOMACHINERIE [B7]

La Compression N-Space Compression est un terme Progéniteur qui se traduit librement par"la plus courte distance entre deux points est toujours 0, parce que ces deux point de notre espace perceptible sont en fait contigüs dans un autre univers, d'où le postulat de l'infinité." La Compression transporte simplement des choses qui semblent être en un endroit (comme de lourds emports de missile) vers un autre endroit (tel qu'une tête de missile) à volonté (par exemple juste avant la détonation). Cette technologie est basée sur la compréhension du Vol spatial orbital (D6) et de la Biomécanique (B7).
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RESONANCE DES CORDES [C16]
PERMET :
- Armes : DISLOCATEUR DE CORDES
REQUIERT : SECRETS DES COLLECTEURS [D13], SINGULARITE CONTROLEE [C15]

Basée sur les Secrets des Collecteurs (D10) et de la Singularité contrôlée (C15), la Résonance des cordes permet la manipulation des champs de résonance au niveau même de la "corde" (les briques de matière mono-dimensionnels). La capacité à manipuler la structure même de l'univers autorise un pouvoir de destruction effrayant.
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PENSEE TRANSCENDANTE [D16]
PERMET :
REQUIERT : SEUIL DE TRANSCENDANCE [E15], SINGULARITE CONTROLEE [C15]

Se fondant sur la singularité contrôlée (C16) et sur le seuil de la transcendance (E19), cette technologie a enfin révélé les clefs de l'étape finale de l'évolution avec la pensée transcendante -- l'aptitude à contenir une conscience, ou 'âme', en dehors des limites d'une forme corporelle. Ceux qui le choisissent peuvent maintenant terminer l'ascension vers la transcendance, et unir leur conscience à l'esprit planétaire dans une immortalité intemporelle.
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